2月免費手遊付費率1.9% 人口紅利已消失

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Gamelook報道/移動市場營銷自動化公司Swrve發佈瞭最新的手遊玩傢消費報告,數據顯示2016年2月手遊IAP付費轉化率為1.9%,而且48%的IAP收入來自於0.19%的玩傢,本次調研的用戶當中有四分之一是新玩傢,也就是從2月剛開始玩手遊的用戶,這比2014年的50%有瞭明顯下滑,也就是說,手遊市場的爆發期已過,人口紅利已經消失。

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該公司的報告隻關註瞭免費手遊以及這些手遊從IAP獲得的收入,也就意味著像《我的世界》這種付費下載手遊、靠廣告收入的完全免費手遊、訂閱付費或者其他類型的收入都沒有被計算在內。不過,考慮到免費模式占據瞭手遊總收入的90%以上,所以Swrve的這份報告提供的信息對於手遊市場來說還是十分重要的。當然,需要註意的是,這份報告主要是涵蓋瞭2016年2月份的數據,所以並不能說明長期的趨勢。然而,由於這份報告覆蓋瞭數千萬用戶和貨幣化活動,對於手遊開發者們來說仍舊值得一看。

2014年1月份的時候,Swrve進行過同樣的調查,當時的數據顯示隻有1.5%的活躍用戶進行IAP消費。時隔2年之後,該公司發現,有1.9%的活躍手遊玩傢每月都進行消費,Swrve解釋說,“這意味著,除瞭廣告收入之外,大多數的手遊玩傢仍然不能給開發商帶來收入,再一次提醒我們在做用戶購買的時候,必須盡可能確保獲取的用戶具有潛在付費的意願,否則的話,為什麼要投入大筆費用在永遠都不會帶來收入的用戶群呢?”

這些數字的可信度還是比較高的,從市場趨勢和整體的免費手遊市場環境也很符合。大多數的手遊都是依靠非常少量的用戶消費來支撐收入的,這是所有開發者都應該註意的。如果你有百萬的用戶量,而收入卻隻來自於幾千人,那麼這一小部分人如果離開遊戲你該怎麼辦呢?這種假設並不隻是理論上的,因為有不少的手遊都遭遇過滑鐵盧,比如推出一個比較大的遊戲改動,研發團隊本以為沒有多大的影響,但最後卻因此失去瞭大量的高價值用戶,直接導致收入明顯下滑。



所以,瞭解免費手遊的整體情況還是非常重要的,這樣你在做市場營銷和手遊設計策略的時候就會有參考依據,畢竟,手遊玩傢們始終都會對比不同的遊戲,如果他們覺得投入的資金獲得的體驗不值得,那麼還有大把的遊戲可以選擇。

該報告發現,每月平均消費的中間值為24.66美元,比2年前的22美元有所提高,玩傢們平均每月的消費次數是1.8次,平均每次消費金額13.82美元,都比2014年有所增長。

多次消費的情況並不多見,因為2月份64%的手遊玩傢都隻進行瞭1次消費,這比2014年的49%提高瞭不少。Swrve表示這可能意味著玩傢們的消費習慣有瞭一定的變化,或者是開發商們鼓勵這種消費模式,也或許兩種原因都存在。

該報告指出,雖然39%的手遊IAP消費都在5美元以下,但這部分收入隻占總收入的14.5%,比2014年的27%下滑瞭近一半。不過,高消費額的IAP收入占比出現瞭增長,雖然消費額50美元以上的交易隻占總消費次數的3%,但卻占據瞭18%的總收入份額,很明顯,在推動收入增長方面,所謂的鯨魚用戶變得越來越重要。

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不過,定價點這個方面仍然對收入的影響是多方面的,而且不同的遊戲有不同的情況,所以,營銷者和開發商們不斷探索,最好是推出比較多元化的定價點,看玩傢們如何反應。

2014年的報告中,Swrve表示超過半數的手遊IAP收入來自於10%的付費用戶,也就是0.2%的總用戶數,“很明顯目前的狀況比2年前好瞭一些,不過,仍然有48%的收入隻來自於10%的付費玩傢,也就是說,0.19%的玩傢帶來瞭48%的收入。”

60%的付費玩傢帶來的收入比例還不到20%,不過比2014年有所好轉。很明顯,市場營銷者們需要更多地瞭解用戶並且找到如何購買、吸引和維持高質量手遊玩傢。另一方面,如果你在用戶購買、參與度或者留存率方面出現失誤的話,收入就會出現巨大的下滑。

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Swrve還表示,本次調研的用戶當中有四分之一是新玩傢,也就是從2月剛開始玩手遊的用戶,這比2014年的50%有瞭明顯下滑,也就是說,手遊市場的爆發期已過,人口紅利已經消失,玩傢們更願意留在自己喜歡的遊戲中。

值得註意的是,玩傢們首次消費的是時間降低到瞭14個小時,59%的付費玩傢是遊戲安裝之後的首日就進行瞭消費,在固定時間段內,55%的收入來自於首日消費,隻有22%來自五日之後。

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