1人開發3年:獨立遊戲[拯救世界特別小隊]

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據報道/獨立遊戲一直以來都堪稱創意的源泉,相對於商業遊戲已經逐漸固化的玩法,獨立遊戲中經常會出現一些稀奇古怪的玩法。在此前2016獨立遊戲嘉年華上,一款名為《拯救世界特別小隊》的作品引起瞭我們的註意,遊戲結合瞭潛行、Rogue-lite、共鬥等元素,最終也是不負眾望拿下最佳創新獎。

事實上,這樣一款特立獨行的潛行遊戲開發者“紮克La”是個十足的學霸,大學畢業於清華大學、之後留學美國就讀於紐約大學,目前人仍在美國,《拯救世界特別小隊》由“紮克La”一人開發,從策劃、程序、美術到音樂都是一人完成,學霸的綜合能力果然強。

《拯救世界特別小隊》從2014年6月開始立項,今年已邁入第三個年頭瞭。在此之前,該作在去年就入選瞭IGF中國獨立遊戲節最終入圍名單以及2016年PAX EAST遊戲展獨立遊戲,今年早些時候也是拿到瞭2016美國獨立遊戲獎。截止目前,《拯救世界特別小隊》已經通過瞭Steam綠光,之後將以“搶先體驗”的形式登錄Steam。

一款潛行類的Rogue-lite遊戲

《拯救世界特別小隊》講述的是一個被稱為“意志”的未知實體用精神控制技術奴役瞭大部分人類。在每一個人類城市的地下,都埋藏著一臺用來控制人類精神的終端。

玩傢需要和夥伴們一起,肩負起摧毀終端,解放人類的任務。該作采用獨特的賽博朋克的像素畫風,並對遊戲中的場景、角色都進行瞭電子化的處理。

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遊戲中的事業僅限於目力所及范圍內

作為一款潛行類玩法的Rogue-lite遊戲,《拯救世界特別小隊》采用第三人稱視角的設計。與絕大多數第三人稱視角的遊戲所不同的是,玩傢的視野是根據角色所面朝的方向來決定的,而當面前出現阻擋物或者不在視野內的物件是不會顯示出來的。

加之遊戲中加入瞭Rogue-lite的元素,所有的關卡都是自動形成的,完全隨機的地形設計,也讓對玩傢在策略方面提出瞭更高的要求。

潛移默化的難度曲線 

該作中還有一大設計,遊戲中並沒有加入難度的選項,但是卻有著難度的設計。為什麼會這麼說?概因遊戲中玩傢所扮演的特工將潛入到有著動態防禦系統的軍事基地,而在實際潛入任務中警報等級(難度)也是會實時變化的。

每次有敵人發現玩傢並被玩傢打死後,不僅會有新敵人在一段時間後增援,同時提升基地的警報等級。遊戲中的每個城市都會根據遊戲的進度,不斷提高警報等級,當玩傢潛入的時候,其難度也是不同的。對於玩傢來說,雖然有些行為雖然可能解決瞭當前的問題,但是對於之後的後果卻可能是潛移默化的。

在制作者看來,這其實是用系統控制理論是增加瞭一條延遲高的正反饋環,而不是增加延遲低的正反饋的強度來塑造潛行行為。這樣玩傢犯錯,不會引起立即的負面效果,玩傢仍然可以解決當前問題。壓力則會因為犯更多的錯誤而越來越大。

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多人合作的玩法

而不斷增長的壓力促進玩傢在探索和戰鬥中的合作。遊戲強調玩傢之間彼此的配合以及玩傢戰鬥的策略性。遊戲中結合瞭《幽浮》裡執行官相互配合的玩法,以及《摩納哥:你的就是我的》的交互設計,玩傢們需要彼此依靠這共同前進。

而這一設計也讓這樣一款Rogue-lite的作品變成瞭共鬥性質的遊戲。除瞭在線模式之外,還加入瞭本地寫作模式。比較有意思的一點是,最多支持3人進行合作,這也是市面上比較少的一個設計。

但是回過頭來說,這樣過度強調硬核以及多人玩法的遊戲,對於玩傢來說門檻和學習成本都相對就較高,如何吸引玩傢的註意力也就變得尤為的重要。在此之前,紮克La也曾考慮過通過優化遊戲的美術來引導玩傢。因此Zack決定將遊戲的美術重做,變成更加精細漂亮的像素風。

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