1人研發:格鬥遊戲[Nidhogg]收入破9000萬

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Gamelook報道/對於很多玩傢而言,遊戲的樂趣在於復雜而且具有深度的玩法,極簡主義的遊戲往往是解謎類的,比如《紀念碑谷》。

nidhogglogo

不過,有這麼一款遊戲,它既沒有復雜的操作,也沒有吸引人的畫面,更不要提絢麗的動畫效果,但憑借像素風背後的策略性,這個名為《Nidhogg》的格鬥遊戲仍獲得瞭多項業內大獎,而且自2014年初發佈之後,僅PC版的收入就超過瞭9000萬元,據筆者瞭解,該遊戲是一名從未正式上過編程課的研究生耗時4年研發,在最初的很長一段時間,他既要完成學業、做兼職,還要做其他遊戲項目,直到後來成立瞭獨立工作室Messhof才正式進入研發制作。

這個外表簡陋而且畫風復古的小遊戲到底有什麼特別之處呢?作為不會研發而且不懂格鬥遊戲的菜鳥,Messhof又是如何完成瞭他的首個大作?請看Gamelook帶來的詳細介紹:

純粹的擊劍格鬥體驗:極簡主義背後深藏策略

《Nidhogg》帶來的是一個純粹的體驗,它的出現似乎就隻為瞭做一件事,而且可以把這件事做到極致。如果你喜歡這類遊戲,那麼它就是非常精彩的,但同時也意味著,除瞭做的非常優秀的玩法之外,你無法從該遊戲獲得更多的東西。

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筆者以為,對《Nidhogg》最精確的描述就是,它是一款擊劍遊戲,隻不過對一個重要的規則進行瞭改變。基本點玩法是:兩個像素風格的戰鬥者在2D平臺上面對面揮劍相向,你可以前進和後退,向前沖刺進行攻擊,如果在空中攻擊的角度適合,還可以躲避、跳躍或者回旋踢。這些簡單的操作在設計優良的新手教學中介紹的很清楚,而且每個動作都可以在鍵盤或者手柄上很好地控制。控制的舒適性是很重要的,因為《Nidhogg》需要你做瞬間決策。你必須把遊戲操作當作是自己在遊戲裡打鬥,這樣你才可以對敵人的動作進行預判,而不是被動地反擊。

該遊戲的節奏非常快,輕觸劍鋒即可擊斃對手,所以每一局都意外地很快結束,它的快節奏讓戰鬥的每一秒都看似永恒,每次像素角色的移動都可能帶來勝利或者失敗。這是一個非常激烈的遊戲,所以它不適合太長時間體驗,不管勝負如何,你在每一局結束時如釋重負的輕嘆就是最大的獎勵。

盡管《Nidhogg》很大程度上是擊劍玩法的遊戲,然而戰鬥並不總是必要的。你還可以在遊戲中爭奪‘the Arrow’,而另一方則試圖阻止你。如果你有瞭‘the Arrow’,戰鬥就不是必要的,更多地是躲著敵人,霸占整個屏幕即可獲得勝利;但如果你沒有‘the Arrow’,就需要抓住每一個機會盡可能擊殺敵人。該玩法為《Nidhogg》帶來瞭全新的策略,勝利的標準不再是劍術,而是知道什麼時候需要跑、什麼時候需要擊殺對方,以及什麼時候需要分散對手註意力,所以實際的遊戲時長取決於你和對手的策略,你可能5秒鐘結束戰鬥,也可能陷入5分鐘的拉鋸戰。

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遊戲裡有單人模式,你可以和越來越困難的AI對手戰鬥,但《Nidhogg》的迷人之處在於多人玩法,AI可能很困難而且具有挑戰性,但即便是最優秀的AI也無法帶來和真實玩傢戰鬥所提供的樂趣。真實的玩傢總會發生很多偶然的事件,讓戰鬥變得更好玩。比如在戰鬥中,你可以把劍舉高,讓對手想要在空中對你回旋踢的時候會被刺中;還可以把劍放低,讓企圖翻滾到背後進行攻擊的敵人無計可施。這些策略都是在與真實玩傢實戰中得到瞭經驗,也給予瞭在線玩傢非常鮮明的遊戲個性,贏得多人模式戰鬥不僅是學習在線玩傢的策略,也是學習如何把該遊戲熟練地掌握,正如那句話所說,與人鬥其樂無窮。

不過,在線玩傢的數量並不多,因此多人對戰匹配的時間比較久,這時候很多沒有耐性的玩傢就會繼續單機遊戲,打敗更強的AI敵人。這也是《Nidhogg》天生的限制,這是一個為派對準備的遊戲,對手可以坐在面對面戰鬥,如果沒有這種環境,就無法最大化它所帶來的樂趣,多人模式還有更多可以改進的地方。

必須要說的是,《Nidhogg》是一款非常優秀的擊劍遊戲和非常精彩的競技遊戲,你會發現用劍戰鬥比槍戰帶來的樂趣更多。

沒上過編程課的菜鳥研究生:耗時4年才完成研發

該遊戲是由獨立開發者Mark Messhof Essen耗時4年研發的,最初是為瞭參加紐約大學遊戲中心首屆No Quarter年度多人秀。該遊戲最初於2010年4月公佈,當時的名字還是《Raging Hadron》,但Messhof在規劃正式發佈的時候決定推遲,隨後改名為《Nidhogg》,源於挪威神話中的蛇Niohoggr(遊戲中也有出現)。Messhof是該遊戲研發唯一的程序員。

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可能很多人覺得詫異,為什麼這麼一款簡單的小遊戲用瞭4年的時間研發?然而真相是,當時Messhof還在讀書,而且他需要把時間在遊戲研發、其他個人項目、研究生學業以及南加州大學教師(具體職位是中級遊戲設計課程助教)之間合理分配。他在此前接受采訪時說,“我必須合理分配自己的時間在《Nidhogg》、其他遊戲、兼職項目以及在南加州大學任教和完成研究生學業方面,我從來沒正式上過編程課,所以幾年前當我閱讀《遊戲開發者雜志》的時候幾乎是沒有什麼概念的。”

這款遊戲實際上一直是被擱置的,據Messhof透露,很長時間以來,他都是每周投入一天做遊戲研發,直到Kristy Norindr和Mark Essen聯合成立瞭獨立工作室Messhof,作為共同創始人,Kristy主要負責工作室的業務方面,她負責為遊戲找音樂制作人,Messhof甚至請求之前的學生幫他完成網絡代碼,甚至遊戲研發的編程都是現學現賣的,在研發過程中,他投入瞭很多時間學習編程與格鬥遊戲結構方面的知識,也是首次做多人遊戲網絡。

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在整個研發過程中,遊戲的概念從未變過,不過其他內容略有改動。在研發期間Messhof決定限制遊戲裡的爆破效果,因為他希望《Nidhogg》成為格鬥遊戲,不過他自己在這方面並沒有什麼經驗,據Messhof透露,他在找玩法的感覺方面投入瞭大量時間,而且最初設計是慢節奏的,讓玩傢等待對手出招,有些類似於《Bushido Blade》。在提高近戰攻擊和觀看視角體驗的時候,Messhof還決定加入回旋踢和側手翻兩個動作。不過,也有些動作在實際遊戲中被移除瞭,比如日式的連續重擊和《Karate Kid》式的鶴踢。

在測試過程中,在做AI之前,他會觀察玩傢以及他們的策略並且進行模仿,Messhof希望單機模式可以起到為多人戰鬥練手的作用,他把整個過程稱之為做一款和好友一起玩的‘最有趣的遊戲’。 他說,“我想做一個競技格鬥體育遊戲,持續不斷地吸引一部分玩傢。我希望玩傢們討論遊戲策略,所以用瞭很長時間找遊戲格鬥的感覺,還增加瞭動畫並且調整瞭角色的移動方式”。

在該遊戲參加業內展會之後,一年之內獲得瞭多個大獎,《Nidhogg》於2014年1月13日發佈到Steam平臺,5月份移植到瞭OS X平臺,隨後在2014年10月推向瞭PS4和PSV平臺,據SteamSpy的數據顯示,這款一人制作的遊戲僅PC版就賣出瞭近70萬套,帶來瞭1400萬美元(折合人民幣9000萬元以上)的收入。

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