2011中國網游產業寒潮破局

Game2遊戲:


2010年的中國遊戲圈,年初有產品荒人才荒,年中有“拐點論”,年末有大裁員。遊戲行業怎麼了?這個問題,已經有諸多的解讀和答案。

但在按照這些答案去執行之前,打破當前的禁錮與封印才是第一步要做的事情。

破局,往小了說是放下包袱輕裝上陣再創輝煌,往大了說是解放思想轉變策略集中衝鋒。遊戲行業的破局是建立在行業內各企業自身破局的基礎上,而各個企業面臨的情況往往是千差萬別。所以2011年的破局之勢可以是遍地開花的。

但這樣使得梳理全行業的破局之勢成為一件頗為麻煩的工作。

2011年的元旦,農曆兔年春節到來之前。我們以戰略級核心產品、網游人才流動、開拓新領域三個話題作為全行業破局的研究支點,在不到一個月的時間內利用包括遊戲產業年會、各遊戲廠商的總結年會等機會,利用話題調研的方式,試圖找到中國遊戲行業在2011年的破局線索。



所謂戰略級核心產品,即一個產品位於全公司的戰略層面,這個產品的發展狀態、決策都會引起全公司級別的業務和人事調整。 一個企業下一步的發展方向,幾乎都要取決於自身戰略級核心產品的動態。純遊戲業務的企業幾乎全部符合這個規律。完美如是,暢遊如是,金山如是……而如九城、久游等,在若干年前對自身戰略核心的良好經營使其達到過輝煌的巔峰,而核心轉移的挫折則使其經歷了高台跳水。 2011年完美要推出《笑傲江湖》、暢遊要推出《鹿鼎記》、巨人要推出《征途2》,連騰訊互娛也開始打造以DNF為基礎的戰略核心。基於這種情況,我們想知道的是,究竟如何打造戰略級核心產品?

所謂網游人才的流動,並不需要過多解釋。雖然遊戲圈內依然還有“人才為王還是平台為王”的爭論,但對於企業的業務層面來說,工作都是人完成的,創意都是人提出的。 遊戲行業依然在以密集勞動量和人力資源佔成本90%以上的方式前進。更何況,遊戲行業在2011年的破局,終究是要人才來完成。在經歷了2010年從挖角成風到頻繁裁員的大起大落之後,2011年的人才流動會不會出現新的趨勢?各企業如何應對?如果能找到這兩個問題的答案,也就找到了為全行業破局的“人”。

所謂開拓新領域,在當下,頁遊已經不是最新的話題,移動互聯網成為了遊戲廠商紛紛關注的藍海。 在2010年遊戲產業年會的移動終端分論壇上,武神副總裁任赫達悄悄地坐在了會場的聽眾席上,言及來此的原因,任赫達反复表示:“與公司策略無關,真的是個人興趣。”事實上,和任赫達一樣抱有興趣的網游企業高管還有很多。包括手機遊戲在內的移動終端娛樂已經有自己初步的行業生態,而2011年的局面將是,諸多PC上的網游廠商,對進入這一商業生態充滿了興趣和期待。這種融合在發生之前,首要做的事,是完成充分的溝通和認知。所以,對這一話題我們並不提出問題,只是充分地傳達和解讀。

事實上,除了手機遊戲這一跨越行業的趨勢需要融合之外,2011年遊戲行業內的開放與融合,也隱藏在業務趨勢之下。騰訊在經歷3Q事件之後其CEO馬化騰宣布了全面開放的八條戰略。雖然蝸牛遊戲CEO石海認為​​騰訊這種開放是“被迫的”,但這確實成為了一個標杆。而曾提出“抱團出海”的完美,亦表示要堅持在這一業務上與其他企業合作。光宇遊戲COO宋洋則在私下表示,他非常希望業內能有類似如醫療、廣告、快消品等傳統行業那樣的管理和技術交流,目前遊戲行業同業間的溝通和互相了解非常不夠,如果有切實可行的開放、交流、融合的活動,他願意第一個響應。

而麒麟游戲總裁邢山虎則一針見血的指出,在2011年有大量海外大作進入中國市場,與此同時本土研發的武俠題材遊戲業是紮堆上線,兩者之間不可避免地有一場集團軍戰鬥——這從客觀上會使國內游戲廠商,尤其是研發廠商加強合作與交流。這是2011年的“新局”。但換句話說,也是破局之後2011年行業新生態。

於是,我們找到了行業破局的支點,亦找到了行業破局中的趨勢:開放與融合

近百年前胡適與李大釗曾有“問題與主義之爭”。對於遊戲行業來說,開放與融合是主義,破局三支點就是問題。堅持主義是我們不變的態度,而接下來要做的,就是一個一個解決問題。

戰略級核心產品是2011年遊戲業界的重頭大戲

“核心產品的缺失,已經阻礙了行業發展。”在2010中國遊戲產業年會上,巨人總裁劉偉發出了這樣的聲音。在本屆年會上,發出類似聲音的還有淘米網CEO汪海兵、藍港在線CEO王峰等人。

在這些CEO看來,核心產品並非僅僅是一個賺錢的項目,更為重要的是它與公司發展戰略息息相關。也許這個產品強有力地支撐著整個公司的營收,但不具備產品線單一的風險,同時其用戶代表本公司平台主流用戶,而圍繞他身邊公司平台會推出一批邊緣產品用以留住從主流產品中流失的用戶。對於這種產品,他們稱其為:“戰略級核心產品”,而這樣的產品在業內人士看來,宛如足球場上4231陣型中的中鋒。 “進球固然重要,但是更為重要的是通過他的控球牽扯對方使得中場隊員插上。”戰略級核心產品的意義,一方面在於吸引主流用戶賺取營收,另一方面則在於通過與邊緣產品的配合將用戶導入到本公司平台中。

光宇遊戲和搜狐暢遊目前進行的就是這樣的做法,前者圍繞戰略核心產品《問道》確定了本公司以2D回合製為主的用戶群體,而為了將產品流失用戶依然留在本公司平台內,他們推出了《夢幻蜀山》。而據光宇副總裁宋洋在年會期間透露,這樣的戰略使得《夢幻蜀山》的業務預期增長點在2011年列在第二位。而搜狐暢遊針對於《天龍八部》推出了2.5D產品《古域》和2D產品《劍仙》,但與光宇不同的是後者當前正在積極打造新核,3D卡通畫風產品《鹿鼎記》由王滔親自掛帥,在搜狐暢遊內部列為優先級項目,在年會期間,搜狐暢遊副總裁黃緯也在言談中對這款產品抱有頗多期待。

據新聞出版署副署長孫壽山透露,在過去的2010年,中國自主研發民族網游產品超過356款,市場實際銷售收入達193億元,占我國網絡遊戲市場銷售收入59.6%,伴隨著行業的快速發展,中國網游企業在尋找第二代核心產品的道路上也在快速前進著,多家企業均有了屬於自己的“新核打造計劃”。

巨人網絡在本年度的年會上堪稱是在“新核打造”上態度最鮮明的一家企業,總裁劉偉不但在發言中反复提及《征途2》,同時項目主策劃田豐也在接受采訪時直言不諱的表示:“《征途2》所要做的並不僅僅是一個前作的延續,而是要與《征途》一道成為巨人的雙核。”打造“戰略新核”的目的極為明確。但截止至當前,關於《征途2》的關注焦點更多集中於其商業模式上,而對於核心玩法巨人則對外很少提及——這也使得其在企業戰略核心成長之路上的前景成為一個疑問,而從11月底巨人接連曝出的“紀學峰怒摔IPHONE4”和“史玉柱發郵件警告《征途2》項目組差異過大”兩則消息來看,在當前巨人內部對《征途2》在平台內的角色仍有期待。

擁有類似情況的還有藍港在線,CEO王峰在年會高峰論壇上毫不掩飾自己對於《傭兵天下》的期望,打造戰略新核的意圖也極為明顯。而與巨人不同的是,藍港對於核心玩法的問題似已有所準備,儘管在談及《傭兵天下》時更多討論的是“GAME IN GAME”模式,但總裁廖明香在年會接受采訪時表示:“遊戲的核心玩法創意需要時間去磨、去泡,當前我們有一些現成的成功經驗,但並不代表一年後玩家還喜歡這些。“這似乎表明藍港在線已經有所準備。

除以上兩家企業之外,完美時空、搜狐暢遊目前均在豎立“戰略新核”的道路上前進著,前者幾年前曾是這套戰略的開創與受益者,如今《笑傲江湖》在完美被列為3A級保密項目,無疑將成為完美時空的新核。而後者在《天龍八部》後意圖通過打造《鹿鼎記》來進行核心產品的更換,如果成功的話那麼其將是業內第一個更換核心產品的企業。

“我們2010年沒有發布任何一款產品,是因為對於遊戲品質的苛求,一款遊戲沒有做透之前不會匆匆推向市場。”在年會上,金山遊戲總裁吳裔敏這樣表示,在金山內部早有將《劍俠情緣3》塑造成為新核的計劃,不但投重金研發、宣傳《劍網3》,同時也“劍3”引擎推出了一系列產品,但無奈《劍網3 》生不逢時,未能取得預期的成績,這使得金山在戰略新核尋找之路上陷入尷尬的境地,而金山的遭遇也是一些企業CEO在新核尋找之路上所擔憂的問題:“玩家更為苛刻,並不是說你投入重金了就一定能做成。”包括巨人總裁劉偉、蝸牛總裁石海在談及旗下產品時都這樣表示,這種謹慎和擔憂的態度代表了絕大多數企業在打造新一代戰略核心產品的心理。

事實上,對於企業來講,在打造新一代戰略核心產品的道路上首先需要明確的是自己要針對的用戶群體,如久游當年打造《勁舞團》成為核心豎立了本平台以音樂休閒網游為主的用戶群體,而後其又研發了《超級舞者》、《GT勁舞團》等邊緣產品,但同樣是久游,在2010年由代轉研後在尋找新核的道路上令人捉磨不透,一方面其將2010年最重要的營銷手段放在了《勇士OL》上,就在外界均以為《勇士OL》是久游新核時,其卻表示該產品做到8萬人便是成功。與之類似的還有九城對於《神仙傳​​》的態度,一方面是大張齊鼓的宣傳,另一方面是2.5D市場已經殺成紅海,九城卻仍在不緊不慢的內部測試,而前日據朱駿在九城年會上發表的越洋視頻講話透露,《神仙傳》是一個“承上啟下”的作品,這不得不令人重新審視《神仙傳》之於九城的定位。

但做為網游企業來講,在依靠第一代諸如《傳奇》、《夢幻西遊》等經典品牌確立自己的業內地位後。時隔多年,在品牌已經逐漸老化的情況下,打造新一代的戰略核心產品已經成了業內人士共同的目標。而在2011年,伴隨著《笑傲江湖》、《鹿鼎記》、《傭兵天下》等產品的上線,業內也將看到新一代戰略核心產品相互之間的PK。

遊戲人才流動在2011年趨勢不變略微有序

2011年的1月正是各公司的年會季。遊戲公司也不例外。事實上,年會除了吃飯抽獎領導講話之外,通常負擔著提升企業凝聚力的責任。而且對於遊戲圈而言,有時肯花錢辦得好的年會,正好可以在某一個層面去抵消春節後的離職潮。

於是對遊戲公司而言,年會所負擔的意義就有些特別。而關於遊戲行業年會及年終激勵的調查,也有媒體在著手開展。

但再好的年會,也無法從宏觀上扭轉春節之後的離職潮,這幾乎是每年的慣例。而在2011年的開端,春節之前已經宣布新去向的遊戲人才不在少數。且由於2010年由於項目多樣化導致工作室體制的進一步普及,全團隊打包批量流動的案例較個人會更多。

2011年遊戲行業的人才流動亂像不會停止。麒麟游戲總裁邢山虎認為,2011年的遊戲市場會出現與2009年情形相似的事情,而人才動盪由於需求缺口並沒有縮小,不會有太大變化。而山西問天科技CEO申志剛同樣認為業內人才的流動狀況會持續,但屬於“業內正常範疇”。

實際上,有業內高管指出,所謂人才流動,多數指向遊戲開發人才,而各家公司目前的開發人員大部分都是來自其他公司的。在業內各企業的工作內容差異較小時,遊戲開發人才的流動情況不會有太多變化。

人才困境的變局,取決於人才境遇的差異化。而目前,這種差異還只是體現在薪酬和江湖氣。

這是一個很令人吃驚的調查結果。在2010年遊戲產業年會期間,筆者就此問題尋訪各從業者,從一線僱員到企業大佬,發現普遍認為遊戲產品的同質化決定了遊戲人才能力發揮空間的同質化。這使得業內挖角和人才動盪難以平息。

但更令人吃驚的調查結果是,多數從業者並不希望業內人才的流動完全規範化。當前遊戲行業的從業者,仍懷有“弄潮兒”的激情,對“亂世出英雄”的希冀遠高於“現世安穩&歲月靜好”的盼望。

外因與內因相互作用下,現有團隊在營運的公司仍需要特別措施來保護自己的人才,而挖角者和獵頭都還大有作為。

而在對自有團隊的保護中,有為數不少的企業開始了內部行政結構的改革,並在改革中賦予重要雇員更多的收穫和期待,以此來保障自有的遊戲人才儲備。其中近期發生的金山西山居工作室MBO可以作為一個案例。事實上,在2010年到2011年,有股改計劃的並不隻金山一家。

除了股改之外,在項目制管理方法的普及基礎上,更為高額的項目分紅也是諸多企業正在考慮的。在2010年下半年,搜狐暢遊《鹿鼎記》研發團隊已經獲得一期“創業獎金”,而此產品正是暢遊2011年的戰略關鍵。

麒麟游戲則將員工激勵視為日常工作,除了提供較行業水平略高的薪酬之外,麒麟在企業內部致力於構建充滿“人情味”的工作環境,並儘量幫助員工解決生活方面的困難。與麒麟相似的,從“雇主”層面來吸引和保護人才的企業還有很多,並更為常態,如中華網游戲集團等。

在2011年網游人才流動的問題,如果說也許和往年趨勢不盡相同的,可能是2011年網游人才向移動互聯網和頁遊兩個領域聚攏成為一個相對明顯的方向。但這種聚攏的動機與之前所述的外因內因是一致的。相對於往年在市場上自由流動的遊戲人才,更多的資深遊戲人才成為創業者,更多的從業者選擇去創業公司任高職。藉著行業大趨勢來提升自己是一種抄近道成長,但風險巨大的選擇。

這顯然不是遊戲企業家願意看到的。但有業內高層表示,對於去意已決的人才,並無太好的挽留和管理辦法,且目前國家法律發展的方向是更加趨向於保護勞動者的選擇而非企業的所謂利益。

但也有樂觀者認為,遊戲行業人才的流動並非壞事,當前一代遊戲人的流動產生的融合與碰撞,激發出許多寶貴的經驗和創意。相對於管理當前人才的流動,尋找模式將當前的經驗有序地傳承給下一代遊戲從業者更為重要。已經運作多年的各種遊戲人才培訓機構,在2011年仍不被看好。

手游大戲在2011年預演

北京時間早上9點,美國當地時間的下午5點,九城無線互聯網事業部的工作人員會和美國OpenFeint的運營商Aurora Feint通過電話會議、互聯網的方式做一次溝通,溝通的內容主要是OpenFeint平台在中國本地化的細節。有時候雙方的溝通會應彼此的時間需求進行調整,但是這種溝通頻率在九城內部漸次展開,並已經持續一段時間。

2010年12月21日,九城對外宣布正式引入美國手機遊戲平台OpenFeint,在醞釀了一年多的移動互聯網戰略有了一個新的開始。九城副總裁沈國定透露,早在2009年,九城就開始考慮移動互聯網戰略,到2010年4月,九城內部成立無線互聯網事業部,專門負責這塊業務,到目前為止,這個事業部的人員已經發展到七八十人。

在CNNIC發布的第27次中國互聯網發展狀況統計報告中顯示,中國的互聯網網民規模已經達到4.57億人,其中手機網民有3億人,這占到了總體網民的66%。這對意欲做手游的廠商無疑帶來一個利好的消息,傳統網游起家的公司紛紛通過各種方式試水手游。

2010年12月28日,成都夢工廠的東家博瑞傳播發佈公告,擬以1000萬到4000萬美元的價格收購上海晨炎信息100%的股份,晨炎是華語地區在APP Store上規模最大的遊戲開發公司。作為成都夢工廠的CEO,裘新卻是很晚才得知這個消息,他表示博瑞傳播集團是很早就開始關注手游,這半年開始有所動作與投入,並希望藉力轉型。夢工廠會將固定網游的功能部分分解到手游上,但裘新認為,目前手游還不適合做太大的應用。晨炎原有的團隊與夢工廠的團隊目前還處於思想上的交流階段,“手游相對早期一些,還需要做一段時間最後才知道”,裘新認為手游市場可以嘗試,但他們還處在預演階段。

同樣在做出嘗試的還有麒麟網,據麒麟網CEO尚進透露,公司在去年年底,今年年初的時候投資了一個手游團隊,目前這團隊的幾十號人已經開始在麒麟網的辦公室辦公。而麒麟網總裁邢山虎也表示,公司目前也在嘗試做手游,並且對這一塊的關注與看好在一年前就開始。

與成都夢工廠、麒麟網的試水不同,九城對移動互聯網這方面的投入被沈國定稱為是正在演進。這種投入是基於這樣的認識與判斷:隨著手機的普及,手機人群慢慢擴張,加之3G的發展,相關應用紛紛爆發,手機應用商城不斷湧現,這些都加速了移動互聯網的應用的發展。沈國定認為,移動互聯網是未來的發展趨勢,過去九城11年在固定網游上的經驗與教訓都有助於在移動互聯網上得以延伸,移動互聯網的遊戲應用與固定網游的整合也將更加全面。

“挺好,有錢賺!”這是移動互聯網專家FROST&SULLIVAN諮詢有限公司首席顧問王煜全對目前國內手游市場的總結。王煜全隨後分析,觸摸屏的玩法與傳統網游有本質的區別,“中國人習慣抄,還沒有去認真思考手游的模式與產品。”王煜全的建議是對移動互聯網這個平台還需要認真去研究。

在2010年年度遊戲產業年會上,關於移動終端遊戲的關注也更加細化到用戶、平台以及商業模式的探討。機鋒網CEO談毅分析,3億的移動互聯網用戶中,有百分之八十五左右的用戶同時還是PC互聯網用戶,無論是手機網游還是單機遊戲,其主要付費人群是保安、保姆等這樣的三保低端用戶,他們並沒有接觸PC和用PC上網的習慣,而新增的移動互聯網用戶(包括智能手機用戶)與這部分人群有很大差異,不僅如此,各家手游廠商在平台的選擇上也各有差異。

對於新進入手游領域的傳統網游公司來說,首先面臨的是團隊的搭建問題。比如九城公司目前最重要的工作就是招人,找些有相關經驗的研發、商務、運營以及遊戲策劃。在試水過程中,九城也面臨難題,比如手機應用消費群體有待優化,應用開發者的環境也需要進一步優化。通常國內的應用開發者在國內的應用商店掙不了錢,就只能放到國外的應用商店,過去九城通過“千萬現金徵集手機精品遊戲”等方式,希望為開發者營造一個良好的條件。

在OpenFeint平臺本土化的過程中,九城的團隊與美國OpenFeint的團隊每天都在溝通。在美國市場,OpenFeint與Facebook、Twitter實現集成,OpenFeint能邀請後面兩家公司的用戶,而Facebook、Twitter上也能現實OpenFeint的遊戲成績等。放到中國做本地化時,九城目前已經與新浪微博達成合作協議,雙方做集成,並在今年3月上線。同時九城還在與人人網、開心網、騰訊微博談相關的合作,過去九城在PC網游的運營經驗也慢慢移植到移動互聯網上。

from:duowan

遊戲網誌:本站所有转载文章言论不代表本站观点,本站所提供的摄影照片,插画,设计作品,如需使用,请与原作者联系

Comments are closed.