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2年走完端遊10年的路 手遊下一站是什麼?

手遊用2年時間走完瞭端遊10年的路,各種問題也隨之而來。

2013年對於很多行業來說都是具有跨時代意義的一年,對於手遊來說也不例外。2013年又被稱為“手遊元年”,在這一年裡,中國移動遊戲用戶數約為3.1億人,同比上升248.4%;整個移動遊戲市場實際銷售收入達112.4億元人民幣,同比上升246.9%;移動遊戲市場占有率為13.5%,同比上升8.1%。

手遊野蠻生長的背後是巨大的泡沫,顯然這個泡沫還在不斷變大,今年 China Joy期間,國傢新聞出版廣電總局發佈的數據顯示,2014上半年手遊營收125.2億元,同比增長394.9%。業內關於泡沫何時吹破的預測層出不窮。當時間來到2014下半年,手遊的各個環節都上演著微妙的變化,在拐點來臨的前夕。

精品遊戲獲市場認可

“全都是泡沫”用來形容國內手遊圈再貼切不過。提到手遊公司,人們最先聯想到的關鍵詞就是“土豪”。在資本巨大的誘惑下,從業人員的心態已經失衡,手遊從業人員工資的水漲船高正是典型的縮影。“像我們招的好多新人還沒有老人資歷豐富,但工資要的都很高。這些新人的從業經驗不過短短一年,甚至是幾個月。”掌遊科技創始人兼CEO何鵬如是說。

“去年基本上是個手遊的小團隊都能拿到投資,我們去年的目標就跟散彈槍似的,有遊戲就拿,以數量取勝。今年就完全不一樣瞭。”何鵬口中說的不一樣,最典型的表現就是往年開發者僅憑Demo(遊戲發售前提供使用者試玩的版本 )就能獲得百萬版權金,而今年這樣的市場已經一去不復返瞭。

泰奇互動VP楊錦麟近日在成都出差,當記者說明采訪意圖時,他回應道,“我現在每天行程排的特別緊,一天要見六七個開發商,等我回北京再說吧。”和楊錦麟一樣,發行公司的商務團隊依舊全國各地參加手遊開放日、產品推介會,這些活動一如往年的熱鬧,但能夠取得像拿產品、推廣產品這樣實質性進展的著實不多。

從手遊發行商的角度來說,理論上代理發行的產品越多,風險系數越小。何鵬告訴“比如以前我們代20個遊戲,一旦其中一個成瞭,大成瞭,就能把剩下19個遊戲抗住。但是現在不認真配合運營修改產品,數量再多也沒用。跟怎麼做產品有很大關系,跟數量多少沒關系。”不僅如此,原創遊戲能夠拿到渠道推廣位置的產品也屈指可數,IP(知識產權)產品則成為瞭渠道爭搶的對象。何鵬告訴記者,今年的主打是精品遊戲,這也是IP產品之所以受歡迎的原因。

手遊用兩年的時間走完瞭端遊10年的路。這句話不僅說明手遊行業發展迅速,更重要的是手遊的品質無限逼近端遊。昔日端遊大佬紛紛進軍手遊,打通PC、移動端,很多自研團隊在遊戲開發伊始就確定打造端遊品質的手遊。同時,玩傢對遊戲的要求也越來越高,設計、制作效果一般的產品不再能打動玩傢。手遊依然是所有遊戲中門檻最低的一個,但是它對品質的要求越來越高。

“接地氣兒”是掌遊科技內部評判一款遊戲好壞的重要標準之一。何鵬告訴《商業價值》,“開發者能不能深入到產品裡面做研發是左右手遊成敗的關鍵因素。國內手遊團隊很多都是端遊、頁遊出身,帶著RPG基因,這就會導致卡牌紮堆,同質化嚴重,一傢火瞭,很多傢去抄,這種形式今年肯定不會再行瞭。”此外,他還向記者透露,去年很多拿到投資的團隊,或者是被收購的團隊,很多團隊不再專註於產品,Demo秀上以不錯的價格把產品代理出去的情況非常少。

浮躁環境下的心態失衡

移動互聯網催生出的眾多產品中,手遊可謂是吸金大戶,但中小手遊團隊生存環境不容樂觀。China Joy移動峰會上業內人士透露,“大部分的CP(Content Provide:內容供應商)實際是沒有賺到錢的”。2014年至今有4000多款手遊上線,隻有大約3%的CP是盈利的,大部分的遊戲都不怎麼成功。

手遊和電影類似,精品內容總是少數,需要發行公司大海撈針一樣去尋找,全球范圍內都是如此。而不同的地方在於,海外團隊的手遊品質明顯高於國內,即便是再小的團隊開發出遊戲品質都能有一定保障。

對於手遊開發團隊有說一直有個怪圈,如果成功開發出一款產品,那麼第二款很難成功。手遊圈裡有個很經典的理論,開發者想瞭個很好玩的玩法,然後進行開發,在開發過程中會懷疑自己,這種玩法到底好玩不好玩,突然其他公司出瞭一個差不多的產品,就會更加懷疑自己,心情也跌到谷底。在這個時候,要麼選擇推翻前面的產品重新來過,要麼在自我懷疑中添加額外的功能試圖讓遊戲更好玩,對產品的專註度有所降低,產品已經不是最初的設想。這是所有開發者都會經歷的過程,更多的時候是和自己心理的博弈。

沒有戰勝“自我懷疑”的產品胎死腹中,闖過“鬼門關”的遊戲得意撥雲見日。而產品上線僅僅是個開始。

何鵬用“見光死”來形容國內大多數手遊的處境。“基本上線三天就知道遊戲情況怎麼樣,後續能不能配合運營、渠道修改產品,修改後有可能還能起來,如果配合力度差的話基本就是廢掉瞭。”遊戲上線之後效果不理想,會讓CP陷入非常被動的局面,這意味著前期的努力付之東流,同時也再次走到分岔路口,要麼破釜沉舟開發新產品,要麼繼續修改產品。

視覺公園創始人兼CEO印若成入行八年,就是這個打小被傢長拎著耳朵從網吧拽出來的人,先後打造瞭膾炙人口的《9號計劃之地下雅利安》和《拍你妹》。印若成從高中時代就開始就從事遊戲研發工作,大二那年遠赴全球最大的遊戲外包公司——日本東興集團,參與多個項目研發。“做一款讓世人記住的遊戲”是視覺公園三個創始人共同的夢想。即便在小有所成的今天,印若成仍然無奈地告訴記者,“在國內做不出吸金的遊戲,就活不下去。這是個逐利的時代,無法證明自己商業價值,是挺沒有意義的。”

和印若成一樣出身顯赫的開發者不在少數,他們毅然拋棄端遊公司的高官厚祿義無反顧投身到吃瞭上頓沒下頓的手遊行業。隨著時間的推移,現實無情的沖刷著他們當初熾熱的夢想,VC手持重金,上市公司組團收購,在巨大的利益誘惑面前,手遊圈呈現出虛假繁榮,最終導致開發者的心態失衡,不在專註於產品,而是隨波逐流。

中國手遊COO應書嶺告訴《商業價值》,“國內手遊圈十分浮躁,太多人從事發現遊戲的工作,應該有更多的人進入研發領域。”現實中卻是優秀的人才從CP不斷湧向發行,成功研發手遊本就是小概率事件,九死一生的CP往往不願意再次經歷噩夢般的開發過程,他們中的很多人都轉型從事風險較小的發行工作。神州泰嶽收購《小小帝國》的研發商天津殼木後,成立泰奇互動轉做手遊發行,前文提到的楊錦麟正是該公司商務團隊的負責人。

山寨讓國內手遊成為孤島

盜版、山寨、抄襲在知識產權保護力度不強的中國層出不窮,手遊同樣難以幸免。一款手遊走紅,迅速被山寨產品包圍的事件每天都在上演。中輕度手遊因為開發難度低、易復制成為瞭山寨的重災區。《水果忍者》走紅後,國內市場湧現出400餘款山寨產品,這也讓《水果忍者》的發行商樂逗遊戲束手無策。掌遊科技也被同樣的煩惱所困擾,旗下代理的韓國單機遊戲《消滅星星》已有100餘款山寨產品,更讓何鵬感到無奈的是,用戶很難分辨出哪個才是官方正版。就在剛剛結束的微博運營活動中,很多玩傢傳來瞭山寨產品的截圖參與活動,這讓何鵬哭笑不得。

印若成表示,“國內山寨,肯定是看哪種類型遊戲會賺錢,快速復制,分一些流量,分一些錢,山寨就是拼速度。小團隊就能做到,我覺得也沒什麼,在比較惡劣的市場環境能夠先活下來,活下來是最重要的,但從行業角度來說肯定不是好事情。”

山寨產品橫行的國內手遊市場與海外市場顯得格格不入。海外團隊對國內公司極其不信任,不願意讓產品進入中國。何鵬告訴記者,“現在國內出瞭好多土豪,海外開發者基本上就是幾千萬賣給你,因為我也不相信你,不想著分成。”一錘子買賣的合作方式讓舶來遊戲存在很大水土不服的風險。海外遊戲以創意類休閑遊戲見長,這類遊戲的後期技術支持、運營有很多交叉配合的地方,需要發行商與海外開發團隊共同協作才能真正讓產品落地。

運營是手遊的靈魂,這句話在手遊圈廣為流傳。當遊戲玩法確立以後,後期的運營很大程度上決定著成敗。特別是休閑類遊戲,用戶玩一段時間後就會厭倦,這時就需要多種多樣的活動來維持手遊的熱度和新鮮感。掌遊科技今年3月剛剛和《來自星星的你》開啟瞭品牌授權活動,給玩傢發粉絲見面會的門票,何鵬表示,這樣的活動基本上每個月都會有。

《消滅星星》是由韓國獨立開發者Brian Baek於2009年創造,由掌遊科技帶入中國。Brian Baek同意進入中國市場的一個先決條件就是代理商要解決盜版問題。盡管掌遊科技正在積極申請商標註冊以及法律訴訟,但勝算並不大。何鵬表示,“我們找瞭國內最好的律師,但依然很困難。並不是說我的產品代碼是這麼寫的,他的代碼是那麼寫的,就能夠證明。除非把商標拿下,可我們已經申請一年瞭都沒拿到。”作為一款難度不大的單機兩消遊戲,Brian Baek當年僅花瞭2個月時間開發,抄襲起來十分簡單,開發者之間所寫代碼一定不會完全一些樣,偏偏法律保護的是代碼而不是思想。

Brian Baek告訴記者,海外也會有參考其他遊戲的情況,包括他自己也會,但是不會抄襲,一定不會用一模一樣的東西,會想個創新的玩法。在韓國,一旦產品上線,版權即刻被承認。當在平臺上看見山寨自己的產品時,給侵權開發者寫信即可,對方便會識趣的下線產品。掌遊科技試圖用同樣的方法解決問題,何鵬說道,“聯系這些人後,他們覺得很正常,甚至還覺得這個產品是我自己開發的,我有著作權。”

手遊圈正在從無序向有序邁進,規范和秩序正在被建立。中小團隊成批量的倒下這是每個行業發展都必須經歷的陣痛。在何鵬看來,市場炒得熱並不是一件壞事,能夠吸引更多的開發人員,泡沫吹破的風險確實存在,但不管何時都會有風險。真正重傷國內手遊的罪魁禍首是盜版侵權問題,它讓國內市場變得封閉,在中國和海外手遊之間豎起瞭銅墻鐵壁。

當然,關於手遊泡沫何時破裂的猜測仍在繼續,也依然有大量的從業人員在泡沫中奮力的掙紮。

From:商業價值