1人開發[49人的少女]月收入超1300萬日元

據報道/之前的一段時間,我們曾介紹過一款叫做《今天女朋友死瞭》的放置類遊戲,該作上線半個月廣告收益超過3000萬日元,遊戲的開發商Nagisa作為一個獨立遊戲團隊,說是以小博大的典范。而事實上,在這款遊戲之前,這個團隊就已經取得過一定的成績,《49人的少女》單月的收入超過1300萬日元,甚至可以說《49人的少女》就是《今天女朋友死瞭》的前作。

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開發僅耗時2周 開發+發行的費用不足200萬日元

雖然在我們看來,《49人的少女》是一款放置類的遊戲,但是從Nagisa的角度,這其實是一款養成類的遊戲。團隊中有人做出瞭一個“養成遊戲模板”,然後把這個模板分配到每一個人手上,讓他們自己去套題材,其中也誕生瞭不少奇奇怪怪的遊戲,包括《49人的少女》以及《今天女朋友死瞭》都是其中的一款企劃。

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同樣是通過養成遊戲CMS開發的遊戲,可以說是換湯不換藥

這裡不得不提到養成遊戲(放置類遊戲)CMS瞭,可以說它就是遊戲的基本框架,而要做的僅僅是將美術以及音效插進去就行瞭。在這方面Nagisa也可以說是省到瞭極致,遊戲的音效部分是在coconala上購買的,每段隻要500日元,甚至是聲優部分也隻花瞭1000日元就完成瞭。而美術部分則是交給瞭眾包網站lancers,可以說可以不自己做的全部交給別人來做,以此達到節約成本的目的。

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左邊這位就是該作的制作人井上

而負責制作《49人的少女》的人就是井上。在他自己看來,對於養成遊戲的關鍵詞就是“捕獲”“捕食”“壓榨”,聯想到這與現實生活中偶像團隊的模式其實非常相似,加上這一題材也很火,於是就將其捏合在一起,就變成瞭現在的這款遊戲:醜女通過舉辦握手會榨幹阿宅口袋裡的錢,並將自己一步步打造成美女,這樣的故事也是比較有趣的。

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遊戲中“醜女”的設計

在設計遊戲中的“醜女”的時候,其實也並不是單純的將其畫的越醜越好,而是在醜的時候也有一定的魅力。雖然這樣說起來可能比較難以理解,舉個例子,在細節部分,比如說眼睛部分也會加入高光的元素。雖然第一眼看上去這個少女很醜,但是也會有可愛的部分。這樣的一種“不和諧”元素的結合,也會讓玩傢產生一種整容過頭的錯覺。

事實上,正是因為之前已經有瞭遊戲的模板,所以開發的周期非常的短,基礎的部分就用瞭2周的時間就完成瞭,之後的一段時間主要是修改貼圖錯誤等問題,以及對遊戲關卡的更新。但就算是這樣,整個遊戲隻需要9個小時左右便能通關瞭。遊戲整體的開發加上發行推廣的費用大概在100~200萬日元之間,可以說絕對是低成本的小眾遊戲。

上線首月收益1300萬日元 下載量僅40萬

事實也是如此,遊戲最早在當年的11月8日上線這一天正好是周五,上線第一天iOS版下載量不到1500次,而安卓版更是隻有600的下載。一直到第二天,遊戲的人氣才開始略有起色。根據制作人井上的回憶,那一天正好是周六,慢慢看到《49人的少女》在twitter上引起瞭話題,帶動瞭整體下載量的增長,第二天的下載超過2萬,最高的時候也隻沖到下載總榜的第七位。

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《49人的少女》上線一個月首月的下載成績

雖說如此,但其實在遊戲的推廣期,團隊並沒有為這款遊戲推過廣告,唯一一次投放廣告還是因為遊戲排名出現下滑,才勉強投放瞭,最終大概收獲瞭20萬的下載。相對於iOS版本,安卓版本的用戶其實很少,大概隻占到總數的1/6,公司內部也曾討論過這個問題,得出的答案是相對於iOS平臺,安卓由於整體下載量更大,想要沖榜也更加的困難,所以自然流入的用戶也相對較少。海外地區雖然也發行瞭,但是由於沒有做本地化的翻譯,所以下載量基本上沒辦法看。

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《49人少女》上線前50天的數據

遊戲上線50天之後DAU達到1.5萬,峰值的時候也是達到瞭6萬的樣子。遊戲上線50天之後在社交媒體上的相關話題數量達到12.6萬次,其中以高中生和大學生為主,其中Twitter用戶占比90%左右。但是相較其他放置類的遊戲,平均每下載的收益將近40日元,上線首月的流水超過1300萬日元。

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遊戲中接入瞭4種廣告模式

具體看收入的話,廣告和內購的占比為8:2。其中廣告部分接入瞭4種不同類型的廣告。內購的話隻有100、200和300日元三種選項但是沒想到反而是300日元的項目銷量最好。從這點上也能看出其實日本玩傢也是願意為放置類遊戲付費的。

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