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17年東亞手遊市場規模或超200億美元


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GameLook報道/今天(7月30日)CyberZ發佈瞭其與シード・プランニング合作調查的東亞手遊市場(分為中國、韓國、日本、香港、臺灣五個地區)動向報告,報告中指出2013年東亞手遊市場規模為91.68億美元、同比增長91.3%,其中增幅最大的是臺灣地區,而占據市場份額最大的則是日本(59.6%),此外報告中預計2014年東亞手遊市場規模將達到124億美元、17年將突破200億美元。

13年東亞手遊市場規模91.68億美元,近6成來自日本

東亞市場上隨著智能機終端的普及以及GooglePlay為首的平臺的付費基礎已經成型,手遊用戶數量急速擴大、ARPU同樣有瞭很大的增長。2012~2013年三消類遊戲、跑酷類遊戲、以及融合瞭RPG元素的三消遊戲在東亞各地區均享有很高的人氣,LINE、微信、Kakao talk這些擁有破億用戶的通信平臺以及Facebook成為瞭手遊急速普及的助力。各地區IT大戶們也開始涉足手遊事業,傳統遊戲廠商也加入手遊開發的行列。在這樣的大環境下,2013年東亞手遊市場規模達到91.68億美元,同比增長91.3%。

東亞手遊市場規模增長情況

14年中國手遊市場規模38億美元(相當於230億人民幣)

國內手遊市場的情況相信大傢也都比較熟悉,GameLook在這裡就不再復述,主要講一下調查報告中的幾個數字。根據CyberZ的調查,2013年中國手遊有市場規模為21億美元、同比增長247.1%,報告中預測14年中國手遊市場規模將達到38億美元,這與之前國內預測的200億人民幣基本一致。同時,CyberZ還預測15年中國手遊市場規模將達到57.4億美元、16年將達到77.8億美元。

中國手遊市場規模增長情況

14年韓國手遊市場規模預計為13億美元,未來增長緩慢

韓國實際上是全球移動通信環境推廣、智能機普及最早的國傢之一,韓國目前人口約為4900萬,智能機的普及率約8成。韓國遊戲產業現在的生存環境較為理想,國傢政策對於遊戲產業的培養以及從事遊戲產業的從業者也都有相關的扶持措施,所以從新興企業到一些行業巨無霸都紛紛進入手遊市場。

2011年7月韓國政府遊戲等級委員會對智能機、平板遊戲的流通的規制進行緩和,廢除瞭事前審查制度,這使得韓國手遊市場瞬間開放化,2012年之後韓國手遊市場遊戲大作的流通速度也明顯加快。

與中國比較相似的是,在韓國具有壓倒性市場份額的Kakao也開始入駐手遊領域,借助其平臺優勢在韓國手遊市場上大獲成功。2013年下半年韓國手遊市場上RPG類型遊戲開始發力,用戶的付費金額也開始走高。據統計,2013年韓國手遊市場規模為11.5億美元,同比增長62%。但是需要註意的是,報告中韓國手遊市場今後幾年的增長率並不是很樂觀。14年~16年預計增長率都在10%左右,這也是東亞地區中增長率最低的地區。

韓國手遊市場規模增長情況

13年東亞手遊市場日本占59.6%,未來或繼續領跑

日本手遊市場GameLook也介紹的比較多瞭,目前日本的手遊市場規模是東亞最大的。日本地區約有1.3億人口,智能機的普及率超過5成,硬件增長空間位居東亞之首。日本市場的特殊在於智能機普及之前手機頁遊就已經在功能機上形成瞭相當的規模,這一情況一直持續到2012年。2012年下半年原生手遊開始急速普及,2013年以《智龍迷城》為代表的拼圖RPG遊戲牽引著市場的擴張。同時,Facebool、LINE這些社交媒體也為手遊的普及做出瞭很大的貢獻。2013年日本手遊市場規模為54.68億美元,同比增長78%。

不過報告預計14年開始日本手遊市場的增長將明顯放緩,15、16年的增長率都將在10%左右,不過鑒於日本手遊市場目前的規模,CyberZ認為16年東亞地區占比最高的仍將會是日本市場。

日本手遊市場規模增長情況

臺灣手遊市場13年增幅超400%

臺灣地區人口約為2340萬,智能機的普及率幾乎達到100%。但遺憾的是,根據消費者保護法的規定,Goolge從2011年9月開始就停止瞭付費APP的銷售,可以說一直到2012年臺灣地區都沒有真正的手遊市場。2013年臺灣撤銷瞭這項規制,同年2月Google重新開始付費APP的銷售工作,由此也揭開瞭臺灣地區手遊市場急速擴張的序幕。與日本情況比較相似的是,LINE、Facebook這些社交媒體在臺灣地區的使用率也非常之高,這位手遊的普及提供很大的幫助。

此外,臺灣地區手遊市場還有著整個東亞最強的包容性,不管是日本、香港、中國還是韓國的產品在臺灣地區都能獲得不錯的反響,2013年下半年臺灣地區本地的遊戲公司也開始大量出產手遊作品。2013年臺灣地區手遊市場的規模為2.6億美元,同比增長420%。CyberZ預測14年臺灣地區手遊市場仍將保持一個非常高的增長率(81%),16年這一增長率仍然超過20%。

臺灣地區手遊市場規模增長情況

香港手遊市場雖小,用戶付費能力最接近日本

香港地區智能機的普及率同樣在全球范圍內屬於領先地位,目前香港人口大約為720萬,與其他地區相比市場規模或許比較小,但人均GDP確是東亞數一數二的,並且香港地區信用卡支付相當普及,用戶的付費能力與日本最為接近。

香港地區使用的語言是中文和英語,所以中文圈和歐美圈的遊戲在進入香港市場方面幾乎沒有任何阻礙。而日本、韓國地區的產品在本地化處理之後同樣能夠普及。香港地區為手遊普及率做出貢獻的社交媒體是Facebook和WhatsApp。2013年香港地區手遊市場規模為1.9億美元,同比增長72.7%。14年和15年的也將保持一個較高的增長率(58%和27%),預計2015年香港地區手遊市場規模將在13年規模上翻番,達到3.8億美元。

臺灣地區手遊市場規模增長情況

2017年東亞手遊市場規模將超200億美元

2013年全球手遊市場上東亞地區占比超過5成,而未來幾年綜合增長率最高的中國市場和目前市場規模最大的日本市場將成為東亞手遊市場的兩大支柱,CyberZ預測2017年東亞手遊市場規模將是13年的2.4倍,突破200億美元大關。

東亞地區手遊市場規模增長情況