2個人開發解謎遊戲[Q]4個月下載破700萬

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《Q》制作人栗田祐介

據報道/在如今的手遊市場,如何提高遊戲曝光率,以及營銷中面臨的用戶購買成本的飆升是所有發行商、研發商都面臨的問題,創新玩法對新遊戲的重要性與日俱增。從日本市場的榜單來說,在各種類型的遊戲中,物理解謎玩法的遊戲經常能取得較高下載量,而且這些遊戲的開發商多為小團隊甚至是獨立遊戲工作室。這裡gamelook找到瞭物理解謎遊戲《Q》的制作人栗田祐介接受日媒的采訪,並復盤瞭這款遊戲的開發過程。

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截止2015年5月累計下載量超700萬

據瞭解,《Q》最早在去年1月上線,上線4個月的時間累計下載量已經超過700萬,其中9成以上的下載來自於日本本土。按照操作系統進行劃分的話,iOS和安卓系統的比例大概在7:3。

誕生於繪圖工具的“Q” 從原型到成本隻開發瞭3個月

栗田祐介在采訪時表示,在開發“Q”這款遊戲的時候,整個團隊其實是抱著一個非常放松的心態,說是開發團隊,其實最初也隻有他自己和一個程序員。因為之前一直都是在做一些休閑遊戲,所以當時的想法其實隻是想熟悉一下unity引擎的功能,一開始甚至沒想到要做出一款遊戲,最初的目標其實也隻是想賺回unity的年費。

事實上,這款作品最初的設想還是來自SFC上的《馬裡奧繪板(Mario Paint)》,抱著試試看的心情,栗田先是和公司的另一位程序元武部佑兩個人一起用unity做瞭一個畫圖工具。因為最初的目的是想熟悉unity的技能嘛,所以有一次兩人將unity的物理演算功能也導入瞭該畫圖工具中,所呈現出來的效果就是用戶所繪制出來的凸顯會根據物理法則的下落,看到這種玩法非常有趣,栗田也萌生瞭將其遊戲化的設想,而這款畫圖工具其實也就是“Q”的原型。

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事實上到瞭這一步,基本的遊戲玩法已經成型瞭。但是在最初的版本中,玩傢隻是需要畫一些杠桿,將小球彈起來,但是這種玩傢一來趣味性並不是很強,再者對於關卡設計的要求也很高。這個時候栗田突發奇想,把小球放到一個容器中,於是有瞭把球從容器中取出來的問題。事實上,在這個時候遊戲基本已經成型瞭,而從最早設計畫圖開始,也就3個月的時間。

這個時候他將遊戲原型拿給瞭公司同事嘗試,都覺得這是一個不錯的點子,之後又相繼增加瞭“碰壁”、“把球放回容器”等更多的問題。以及加入瞭存檔的功能之後,遊戲基本和之後看到的版本沒有什麼不同瞭。

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基本上直接是拿著半成品進行開發的

事實上這款遊戲在開發步驟上和其他作品有很大的差異,日本遊戲要開發一款產品,通常都是先有企劃、再有會議,進而開始制作並不斷打磨,但“Q”卻直接是從半成品開始完善,完全跳過瞭之前的幾個不走,從原型到成品隻用瞭3個月的時間。

順便一提,遊戲中的關卡基本都是由栗田自己設計的,其中部分關卡是他自己都解不出來的。用他自己的話來說:設計問題的時候我首先會在紙上畫出簡單的圖形,畫圖的時候根本不考慮這個問題是不是能解的開。

隻要帶來5個玩傢 付費關卡免費送 最終下載破700萬

據栗田的介紹,“Q”是在1月9日的上線,其實上線第一天並沒有發生太大的波瀾,一直到第二天的時候,下載突然就突破瞭10萬,並沖到瞭日本地區免費榜的第一名。自此之後也是爆發性的增長,上線第六天下載超百萬,1月底的時候突破300萬,之後幾個月以每個月100萬的下載量進行遞增,截止去年的5月底成功超過700萬下載。

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遊戲下載量的推移

這裡主要還是因為社交媒體的助力,這裡最大的功臣還是twitter,分享中最多的是關於解謎方法的內容。這裡也出瞭個岔子,Q其實是一個解謎類的遊戲,玩傢這樣的分享其實也就是直接公開發佈攻略,那麼對於其他玩傢來說,等同於看著攻略在玩解謎遊戲,大大的降低瞭遊戲性。

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但是還好,這裡隻是分享瞭最後成功的畫面,並沒有詳解是如何做到這一地步的,所以也算是有驚無險。順便一提的是,這款遊戲完全是通過物理演算功能來實現。所以有的時候即使是按照攻略或者別人分享的方法進行繪制,也會產生失敗的情況。就因為這個原因,開發團隊內部也很喜歡在LINE群聊天裡曬自己的成績。

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通過SNS帶來5個玩傢,就能免費獲得付費關卡

關於收益方面,栗田透露,雖然遊戲中也有付費解鎖關卡的元素,但是其實獲得的收益並不是很高,主要的收益還是來自於廣告。遊戲內付費關卡當時定價是120日元,但是玩傢隻要是通過SNS帶來5個用戶的話,就能免費獲得該付費關卡,事實上相對於購買的用戶成本,這已經算是很便宜的瞭。而在廣告方面,收益其實主要是來自於圖標廣告,像橫幅廣告主要是在解謎成功時出現,但是隨著後期關卡的難度越來越高,出現的頻率也是逐漸的降低。

而在問到具體收入的問題時,栗田雖然沒有透露詳細的數據,但是他表示與公司此前火爆的社交遊戲收入相當。但是“Q”也有一個問題,就是運營的成本非常的高,這裡主要出在服務器上,其實也是開發時欠缺經驗所致,所以在追加新的謎題的時候也多是一些簡單的圖像。

最後在問到關於制作休閑遊戲的訣竅的問題時,他表示其實自己也並不是非常清楚,最關鍵的點或許是“熱情”。從他自己的角度來看,在企劃階段反復推敲,然後覺得很好玩的遊戲,在上線之後沒有一個能大賣的,反而有的時候因為一個不經意的點子卻能取得意外的驚喜。在“Q”之前,栗田也做過4款遊戲,除瞭一款叫做《平衡感(バランス感)》的小遊戲收回瞭開發成本外,其他幾款遊戲最多也就100萬的下載量。用栗田自己的話來說,“Q”的成功很大程度上都取決於社交平臺的分享功能,但是這也是非常憑運氣的,可能10年內也做不出這樣的產品瞭。

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