1人開發爆紅10年彈幕狂想曲[東方Project]

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Gamelook報道/12月29日,全球最大同人盛會COMIC MARKET 91在東京正式開幕,作為一個辦瞭幾十年、已持續91界的盛會,Comiket一點都沒有人氣衰減的跡象,根據近幾年的統計,每年舉辦2次、每屆持續3天的Comiket展會都會吸引高達50萬人次禦宅族通宵排隊入場買買買。

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不過提到日本同人界,就不得不提到日本ACG同人界三大奇跡,他們分別是《東方Project》系列、《真月譚月姬》系列、以及《寒蟬鳴泣之時》系列,而位列三大同人奇跡首位的正是《東方Project》。

《東方Project》之所以能排到首位,原因很簡單,實在是太紅,紅到你如果參加Comiket展會會發現近千個日本同人社團在為《東方Project》二次創作動畫、音樂、Cos、動漫繪本、小說、乃至遊戲作品。下圖是Comiket展會官方手冊中歷年統計到的參展《東方Project》同人社團數量,可謂直線上升。即使最近幾年日本同人界追捧諸如《艦娘》這樣的新遊戲,《東方Project》依然保持著Comiket上大戶的角色。

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《東方Project》系列遊戲的作者是ZUN(本名:太田順也),可以說是一個神級獨立遊戲開發者。其所在的社團名為上海愛麗絲幻想團,但這社團基本就歸他一個人所有。

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太田順也

聽這個社團名字可能很多同學會誤以為ZUN本人是不是跟上海、中國有一些關系,ZUN的解釋是,“上海”是一個東西方文明交匯融合的城市,“愛麗絲”的名字也暗含童話的意味,“上海愛麗絲”這個名字融合瞭東西方的幻想色彩。“幻樂團”的名字是因為ZUN最初想發展音樂同人團體而取的。另外,東方Project系列作品中的一位角色的名字也叫做“愛麗絲”(愛麗絲·瑪格特羅依德),她的人偶之一也叫做“上海”(上海人形)。

生於1977年的太田順也本人是名遊戲程序員,小時候由於接觸到街機而對遊戲制作產生瞭興趣,再加之小學時期已學會瞭如何彈奏電子琴和吹奏小號,並於初中時期已開始作曲。大學畢業後,ZUN在日本遊戲公司TAITO工作,並擔任遊戲開發員。因為他個人愛好廣泛,所以實現瞭《東方Project》系列遊戲開發中他一人身兼程序、美術、策劃、音樂所有工作。

東方Project 到底是什麼?彈幕射擊+ACG文化

《東方Project》到底是什麼?它首先代表著一系列由太田順也開發的獨立遊戲。

1996年,ZUN創作瞭東方系列的第一作“東方靈異傳”。在隨後的1997到1998年間,又先後推出瞭東方系列第二作到第五作“東方封魔錄”、“東方夢時空”、“東方幻想鄉”與“東方怪綺談”。這五作被稱為舊五作(亦被東方眾戲稱為黑歷史),也是ZUN本人希望粉絲忘記的遊戲,原因是因為早期硬件機能較低、美術品質較為一般、遊戲玩法過於奇葩,比如最早的東方遊戲有打磚塊玩法。

快速瞭解東方Project可以看這段視頻

整體而言,《東方Project》是一個融匯瞭大量優質原創音樂、彈幕射擊遊戲、同人劇情、以及相當豐富角色射擊的系列遊戲。

對於為何要堅持做彈幕射擊遊戲,ZUN本人的解釋是:“遊戲永遠是屬於遊戲概念設計師的東西,但是射擊遊戲的彈幕不一樣。彈幕是我們程序員所能又有的、唯一僅存的樂園。”

從2000年之後,ZUN的東方系列開始步入瞭正軌,首先是轉入PC windows操作系統,同時開始采用鼠標操作,2002年8月發佈瞭東方系列第六作“東方紅魔鄉”,並隨著ZUN第一片自行錄制的《蓬萊人形》一起推出,為東方系列走上瞭全新的開始。這也是東方系列在windows平臺下的第一作。從此開始,東方系列的人氣度真正開始大幅爬升。由同人社團數目可知東方Project人氣的增漲,例如參加Comic Market的東方Project同人組織自2003年僅有7傢,至2008年已暴漲至885傢。

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東方紺珠傳遊戲畫面

同時,近幾年ZUN也與日本同人遊戲社團黃昏邊境聯合開發《東方Project》系列遊戲,該系列最新作《東方紺珠傳 ~ Legacy of Lunatic Kingdom.》體驗版已於2015年5月10日在第十二回博麗神社例大祭發售,而該作的正式版本於同年8月14日Comiket 88展會發售。

對遊戲業來說,《東方Project》自然是一個容易被商業公司盯上的肥肉,畢竟有著十多年的用戶積累、粉絲眾多,在中國市場,這幾年有不少中國的遊戲開發商推出瞭基於《東方Project》概念的二次元彈幕射擊手遊,但普遍未取得良好成績,gamelook認為主要原因一方面出在版權上、另外對粉絲所需要的東方感受做的不夠到位。

為何持續火爆?給同人二次創作足夠的自由

幫助《東方Project》持續延續高人氣,除瞭自身一直在推出新遊戲之外,同人社團的廣泛參與的二次創作是《東方Project》最大的亮點,同時不僅在日本,在中國的同人圈《東方Project》也是一個相當當的熱門話題。

與《真月譚月姬》系列出品社團TYPE-MOON、以及《寒蟬鳴泣之時》系列出品社團07th Expansion不同,《東方Project》多年來一直保持著商業化上的克制,相比之下,比如TYPE-MOON已實現瞭公司化、並以Fate系列動畫/遊戲廣為人知,而《東方Project》至今為止還未有商業制作的動畫系列出現。

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東方系列的兩位主角:魔理沙、靈夢

常有人問,“東方講瞭一個怎樣的故事?”,其實隻是很簡單的日常。一個與現界相隔的地方,叫做幻想鄉,妖怪與人類共同生存著,博麗神社的巫女維持著幻想鄉內的秩序,解決異變。東方各作基本有一個異變,通過解決異變,認識瞭不少新人物,東方的世界也逐漸擴大。就是這樣一個看似毫無吸引力的故事,為什麼會有如此多人為之創作呢?

一設留下的空白較多,給同人創作提供瞭空間

一些對話、設定隻是粗略帶過,關於角色身世、前因後果、人物關系等並未詳細說明,也就留下瞭無數種可能供人發掘。每個人都能構造自己心目中的幻想鄉,也就有瞭無數精彩的同人作品。同時,東方系列華麗的彈幕和高質量的音樂、命名的選用,也給各種創作和考據提供瞭沃土,增加瞭不少討論話題。

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東方系列cos層出不窮

原作者ZUN對同人創作的寬容且不幹涉

ZUN將版權公開,隻要不用於商業作品和道德相關的和諧物,有愛者可以運用東方的世界觀角色音樂等自由進行二次創作。同時,ZUN對二創作品和人物人氣沒有太多評論,減少瞭官方對二創方向的幹涉。

不進行商業化的初衷

當年三大同人奇跡,如今隻剩東方系列堅守同人陣地。縱使現今東方如此繁盛,依然沒有所謂的官方動畫,同人創作仍為主體。商業化之後,會有太多的限制和幹涉,早已背離瞭同人「由愛出發,自由創作,享受制作樂趣」的初衷,ZUN也說過,希望將東方盡量控制在自己手中,商業化沒有意義,如果要動畫化就不能自己親手制作瞭。官方出版物與出版方尚有糾紛而不得不讓步,更別說商業化後一系列的影響瞭。

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