2人3個月像素MMO手遊:日收入2萬美元

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在手遊領域,此前做MMO的獨立開發者很少,因為這需要投入大量的人力以及服務器成本。不過,Gamelook發現一款沙盒平臺MMO手遊《Growtopia》,自2013年初發佈以來如今已經獲得瞭800多萬用戶。該遊戲目前在美國iOS收入榜排在192名,單日收入近1萬美元。據開發者透露,這款手遊在Android平臺的收入水平和iOS類似,也就是說,《Growtopia》目前的單日收入在2萬美元左右。

據Gamelook瞭解,這款遊戲的研發隻用瞭3個多月的時間,開發者為兩個人,而且還從未謀面。這款用戶量巨大且全球同服的MMO是如何做出來的,發佈瞭2年多的獨立手遊是如何不斷增長的?開發者又有怎樣的故事?小編找到瞭該遊戲開發者Seth Robinson的博客,他講述瞭《Growtopia》的研發歷程以及其中遇到的問題,比如MMO的服務器壓力、IAP欺騙、遊戲BUG以及付費設計等等,以下請看Gamelook編譯的內容:

沙盒平臺MMO玩法:《Growtopia》的一些做法至今仍然很獨特



開始之前,Gamelook覺得還是先介紹下這款手遊:《Growtopia》是一款像素風的沙盒平臺MMO手遊,玩傢們可以在遊戲中建造任何想象出來的東西,收集並保護物品,和全球的玩傢實時聯機進行合作、競爭、PVP等等。在遊戲中,玩傢們可以把獲得的物品鎖在屬於自己的空間裡,如果保護不當,物品就會被其他玩傢偷走,因此,玩傢必須合理利用遊戲中所有的物品。

遊戲中,玩傢們還可以進行小遊戲,通過創新的系統鎖住自己獲得的物品,還可以通過種子種樹,還可以與其他玩傢進行物品交易,獲得或者給予雙方所需的物品。在遊戲中,玩傢們可以探索所有人創作的世界,還可以進行世界聊天。

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《Growtopia》遊戲截圖

和大多數遊戲不同的是,開發者為遊戲加入瞭傢長控制選擇,玩傢可以選擇關掉IAP以及Tapjoy廣告選項,還可以關掉世界聊天系統。目前該遊戲的全球玩傢超過瞭800萬(全球同服)。

以下是Gamelook編譯的開發者博客內容:

由於我自己負責遊戲的市場營銷,所以在遊戲發佈瞭5個多月之後,我從來都沒有在自己的博客中提及自己的新遊戲。這款遊戲上線之後5個月達到瞭最高同時在線3000人的記錄,而且收入對於我個人來說還是比較成功的,iOS和Android平臺的收入基本上差不多,而我又沒有為此投入任何的推廣或者廣告成本。

現在,我終於有機會坐下來詳細的講一講項目的來龍去脈以及遊戲制作期間的嘗試和挫折。

遊戲的立項和開發:素未謀面的好友進行信心不足的合作

2012年9月8日:6張圖片開始的項目

在我上一款遊戲《Tanked》接近完成的時候,就已經開始在想下一款新遊戲瞭。我覺得之前在做網絡端遊以及服務器方面的經驗可以用於創造一些新穎的想法,比如簡單易操作的遊戲。

盡管前一款作品《Tanked》是3D遊戲,但我還是決定新遊戲用2D風格進行快速研發,並且希望讓最差的移動設備都能兼容我的遊戲。

在做《Tanked》項目的時候,我覺得之所以讓自己非常疲憊,主要是因為希望我一個人獨立完成,以至於市場營銷方面連一丁點的時間都沒有,而且我在第二款遊戲發佈瞭5個月之後還沒有為它做過一個視頻,我自己也非常懶得增加最後的優化。所以我意識到,我需要一個小夥伴來提供持續工作的動力以及項目所需要的美術工作。

所以,出於這樣的想法,所以我給長期以來的網友(也是獨立開發者)Mike Hommel,也就是Hamumu,發送瞭6張模擬圖片,希望能把他忽悠到我的戰線上來。下面你們可以看看我之前發的圖片(當中很多資源是網上找來的),不要嫌棄我畫的醜,因為我在這方面技能點為0!!

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最初的6張圖片

在不斷的討論過程中,我們改變並提高瞭原來的想法,不過仍然專註於最初的目標。他同意嘗試一下,然後,就像所有的獨立開發者之間的合作一樣,我猜他甚至擔心這個項目能否真正進入測試階段,可惡的是,我也有這樣的想法。

我記得當時預期的時間是4-6個月完成研發,當然,我通常會嘲笑自己愚蠢的天真,並且默認時機的研發周期可能比預期還要多一年,但是,這一次我希望不再那麼拖沓。至於後來我們的研發進行的非常順利,我猜其中的原因可能是有太多的不確定性。

過去,我們兩個人都做過2D平臺遊戲,有非常強的寫代碼功底,做過網遊、MYSQL項目和網站,而且還都做過跨平臺遊戲研發,通過使用我的Proton SDK,我們幾乎可以把遊戲推向8個平臺運行。

後來我們發現,唯一未知的問題就是最大用戶限制是多少,以及用戶量大幅增加之後該怎麼辦。我之前做過保守估計,認為600人可能就是我們的上限瞭,幸運的是,我這個猜測是錯誤的,最初的服務器其實可以承受的最大用戶量更大。

2012年9月15日:確定遊戲的基本功能

上面的圖片展示瞭同一個遊戲界面裡的四個例子,所有的圖片都是DrawRect圖片。碰撞效果非常簡單,因此我們在後來遇到的問題很少,因為我們把這些東西做成瞭特殊的圖片和物品,遊戲是通過GL/GLES用C++寫的。

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遊戲最初的功能設計草圖

我覺得這個項目進展的非常快的原因之一是,我可以像平常一樣非常急切地做自己喜歡的事情,遊戲裡沒有復雜的2D物理原理,因為我們不是在做《地獄邊境》,如果要這麼做的話,我會把自己累死的。我覺得,之前做過盒裝2D物理平臺遊戲對《Growtopia》的研發還是有幫助的,所以我覺得沒有必要證明什麼,除非有實在意義的話。

說實話,我從來都沒有真正的見過Mike,他住在加州,而我在日本。如果說有任何的交集,那可能就是寫代碼,幸運的是,他也會編程,這樣避免瞭很多的遊戲代碼沖突。我們使用IRC以及Google Docs進行交流,當然還包括報表以及財務方面的事情,以及分享截屏和遊戲想法等等。這樣交流的好處是,我們可以回顧完整的交流記錄,這篇文章裡的很多截圖也都是通過這兩個軟件保留至今的。

2012年9月21日:UI設計

在Hamumu的模型幫助下,遊戲的GUI才開始有瞭雛形。

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最初的UI設計

2012年10月18日:為遊戲增加瞭門、信號、聊天、倉庫以及一種工具鎖。在大概5周左右的時間裡,這款遊戲就已經基本成形瞭。

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5周做的雛形

快速研發快速測試:獨立開發者做MMO手遊的那些坑

2012年11月30日,經過瞭3個月的研發之後,我們的遊戲在Android平臺神秘發佈,開啟瞭免費測試。

我們沒法使用最初計劃好的名字(Buildo),因為已經有人使用瞭。在經過瞭幾天痛苦的討論 ,我們最終決定使用《Growtopia》作為遊戲名。在那段時間裡,我基本上什麼事都做不瞭,為一款遊戲取名字可以讓所有事都停下來,這種狀態很奇怪。我從來都對這個名字沒有感到太滿意,但鑒於它還算容易搜索,因此我們的要求也沒有太苛刻。不過,當時這個域名也被搶註瞭,所以我們隻好使用Growtopiagame.com替代。

最初,我們是沒有使用IAP的,因為本來打算對遊戲世界進行多次修改,不過我們最後決定沒有完全重置世界觀。

一開始的版本中,遊戲中是沒有‘世界鎖(World Locks)’的,所以玩傢們都集中在很小的城鎮用小型的鎖把自己的區域鎖起來。盡管是秘密測試(我從來沒有在自己的網站公開過),但玩傢數量的增長還是非常快。對於極其不擅長做PR的開發者來說,這是最理想的狀態瞭,由於是網遊,所以這款遊戲很容易造成病毒傳播效應。

2013年1月9日,遊戲發佈到瞭iOS平臺,因此我們在Google Play平臺也去掉瞭遊戲描述中的測試字樣。遊戲發佈之後,我們通過Touch Arcade、Pocket Gamer以及IndieGames三傢網站獲得瞭大量玩傢,他們都在自己的網站上貼出瞭我們的宣傳視頻,另外,我們還向其他網站發瞭視頻,這基本上就是我們做的所有市場營銷努力瞭。

發佈之後,我們非常緊張,從200用戶不斷的等數字上漲,到瞭600人的時候,我開始擔心,服務器能撐得住嗎?在2周時間裡,我們升級瞭3次服務器來處理不斷增加的用戶量帶來的壓力,並且當時在想,經過初期的用戶量劇增之後會不會要換回此前便宜的服務器。我們的數據中心Servint幫瞭大忙,他們在轉移服務器數據的時候完全滿足瞭我們的需求。

遊戲發佈之後的狀況

服務器壓力

就像一個新生的嬰兒一樣,我們發現這款遊戲的成長非常迅速,經常會有用戶提出問題,我們不斷的投入時間去解決,遊戲論壇一天的發帖量很快超過瞭600個,每天要處理的客戶支持郵件多達數百封。自從遊戲發佈之後,我們兩個人就全職的為這款遊戲進行維護和更新瞭,而且看起來沒有結束的時刻,永遠都有事情需要搞定。

我們的遊戲經濟系統非常敏感,一個BUG存在幾個小時就能讓遊戲癱瘓掉。一臺服務器的崩潰就可能導致每個玩傢一小時的努力白費,在忙時,一天的數據重置就可能意味著玩傢們(累計)投入瞭7年的遊戲時間白費瞭。

一開始的時候,我們最主要就是解決這些問題,我常常徹夜難眠,經常通宵檢查服務器問題,確保一切都正常運行。不過,一段時間之後,我發現自己已經適應瞭這種狀態,我覺得這篇博客不會是‘我們做對/錯瞭什麼’這樣的表達形式,那樣隻是陳述最重要的事件以及如何處理這些問題的。

我們的第一個事故

好吧,我知道遊戲早晚都會出問題,當有玩傢在遊戲中造出瞭類似生殖器狀的建築時,我發出瞭警告並且給他們5分鐘的時間移除,但其實我個人是感到自豪的,因為有人用你的工具進行創作是很有成就感的。隨著用戶量的增加,我們發現玩傢們的工具不夠用,隨後我們不斷的增加瞭更多工具。

‘封口貼’的問題

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遊戲中的‘封口貼’效果

我們認為與其隻是禁言,不如以視覺化的形式表現出封口的效果,因為這樣看起來更酷,當他們試圖說話(不和諧言論)的時候,發出來的都是噪音。但最終的結果並不如我們預期的一樣,因為後來被禁言成為瞭很多玩傢的目標,這樣他們就可以在角色嘴上獲得封條的視覺效果。所以,我們不得不推出一個規定:如果玩傢故意違規被封,我們決定進行封號,這樣才把遊戲裡的不文明行為維持在瞭可控制的范圍內。

物品復制問題

由於一個遊戲BUG問題,如果玩傢可以做到實時操作的話,其實可以登錄兩個相同的角色。在這個有BUG的補丁發佈瞭幾個小時之後,就有一批亞洲玩傢發現瞭問題,然後瘋狂的復制角色。當時我還被迫用谷歌把Growtopia翻譯成韓文去搜索信息,希望找到他們做到不斷復制的方法。

因為,你看到瞭問題,卻不知道原因是什麼的時候,是非常鬱悶的,所以我們就必須知道玩傢們在用什麼方法作弊。後來我們找到瞭答案並且修復的補丁,並且盡最大努力刪掉瞭非法復制的角色。但是,我們很快發現,已經進行交易的物品卻很難追蹤瞭。有時候,我們的服務器會報告所有物品欄大於100的玩傢,我們當時都認為他們有復制的物品,然後進行帳號懲罰。現在這種做法已經無效瞭,因為遊戲推出瞭這麼久,他們是完全可以通過自己的努力獲得那麼多物品的。

基巖BUG

在《Growtopia》的初期(大概是Android測試版的時候),我們在用戶安全等級方面犯瞭一個嚴重的錯誤,那就是讓所有用戶都可以破壞基巖和白色的門。通常情況下玩傢們是不能這麼做的,因為這意味著他們會跌落到遊戲世界的最底層,而且不能再次通過正常的方式進入遊戲。

20分鐘過去瞭,我還沒有意識到這個問題,很多人開始反映這個BUG,人們不僅可以破壞這些方塊,而且它們還可以產生種子,並且長成大樹結出很多被禁止的石塊,玩傢們可以隨意放置。

這個BUG其實沒有造成太大的損失,但我們卻用瞭好幾周的時間來解決各個等級之間的入口錯亂,我們還增加瞭過濾器,希望去掉人們倉庫中的bug物品,但如果現在還有這樣的物品存在,我一點兒也不驚奇。

IAP作弊問題

和大多數的開發者一樣,我已經習慣瞭人們盜版我的遊戲,通常遇到盜版遊戲我都不會有太大的反應,因為至少它不會破壞大多數玩傢的遊戲體驗。

但是,如果價值數萬美元的遊戲內寶石通過欺詐的方式流入遊戲內,這就會對所有人產生影響瞭,因為它可以摧垮遊戲內經濟。

我們必須觀察作弊者,必須等待他們進行交易,然後把涉事的號全部封掉。最後,我們更新瞭服務器,對完整的IAP賬單進行核查,但世事總不會如你所願,到現在我們還會遇到一些信用卡被盜刷和退款的問題,但大多數情況下都是在可控制范圍內。

Tapjoy廣告接口被黑

通過Tapjoy接口,玩傢們可以觀看20秒左右的廣告,然後自動獲得遊戲內寶石,看廣告是玩傢自主選擇的。這種模式下,他們可以獲得90個寶石,我們得到5美分的廣告分成。然而,由於我們的方式使用不當(就像IAP一樣),在使用接口的時候,我采取瞭之前單人遊戲接廣告用的代碼,而不是經過完整的服務器驗證,所以導致瞭廣告入口被黑。

我後來浪費瞭大量的時間寫代碼解決這些問題,最後再次使用Tapjoy的時候,終於完全沒有問題瞭。
物品交易是非常重要的,最初的遊戲中是沒有安全交易的,隻有進行交易選擇,所以我們提醒玩傢不要和陌生人交易以免上當,並且盡快做出瞭新的交易系統。

藍莓BUG

由於一個服務器端問題,導致客戶端存在被黑的可能,你可以通過一個被黑的用戶交易無線數量的藍莓,當遊戲中使用的時候,不管是否還有庫存,服務器都不會檢查。我們發現這個問題是因為看到一些玩傢有無數的藍莓,但這其實並不代表什麼問題。直到最後有人給我們發郵件解釋瞭這件事,我們才快速的解決瞭這個漏洞,在此我們對反饋BUG的玩傢致謝。

遊戲中的墻壁BUG

這種問題其實一開始是有人使用內存掃描工具定位重要的地址。我們意識到這可能會出BUG,但並不認為是太大的問題,因為即便有人黑進瞭玩傢的鎖定區域,服務器也不會允許他們拿走任何東西。

然而,玩傢們有時候會隨處丟東西,這讓我們覺得很可能是被黑瞭。所以很快采用瞭更智能的服務器和客戶端,最終這個問題也被完美解決瞭。

服務器回檔

這個問題並不是黑客或者信用卡欺詐的問題導致,而是我們自己。

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服務器回檔通知

2013年2月23日,我們的噩夢成真瞭,我們不小心做出瞭一些錯誤的變動,以至於一些非常廉價的物品可以用高額寶石的方式回收,這就造成瞭遊戲經濟的破壞,沒過多久,就有人在世界聊天傳這個消息,也就意味著所有人都知道如何獲得無限制的寶石,遊戲經濟分分鐘被破壞瞭。

我們必須把遊戲回檔到24小時之前,由於每天都有自動存檔,有時候我還會在發佈更新之前做額外的存檔,所以回檔做起來並不是不可能。當然,回檔之後,我們就需要開始向玩傢們道歉,並且嘗試補償玩傢的時間損失。

這件事對於所有遊戲更新之前的測試都是一個警鐘,在推出新內容的時候,一定要通過謹慎的測試,現在我們有瞭專門的測試服務器。這樣的事情對於我來說是非常糟糕的,幸好此後沒有再發生過服務器回檔事件。

用戶量過大的問題:服務器壓力

在2013年4月,我們的同時在線用戶達到瞭2000人,服務器開始卡瞭。簡單的遊戲操作也需要等待好幾秒,而且玩傢們經常會遇到掉線問題。我們後來增加瞭實時分析並且減緩瞭世界建造的速度,並進行瞭信息包分類。

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新舊服務器的效果(並非實際服務器,隻是說明效果對比)

我們決定寫一個V2服務器更新,充分利用多核優勢。這是毫無意義的,因為我們的硬件當時有16核32線程,但遊戲的服務器處理隻在一個線程裡運行。同時,Mike在處理運行遊戲以及增加物品的問題,並且準備換新的服務器。我們對V2服務器有很多不確定性,即便是做出來瞭,是否真正能夠解決問題呢》?2000名玩傢同時在線不是小數字,所以我們發佈瞭更新客戶端,讓玩傢們可以在新舊服務器之間平滑切換。在問題初步解決之後,我們很快把數據轉移到瞭新服務器,幸好沒有再次出現問題。

免費模式的窘境

在聲討瞭免費模式被濫用的做法之後,我發誓一定要用好這種模式,所以:

我們的遊戲隻有一種遊戲幣,而且可以在遊戲中獲得;我們沒有設置付費障礙,你可以不用任何消費就通過遊戲掙得所有的東西,更重要的是,遊戲很有趣,即便不消費也可以獲得樂趣。10美元是最大數額的IAP,每天的IAP限制額是30美元,以免有傢長說他們的孩子在不知情的情況下消費瞭500美元,到目前為止,很少有手遊公司這麼做。實際上,蘋果應該做一個郵件系統,如果有人消費太多,可以發一封郵件進行確認,這樣就會避免很多麻煩事。

我們也沒有做推送消息,沒做彈窗以及郵件分享等方式,沒有促銷彈窗誘導玩傢消費。遊戲中最昂貴的物品也沒有任何屬性的加成,它們隻是外觀上不一樣,但正是這種稀有性才具有價值。我們不希望有鯨魚玩傢,我們希望有小額消費的玩傢經常出現,而不是一個一次巨額消費之後就流失的玩傢。

有時候,我們會看到有些玩傢每天都消費很多,這時候我們就通過Google消費帳號給他們郵件進行確認是否為本人操作,但基本上沒有人回復我們。我覺得谷歌和蘋果都應該做郵件確認,他們在這方面比我們在行多瞭。我們還會根據玩傢請求封掉一些帳號的消費權限,這樣他們在進入商店的時候就不會有購買選項。

我覺得總體來說,我們的做法還是非常正確的。我9歲的兒子在這款遊戲裡投入瞭200小時以上的時間,消費瞭40多美元,大多數都是給他現實中的朋友們買禮物。我們這個模式唯一的問題是,玩傢們每個小時大概隻能進行3美元左右的消費,最富裕的玩傢可能從來沒有進行過任何消費,但卻擁有價值1000美元以上的寶石。而且他可能遇到的問題是,拿這些寶石用來買什麼?我們的遊戲付費需求很低,所以鯨魚用戶或者遊戲內非常富裕的用戶可能抱怨沒有足夠的東西消費。

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《Growtopia》在美國iPhone收入榜的歷史表現

另外一個問題就是客戶服務,一開始用戶量小的時候,我們還可以爭分奪秒的回復所有郵件,但隨著玩傢數量的增加,我們很難做到一一解決,最終我們建立瞭set.com用於專門的客戶支持,可以給玩傢們提供更好的服務。

未來的計劃

我知道自己找到瞭最好的合作夥伴,我們的努力也有瞭一定的成果。遊戲發佈瞭5個月之後,玩傢數量就迅速達到瞭40萬,他們創造瞭350多萬個遊戲世界。至少從目前來看,我沒有看到《Growtopia》的核心玩法有什麼缺點,因為我們主要是給玩傢們提供有用的工具,讓他們自由的創造、探索和創意,與陌生人或者好友一起進行遊戲。

不過,當下的問題就是,我們在推出新內容的時候,需要更加謹慎的測試,畢竟用戶量大瞭之後一個小問題也可能出大事。我們現在不能犯錯瞭,尤其是在用戶量頂峰的時候,絕對不能再出現服務器回檔這樣的事故。

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