1個人創作[塵埃:幸福的軌跡]:年收入破億

Dust

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在遊戲行業,新技術的出現往往會推動一切都向前發展,3D遊戲的普及讓很多開發商都不再考慮2D遊戲,可是,如果把新技術融入到2D遊戲裡會發生什麼呢?今天筆者要介紹的《塵埃:幸福的軌跡(Dust: An Elysian Tail)》就是這麼一款非常具有代表的作品。細節表現力極強的手繪風格、動態的天氣效果和微妙的環境光照運用讓該遊戲的視覺沖擊力極強,加上引人註目的角色、身臨其境的配樂和感人至深的故事,都可以讓該作品無愧於‘遊戲中的藝術品’稱號,不管你是為瞭感人的故事、激烈的戰鬥還是探索的樂趣,該遊戲都會讓你相當滿意。

不僅如此,該遊戲自2013年5月份上架Steam之後,一年的銷量就突破瞭百萬,這款售價15美元的遊戲給開發者帶來瞭過億的收入。不可思議的是,所有的動畫和美術都是由獨立開發者Dean Dodrill一人完成,而且為瞭做自己理想中的遊戲,這位動畫師用瞭2年左右的時間學習編程,遊戲發佈時間從預期的3個月拖到瞭三年半,以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:

平臺冒險+動作RPG:遊戲裡的藝術品



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該遊戲的核心玩法屬於銀河惡魔城風格,遊戲開始,你首先會註意到的就是它的美術風格,你的旅途從一個神奇的林間空地開始,期間會穿過昏暗的冰窟、幹枯的森林以及白雪皚皚的山脈等地,每個場景都可以讓你領略到現代遊戲裡很少見的手繪之美。動態的天氣效果和微妙的環境光照運用讓你每進入一個新的環境都可以獲得非常強烈的感官沖擊。和令人印象深刻的環境設計一樣,遊戲中的角色甚至更加引人註目。遊戲的角色由很多種會說話的動物組成,讓人很容易想起90年代唐·佈魯斯(Don Bluth)懷舊的動畫電影風格。它們的輪廓都是非常基本的,但誇張的表情和設計精良的服裝讓每個角色都脫穎而出,不過最出色的仍然是遊戲主角Dust。

在很多遊戲中,主角的視覺吸引力往往被低估,不過Dust並沒有讓我們失望,他破爛的草帽和閃閃發光的符文之刃Ahrah哪怕是通過剪影也不會讓你誤判,隻需要上手幾秒鐘,你就會很快融入到角色中,因為除瞭十分流暢的動畫設計之外,遊戲的操作反應也十分迅速。他似乎可以瞬間進行閃避、跳躍和揮砍,讓你一進入遊戲的時候就能體會到流暢的戰鬥。盡管攻擊動作有限,但角色的攻擊可以產生連鎖反應,不同的招式可以通過很多方式形成組合技,帶來瞭非常酷炫的技能效果,每一次都讓你充分體驗到戰鬥的刺激。

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不管是在地面還是空中,你所有的攻擊技能都可以在遇到大量敵人的時候都可以帶來非常好的體驗。不幸的是,遊戲的boss戰鬥似乎沒有達到這樣的效果,因為對於一款RPG遊戲來說,我們大多數人都希望boss是最強大的,比如很多人都會希望boss可以占大半個屏幕以上,帶來大量的攻擊。不過在這款遊戲裡,boss設計和你的角色大小差不多,而且隻有兩種基本攻擊方式,所以打敗boss很容易,這方面不得不說是白玉微瑕。

盡管Dust和他的夥伴Fidget之間的對話非常搞笑,但在故事劇情中,你經常可以在貧困和戰爭場景中看到有關道德和救贖的話題,還有對靈魂深處的思考。這一切都是通過表現力非常強的配音實現的,角色之間相互影響,Dust並不是一個揮著劍的壞蛋,他的內心是非常矛盾的,看著他的故事往往給人身臨其境的感覺。

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很少有遊戲會做這麼大的世界觀故事,加上遊戲內的任務、打造系統和數值點分配系統,都給這款遊戲增加瞭輕RPG的光環,遊戲中很多的NPC都可以給你支線任務,完成之後可以獲得經驗值升級,每次增加經驗值足夠之後,你都需要提高4個核心數值的一個方面,比如健康值、攻擊力、防禦力和魔法值。真正增加瞭RPG感覺的是打造系統,為此,你必須先打怪獸掉落藍圖和材料,然後創造更強大的裝備提高Dust的屬性值。

兩種系統都足以給你的角色帶來幫助,但其都不是那麼深度,因為嘗試不同的打造或者刷不同的藍圖並沒有更加特殊的獎勵。由於大多數可打造的物品都可以在你打怪獸掉落藍圖之後不久從商店購買,所以有時候看起來打造系統似乎是多餘的。由於缺少周目設定,你無法在第一次通關之後把所有的數值和創造的物品帶到第二次遊戲中去,所以這一點來說《塵埃:幸福的軌跡》屬於一種比較邊緣化的RPG體驗。遊戲體驗仍然非常不錯,隻不過從長期來看,該遊戲的可重復價值似乎並不多。

不過,這些或多或少對於《銀河惡魔城》風格的遊戲來說都是錦上添花的功能,該遊戲的核心玩法仍然足夠優秀。平臺動作給人的壓力不大,每個新區域都可以帶來新的冒險和解謎因素,保證你在遊戲中始終都可以應付自如。當然,當獲得瞭新能力之後重訪舊地,你會獲得更多的獎勵。《塵埃》的世界裡充滿瞭隱藏保險、隱藏區域和一系列最大化技術挑戰的地圖,最少通關時間約在12-15個小時,如果想探索全部遊戲,則需要20小時以上,因此這款定價15美元的遊戲很明顯是物超所值的。

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更加讓人不可思議的是,這麼一款美術、動畫都非常優秀,內容豐富而且玩法有趣的遊戲居然是一個人獨自完成的,據開發者Dean Dodrill透露,除瞭遊戲音頻和配音之外,遊戲的所有事情都是他親力親為的,雖然遊戲boss不夠強悍,RPG元素不夠重,但從玩法本身和綜合來看,《塵埃》是一款藝術性很強的遊戲,有人說這樣具有藝術感的遊戲很難再出現,但這款遊戲做到瞭。自2013年5月進入Steam平臺之後,該遊戲一年的銷量就達到瞭100萬,帶來瞭1500萬美元以上(人民幣近1億元)的收入。

一個動畫師的遊戲夢:單槍匹馬4年研發

當職業動畫師兼插畫師Dean Dodrill決定為自己的‘Elysian Tail’世界觀做遊戲而學習編程的時候,他覺得這款遊戲可能需要3個月時間完成,和所有獨立開發者的故事一樣,《塵埃:幸福的軌跡》最終用瞭三年半的時間才首次發佈到Xbox Live Arcade平臺。

這款遊戲看起來和2009年他在微軟的Dream.Build.Play競賽中所展示的Demo極其類似,當時Dodrill還為此獲得瞭4萬美元的獎金。不過,最終的遊戲品質向我們展示瞭這三年半的打磨是值得玩傢等待的。

遊戲裡所有的場景都是Dodrill手繪而成的,這種細節表現力從遊戲環境延伸到瞭每一個動物角色、遊戲動畫,和遊戲的配音以及劇情設計相得益彰,如果隻是看遊戲視頻,很多人都會以為是在觀看電影動畫片。

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遊戲背景雕塑的創作流程

除瞭遊戲配音和劇情之外,Dust獨自承擔瞭所有任務,從遊戲美術到設計,再到編程都是一人獨立完成,這不可避免地導致瞭研發時間的增加,但Dodrill表示,同樣可以讓遊戲整個體驗更加流暢。他說,“遊戲的修改和調整其實非常快,因為我隻需要問自己就可以瞭,我也會對遊戲進行玩法測試確保趣味性,但我的直覺大多數時候都是正確的,而且很少浪費時間重做內容,我非常喜歡在美術師、設計師、故事敘述者以及程序員不同角色之間切換,坦白說,如果隻是讓我在項目中擔任某一個方面的角色,我會覺得無聊的。”

雖然是美術出身,但Dodrill通過微軟的XNA環境學會瞭編程,他表示學程序沒有他想象中的那麼難,“最開始在Visual Studio裡使用C#的確把我嚇到瞭,但在經過瞭適應期之後,一切都變得非常自然瞭。我大多數的編程在《塵埃》這款遊戲中都帶來瞭一些視覺上的反饋,這讓研發工作變得更容易和有趣。作為一名獨立的動畫師,你必須精通技術,所以這兩方面對我來說很難分得開。”

Dodrill表示,學習編程占據瞭研發周期(42個月)當中的一半時間,還有很多一部分時間是用來做遊戲的手繪藝術,“這三年半以來我從未停歇,所以騰出時間做手繪藝術並不是浪費時間,我隻是一次又一次地誤判瞭完成一款遊戲所需要的時間和努力。”

雖然很多獨立開發者都開始使用2D美術,但在遊戲業大環境內,3D遊戲的普及使得2D遊戲幾乎成為瞭過去。不過對於Dodrill來說,2D遊戲有很多地方是3D做不到的,“2D遠不止美學標準這麼簡單,2D操作感更直接,一款優秀的2D平臺遊戲可以給你帶來在3D遊戲中很難獲得的滿足感。”

“我希望更多的工作室從這些觀念束縛中解脫出來,用新技術來給傳統的玩法帶來新生,現在的遊戲業非常希望通過模仿好萊塢電影的方式做遊戲。我也希望大型工作室可以做比較大的2D遊戲,但我很清楚,這對於他們來說意味著風險也很大。大多數的玩傢購買主機是希望看到現實主義和3D遊戲是不爭的事實。”

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