20年技術人生:專訪傳奇程序員EPIC創始人

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Gamelook報道/從《虛幻競技場》到《戰爭機器》再到《無盡之劍》,Epic Games創造過業內頂尖質量的遊戲;從遊戲研發到虛幻引擎,該公司從開發商轉型成為瞭很多頂級大作打造引擎的供應商,虛幻引擎也成為高端遊戲、高品質遊戲的代名詞。

在這漫長的20多年時間裡,EPIC創始人兼CEO Tim Sweeney一直在把握遊戲行業的變化並且適時調整Epic公司戰略,10歲學編程、1991年還在讀大學的他僅憑一款《ZZT》就實現瞭日收入100美元,20來歲就創立瞭EPIC公司,並親身參與瞭虛幻引擎第一代的開發,由此開始一直保持著虛幻引擎在全球的領先。

隨著遊戲行業的變化,VR、AR等成為瞭熱門話題,而引擎則是遊戲研發的關鍵制約因素之一。近日,Gamelook有幸對Tim Sweeney進行瞭專訪,作為經歷瞭數二十年變化的傳奇人物,他對這些新趨勢的看法如何;作為虛幻引擎開發商,Epic未來的發展方向是什麼?以下請看詳細的采訪內容:

10歲學編程、20歲辦公司:因為熱愛進入遊戲行業

我知道您是從十歲就開始學編程的,對於很多人來說這都是比較枯燥的,你的動力是什麼?

Tim:我覺得編程讓人很興奮,如果你知道指令以及如何表達的話,可以用電腦做出不可思議的東西,所以如何做新事物是一個持續的謎題,我玩一些遊戲,嘗試自己發現它是如何運行的,然後不斷提高我的編程技術,做一些小項目。

當你開始學編程的時候,應該是沒有圖形界面的蘋果計算機,那時候編程的主要目的是做什麼?

Tim:對,是蘋果Ⅱ+,那時候是根本沒有畫面的,你敲完代碼就可以看到結果,內存也隻有64KB,基本上是一行行的代碼寫出來,給每一行增加一個數字,那時候就是這麼做遊戲的。實際上那時候的編程體驗更好,因為你寫瞭代碼就可以立即看到結果,而如今需要幾分鐘來編譯你的程序。

你做的第一款遊戲ZZT是圖形化遊戲,當時是為瞭自娛自樂還是希望獲得收入?

Tim:我當時主要是為瞭樂趣,我熱愛編程,而且認為這是我做的第一款真正有趣的遊戲。我那時候會邀請鄰居小孩子們過來玩這個遊戲,我那時候20歲,他們大概五六歲左右,看到他們非常喜歡我覺得對自己更加自信。

你第一款遊戲的收入曾經達到一天100美元,你是如何銷售遊戲的呢?

Tim:當時我在讀大學,作為一名學生,我很清楚地看到可以把做遊戲當作一項事業來做,所以畢業的時候我並沒有找工作,而是成立瞭Epic Games,然後這就成瞭我的全職工作。

當時是沒有互聯網的(1991年),我把一個遊戲分成三個來做,就是先做一個,然後做兩款續作,我免費送出第一個部分,人們可以在遊戲結束的時候看到購買其他遊戲部分的選擇,所以這有點兒像免費遊戲模式,一部分是免費的,然後你付費體驗其他的內容。

我鼓勵人們復制這款遊戲並且發送給他們的好友,所以這款遊戲被很多人知道,人們會把錢郵寄到我的地址,然後我把遊戲郵寄給他們。

那是遊戲沒有加密,我相信大傢。當時有一些比較大的遊戲公司,他們的遊戲在全國的大型軟件零售店包裝出售,當時大公司是這麼賣遊戲的。但對於一個還在讀大學的孩子來說,這麼做是不太實際的。

你當時為何要成立一傢遊戲公司,資金和人才從哪裡來呢?是否最開始就考慮過融資

Tim:資金主要是《ZZT》的每天100美元收入,所以Epic完全是自費成立的、沒有融資。一開始的時候隻有我自己,第二款遊戲的時候我從互聯網博客以及校園招瞭幾個人,我們有美術和音樂制作,沒有任何薪水,我在遊戲賣出去之後給大傢分成。

當時依靠風險投資成立公司還很少見,所有的遊戲公司一開始都是小團隊開始的,當時很多人看來,做遊戲並沒有多大的賺錢機會。所有人都是因為樂趣而研發遊戲,然後他們發現這居然可以用來謀生,所以更多人開始做遊戲瞭。現在非常不同瞭,投資者們無處不在,他們看到瞭很大的機會。

很多目前比較牛的遊戲公司與Epic基本都是同時代創立的,比如暴雪,你如何看待同時代的那些公司?

Tim:當時有很多遊戲巨頭,比如EA、動視等等,他們有數百名員工,我們在金錢方面是沒辦法和他們競爭的,但是像id(Software)這樣的公司和我們規模大小差不多,我們覺得可以和他們競爭。所以我們的策略始終是用創新的方式利用最先進的技術,這是大公司們無法復制的,id也是這麼做的,他們做出瞭首款主流3D遊戲,我們後來做出瞭《虛幻競技場》(用自研虛幻引擎研發),我們比很多公司都早,暴雪當時也是小公司。

從遊戲研發轉型遊戲引擎制作:為順應行業的變化

Epic成立已經超過瞭20年,很少公司能堅持這麼久屹立不倒並保持領先,過去20多年時間裡,為什麼你們從遊戲研發轉向瞭引擎開發?

Tim:我們在不斷地對公司進行創新和改變業務模式,因為遊戲行業在這段時間裡也發生瞭改變。我們一開始的時候做的是小遊戲,後來大型遊戲開始出現,我們最開始有很多小團隊做不同的遊戲,之後我把這些團隊組織起來做瞭我們的第一款3D遊戲,我們始終關註遊戲研發的尖端技術,並且根據市場情況做出調整,不跟隨市場變化做適應的公司都慢慢地消失瞭,他們無法改變這個趨勢,比如從2D遊戲到3D遊戲、從零售遊戲到PC遊戲的變化。

剛開始的時候很多開發者使用的都是開源引擎,你們如何把付費引擎賣給他們?

Tim:虛幻引擎有很多比開源引擎更大的功能,而且已經被我們發佈的一些大遊戲所證明,比如《虛幻競技場》以及《戰爭機器》還有我們最近的《Paragon》。我們可以讓更多開發者使用被證明過的引擎做更大的遊戲,我們的引擎是和遊戲同步提高的,所以我們的引擎非常適合開發者們使用。

我認為自研引擎一直都是越來越少的,大公司裡隻有EA是所有項目都用自己內部寒霜引擎,但除此之外,大公司很多都在使用虛幻引擎,包括主流的日本遊戲大廠Square Enix、Capcom、萬代南夢宮,還有一些主流的美國公司,比如Gearbox、動視發行的一些遊戲也使用虛幻引擎。我認為總體來說內部引擎會越來越少,再過幾年可能隻剩下一兩傢大公司這麼做。

引擎技術引領遊戲研發技術,Epic是如何決定這些新技術方向的?

Tim:我們增加功能大多數是根據Epic自己研發的遊戲,比如《Paragon》和我們展示的VR Demo都推動瞭引擎技術的更新,我們發現根據自己的遊戲做引擎新技術更容易也更實際。

有一種觀點,引擎越復雜,對團隊的要求越高,導致後來隻剩下大團隊能用高端引擎,你怎麼看待這個現象?另外引擎高端功能對現在的開發者來說是否會過剩?

Tim:我覺得引擎的選擇很大程度上取決於你要做什麼類型的遊戲,如果你要做一個簡單的2D遊戲,那麼簡單的引擎就足夠瞭,也是最明智的選擇。但如果你要做一個大型、高畫質的遊戲,那就需要很大的團隊,你的團隊也需要學習復雜的引擎以做出更好的遊戲,遊戲市場始終存在競爭,終究是優勝劣汰,所以開發者們需要學習新東西來做出更好的遊戲。

我認為小團隊仍然是有機會的,目前隻是機會比較少,包括手遊、VR遊戲,小團隊依然有成功的機會。我並不認為引擎變得越來越復雜,實際上市場上有很多選擇,比如Unity、虛幻引擎,每個引擎的難度都適應不同的開發者,如果要做《Paragon》這樣的PC遊戲甚至是高端手遊,肯定需要虛幻這樣稍微復雜的引擎,如果你要做這樣的大遊戲,引擎的學習是值得投入的。

你們為什麼把《戰爭機器》賣給瞭微軟?

Tim:把它賣給微軟是因為我們從單人主機遊戲的研發轉向瞭PC在線遊戲領域,比如《Paragon》,我們不再做這樣的單機遊戲,但我們知道粉絲們還需要更多該系列的遊戲,而微軟希望繼續做下去,所以從遊戲粉絲和業務的角度來說,這都是一個好的選擇。

你怎麼評價Epic在移動遊戲時代的表現?包括你們的對手Unity?

Tim:我覺得這是一個非常自然的結果,因為手遊市場成為瞭小公司的市場,手遊對於畫質的要求並不高,Unity的引擎非常簡單,所以小團隊可以快速完成研發,所以他們(Unity)的成功是理所應當的。但高畫質、嚴肅遊戲玩法的高端手遊也有空間,這些遊戲會給手遊市場帶來變革,比如用(韓國開發商)ActionSquare用虛幻引擎制作的《刀鋒戰記2》(現場展示)。

高端遊戲的包體一般都比較大,而中國大多數玩傢的安卓手機沒法滿足要求,引擎公司該怎麼辦?

Tim:我覺得這取決於開發商們的決定,如果你想做一個所有人都可以玩的遊戲,那麼就要對數百種設備做好適配,必須限制遊戲畫質以便在低端設備上運行,我認為高端遊戲也有市場,雖然可能玩傢數並不是那麼龐大,但仍然是不錯的機會,所以如果你的目標用戶是25%左右的高端玩傢,那麼就可以做高端遊戲,因為這些擁有高端智能機的玩傢在遊戲裡進行消費的概率也更大,所以有時候限制目標玩傢群也沒什麼問題。

對VR/AR的看法:AR用戶量有可能達到10億

我們再談談VR,在你剛剛成立Epic的上世紀90年代,任天堂就做瞭VR眼鏡(Virtual Boy),你知道這個設備嗎?

Tim:我們辦公室就有一個,一個同事買的,我使用過,但並不是很好。實際上虛擬現實早在1980年代就有瞭,最早的VR設備是接電視機的。

現在的這些VR頭盔在外觀上和實現技術機制上與Virtual Boy沒有太大的差別,你認為現在的VR熱是否和當時一樣隻是泡沫?

Tim:不,我認為這次是真的。不知道你是否聽說過蘋果公司的Newton(掌上電腦),當時的硬件並不能滿足做成手機的條件,這個想法後來被遺忘瞭十幾年,直到後來有人發現我們有瞭更高的分辨率、CPU、GPU和GPS等等才有瞭快速發展。我認為目前的VR就像是當年的Newton設備,現在每兩年都會出現設備大幅度更新,每一年這個市場都會增長,雖然現在用戶量很小,但我覺得未來十年內可以達到10億用戶的規模。

自從Oculus和HTC兩傢公司發售設備後,VR關註度似乎有所降低,你對此是怎麼看的?

Tim:我認為作為VR的初始階段來說,這些設備已經不錯瞭,對於開發者們開發遊戲和學習東西來說已經足夠瞭。但是要達到非常大的市場還需要兩三代產品的進化,在成為主流產品之前,還有很大的提升空間。

AMD說單眼16K分辨率對於人眼來說才是最好體驗,但現在單眼分辨率還不到2K,你認為還要多久達到這個標準?另外芯片受制於矽工藝的極限,摩爾定律或將失效,intel已表示快遭遇瓶頸,你怎麼看?

Tim:這個說法應該是可信的,按照目前的發展速度可能需要5年或者5年之內。但還有科學研究表示人眼對於屏幕中央的分辨率要求更高,所以你可以有效地進行渲染。

實現16K可能需要5-10年,但我不認同摩爾定律會失效的說法,我認為有很多方面是可以拓展的,比如做更大的芯片、降低功耗等等,所以我認為至少在10年裡我們還會看到硬件設備的不斷升級。如果有效渲染的話,目前的設備做到單眼4K分辨率還是有可能的。

主機硬件更新換代非常慢,通常要5年甚至8年,對於VR來說是否今後幾年會受到硬件性能的限制?

Tim:現在的主機更新換代已經非常快,趕上瞭PC的步伐,比如索尼推出的PlayStation Pro就有瞭很大的提高,我認為可以避免這樣的限制。

PC和主機VR設備都很昂貴,更多人傾向於移動VR,但移動VR體驗還不夠好,你怎麼看?

Tim:在接下來的幾年裡,我認為VR還是離不開PC,但最終VR要成為替代品,取代PC、主機和智能機,比如眼鏡大小的設備,但你仍然可以看到電腦級的畫質,就像是AR,比如微軟的HoloLens,我覺得要達到10億用戶級的市場一定是小巧如眼鏡的設備,而不是現在巨大的頭盔。

說到AR,Facebook收購Oculus用瞭20億美元,但還沒有任何產品的Magic Leap估值達到瞭70億美元,蘋果的Tim Cook也表示AR才是未來,你怎麼看AR?

Tim:AR是在VR的基礎上發展的。AR可以把電腦級的畫面與現實結合起來,它是更強大的。可能是要取代PC、智能機等所有生活中的顯示設備,你可能隻需要AR設備,不需要智能機、電視、平板或者PC,智能機的問題是它的屏幕非常小,你能夠看到的視野有限,而AR是可以看到全方位視野,所以我認為它是一個更好的平臺,比PC和智能機更好。

Epic會不會專門針對AR推出渲染引擎?

Tim:不會,我覺得用一個適應所有平臺的引擎是非常好的,比如PC、主機和智能機平臺,所以增加AR支持可能是更好的選擇。

還有個比較有意思的方向就是AI,遊戲裡一直都有AI,Epic有沒有想過成為一個AI技術公司?

Tim:未來可能AI會成為引擎非常重要的一部分,目前虛幻引擎主要是做輸出的,比如渲染並輸出到顯示設備,但如果加上AI我們就可以做輸入,比如自動識別周圍的人、聲音以及其他事情都需要非常高級的AI技術,所以未來要成為更好的引擎公司,我們也必須成為AI公司。這是一個有趣的方向,但目前還沒有什麼可以拿出來展示。

對於VR開發商們來說,你認為達到規模化的收入還需要多久,比如月收入百萬美元?

Tim:我覺得要賣出去1000萬設備才可能有規模化收入,這可能需要2年。整體來看PSVR的增長會更快,HTC和Oculus設備每年的銷量也能翻兩倍,所以實現1000萬銷量還是可以實現的。

EPIC選擇接受騰訊投資的原因是什麼?

Tim:2012年的時候,我們決定從單機主機遊戲研發轉向PC在線遊戲和手遊制作,這是一個巨大的轉變,需要很長時間的發展,騰訊的投資給我們帶來很大幫助,他們是非常好的合作夥伴,他們瞭解遊戲市場,現在是最大的在線遊戲發行商,從資金和行業認知方面帶來瞭巨大幫助。就像我們過去十年的轉型那樣,我們做《戰爭機器》的時候微軟也提供瞭很大的幫助,成為瞭我們可靠的夥伴,十年之後,現在換成瞭騰訊。

手遊市場上有一些公司雖然遊戲不多,但取得瞭非常大的成功,比如Supercell。Epic目前自研的遊戲也不多,會不會朝著這樣的方向發展呢?

Tim:Supercell是非常好的例子,包括《英雄聯盟》開發商Riot Games,他們都是以極少數的遊戲取得瞭全球性的成功,我覺得這對於Epic來說也是有可能的,我們仍有很多東西需要做,很多東西需要學習。

中國和歐美差異:國外50多歲也有很多優秀的程序員

在中國,程序員過瞭35歲就需要轉型,那麼歐美市場是什麼樣的?

Tim:我們不是這樣的,我們有很多優秀的程序員50多歲瞭還在一線,遊戲行業發展到現在30多年瞭,很多開發者現在有瞭傢庭、孩子,但他們仍然獨自做出瞭非常不錯的遊戲,我認為成為管理者、還是一個優秀的程序員也是個人的選擇。

編程語言的變化也很大,對於一名程序員來說,如何做到跟上時代,像你上面所說做到50歲呢?

Tim:你需要不斷地學習新事物,新的編程語言,如果你不斷地主動學習,就不會失去這種能力。每天都要學習新東西,這對於每個人都是重要的,哪怕是年輕人,如果你20歲開始編程,到瞭30歲的時候如果你還想繼續做下去,就需要學習大量的東西。

作為一個創新的技術型公司領導者,你在管理公司方面有什麼技巧?

Tim:我不知道。我們給開發者最大的工作自由,我們基本上是把他們聚集到一起,管理方面的事情並不是特別多。

Epic公司經歷瞭20多年,你們有什麼特別的傳統嗎?比如像暴雪達到工作年限有不同的獎勵?

Tim:這倒是有趣的主意,但Epic也有很多工作瞭20年的員工,發個劍或者盾是個很酷的想法。

你對中國市場、中國開發者以及中國產品怎麼看,和歐美有什麼差異?

Tim:現在有很多差別,中國開發者們非常活躍,他們比較擅長發現商業機會,而在美國,開發者們很多都追求奇怪和具有創意的想法,可能很有趣,但沒有多大的商業潛力,我認為國內開發商更專註於做可以商業化的產品。

我對中國開發商深度的瞭解不多,所以不好判斷。我覺得是類似的,國內開發者們都非常努力工作,這讓人很欣慰。我覺得可能唯一的差別更多在於專註點的不同,比如隻為一個遊戲寫代碼然後轉做其他的,或者做一個可以持續用很長時間的系統,因為作為Epic來說,我們不斷地開發引擎,就必須保證我們的每一行代碼在十年內不能出大的問題,我覺得這裡的開發者可能專註於發佈產品,進行快速修復來解決問題。

最後問一個私人問題,你當瞭20年的CEO覺得累嗎?有很多人,像卡馬克還會滿世界溜達一圈,做過很多瘋狂的事情,在一個崗位上做這麼多年,你覺得會不會比較累?

Tim:累?我沒覺得,我熱愛這份工作,我覺得這是業內最酷的工作,我還是對編程更感興趣,如果是玩火箭的話可能還是卡馬克比較合適。

 

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