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高盛VR/AR報告:十年後規模800億美元

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在2015年,200多傢VC為VR領域投入瞭35億美元的投資,不管是在國內還是海外,遊戲業還是科技界,VR都已經成為炙手可熱的話題。最近,跨國投資銀行高盛集團發佈瞭VR/AR投資者報告,高盛認為,受到技術條件的限制,VR/AR的普及速度可能會慢於智能機和平板,VR/AR市場有望在2025年達到800億美元的規模其中VR遊戲規模將達到116億美元和2.16億的用戶量,遊戲將是初期發展的主要動力,技術的進步和成本的下降將成為決定VR/AR發展的關鍵。

時至如今,雖然由數十億美元的資金湧入,也有索尼、Facebook這樣的巨無霸企業入場,但對於大多數的開發者來說,VR未來發展前景如何仍然由比較多的疑問,高盛在報告中詳細介紹瞭VR/AR發展趨勢和可能面臨的挑戰,並且給出瞭詳細的預測依據,以下是gamelook整理的報告內容:

VRimage

AR/VR市場前景預測:10年後800億美元規模

虛擬現實和增強現實有潛力成為下一個重要的計算平臺(computing platform),如此前的PC和智能機一樣,我們預計VR將創造新的市場並且影響現有市場的份額。AR和VR改變人們日常生活的方式不勝枚舉,從買新房、和醫生互動到看足球遊戲,都創造瞭全新的體驗方式。隨著大量的應用出現,我們預計AR/VR將創造出一個數十億美元級別的新市場,而且很可能像PC一樣顛覆人們玩遊戲的方式。本報告著眼於展示VR/AR的潛力,使用情況、影響市場的潛力以及從科幻故事到廣泛普及所面臨的挑戰,高盛認為VR和AR都是推動頭戴式設備(HMD)作為新計算平臺普及的重要趨勢。

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圖1-6分別是:出貨量增長速度、2025年三種預測情況、2025硬件軟件規模、2025軟件消費情況、基礎情況下硬件和軟件銷售預測、頭戴式設備降價趨勢。

由於VR/AR技術仍然處於初級發展階段,我們對未來十年的硬件和軟件發展趨勢列出瞭3種情形。在最基礎的情況下,我們預測AR/VR市場到2025年將發展為800億美元規模的市場,其中硬件450億美元,軟件350億美元,隨著技術的進步,頭戴設備會逐漸受到人們的歡迎,但普及率則受到便攜性和電池續航能力的限制。最理想的狀態下,VR/AR市場規模有望達到1820億美元,其中硬件1100億美元,軟件市場720億美元,這種情況下,VR可以從特殊設備發展成為一個可以被廣泛接受的計算平臺。在最壞的條件下,VR/AR市場規模預計為230億美元,其中硬件150億美元,軟件80億美元,這種情況下,我們假設VR/AR在延遲、顯示、安全和隱私方面存在挑戰,而且這種技術主要用於遊戲行業。

在報告中,我們列舉瞭VR/AR應用的9大領域,我們認為這些都是近期內推動市場增長比較重要的領域,包括遊戲、直播活動、視頻娛樂、健康、房地產、零售業、教育、工程以及軍事領域。我們列舉瞭目前在使用VR/AR的生產商,包括用微軟HoloLens賣汽車的沃爾沃、用來直播體育賽事的NextVR以及為維修工人和醫療行業人士研發智能眼鏡的Atheer。我們對每一種可能都進行瞭分析,對用戶量、現實情況以及潛在收入規模進行瞭預測。雖然遊戲很可能成為2016年VR/AR的最重要市場,單我們認為健康和教育也會在未來獲得更多的認可度。企業是帶動PC增長的主要動力,消費者是帶動智能機市場的主要動力,VR/AR的增長則需要這兩類用戶共同推動,消費者可能成為最開始的推動者,在2025年,我們預測60%的VR/AR軟件收入都是來自消費者,而其餘部分的收入則來自企業級用戶和公共部門。

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VR普及的障礙和趨勢

在VR/AR普及方面,用戶體驗、技術限制、內容和應用研發以及價格式最主要的阻礙因素,而且用戶體驗式最最重要的因素,技術的提高可以減少眩暈感和人們的接受度。在內容和應用方面,先有雞後有蛋的問題仍然會出現,開發者們會因為用戶量兒顧慮該不該做AR/VR遊戲,而消費者則會考慮內容量是否值得他們購買,消費者和企業沒有人願意花很多錢購買一個內容很少而且不實用的設備。我們已經看到瞭Facebook、谷歌和微軟都已經開始推動硬件和內容供應,最後,Oculus Rift的價格達到瞭599美元,加上配套的高端PC需要1500美元左右,我們認為這個價格還需要降低才能夠有可能被更多人接受。

VR/AR頭盔有可能經歷和PC以及智能機一樣的成本下滑曲線,平均每年降價5-10%。在我們的成本分析中,我們發現VR/AR的很多組件和智能機都是有重疊的,比如顯示器、傳感器、處理器、存儲和無線連接設備。也就是說,目前還有些東西是比較獨特的,所以使得VR/AR的價格居高不下,比如3D鏡片和定位追蹤系統,我們預計Oculus、HTC和索尼等公司會控制他們的頭戴設備成本,這樣才更利於大眾化的普及,未來我們預計成本會隨著用戶量的增加而降低,根據不同的市場和用戶制定市場營銷和定價策略。在我們所有的預測中,VR都是占據瞭75%的市場,而AR則占25%。雖然我們對VR和AR的技術進步有信心,但AR可能面臨更大的障礙需要克服,包括顯示技術和實時處理技術以及處理真實世界物理環境的問題。不過,當AR技術成熟之後,我們會看到更為驚艷的效果,因為你可以在現實世界中獲得虛擬體驗,而VR則式完全在體驗中屏蔽瞭現實。

隨著技術的發展,VR/AR有望從小眾產品成為像智能機一樣的現象級設備,智能機的廣泛普及很大程度上式因為便捷易用的觸屏界面,VR/AR也有望達到同樣的高度,因為用戶們可以直接通過手勢操作,而且這個界面還是3D形式的。新技術的流行往往都是從小眾產品開始的,隨後進化成更大的平臺。比如iPod已經主導瞭音樂行業,加入瞭蜂窩網絡,隨後出現瞭iPhone,創造瞭全新的消費者市場。如果VR/AR的重量可以減少到一副眼鏡那麼輕,我們很可能會看到多個設備的功能被綜合到一起,最終取代手機和PC環境。在科技股方面,我們看好做AR/VR的公司,包括Alphabet、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Lar幹 Precision、微軟、英偉達、高通、三星和索尼。

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VR/AR生態系統

目前市場狀態

雖然VR可能式最熱門的話題,單其實這並不是新名詞。早在1990年代,當3D遊戲出現的時候,虛擬現實就呈現瞭同樣的熱度,遊戲公司推出瞭3D遊戲,,比如Virtuality的VR街機和任天堂的Virtual Boy。《割草者(Lawnmower Man)》、《時空悍將(Virtuosity)》以及《非常特務(Johnny Mnmonic)》等電影也催生瞭新的沉浸式電子世界。《雪崩(Snow Crash)》和《桃色機密(Disclosure)》等書籍同樣帶來瞭新型的現實。然而,技術並沒有跟上媒體中不切實際的想象發展的速度,3D街機遊戲畫質也非常差,價格非常高,而且還有時間延遲,設備計算能力也比較低。最終,這些產品都失敗瞭,因為消費者們對於這些技術不滿意,所以第一次VR熱潮就此消退。

當2014年Facebook斥資20億美元收購Oculus的時候,熟悉的趨勢再次襲來,據我們統計,去年有超過225傢VR都在VR/AR領域進行瞭投資,融資額達到瞭35億美元。所以,和1990年代的失敗相比,如今的VR有瞭什麼變化?在我們來看,最主要的是技術,目前的設備計算能力遠遠超過瞭當時的水平,已經足以渲染虛擬現實世界,另外,手機行業提高瞭顯示器和傳感器的價格、尺寸以及性能優勢,如今的技術已經解決瞭1990年代的很多問題,也正因如此,大型公司才開始越來越多的參與其中。

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最近幾個參與瞭VR投資的科技大佬

但是,技術方面仍然需要進步,Oculus公司的首席科技官Michael Abrash曾經表示,他們仍然在研發觸覺、視覺顯示、音頻以及追蹤等方面的技術,也就是說,2016年發佈的VR/AR產品已經開始解決這些問題,並且未來三五年裡還會持續改善。

虛擬現實和增強現實的區別

虛擬現實和增強現實有著不同的使用方法、技術和市場機會,所以對兩者進行區分式很重要的。

虛擬現實式讓用戶置身於一個想象出來或者復制瞭的世界,比如遊戲、電影或者航班模擬,抑或是模擬真實的世界,比如在線觀看體育運動,VR領域主要的硬件有Oculus、Sony PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR。增強現實則是把數字想象世界加在真實世界之上,主要的硬件包括微軟的HoloLens、Google Glass和Magic Leap。

用一個比較簡單的辨別方法就是,VR需要用一個不透明的頭戴設備完成虛擬世界裡的沉浸體驗,而AR則需要很清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在它上面的信息和圖像。從目前的觀察來看,AR比較適合服務企業級用戶,VR則同時適合消費者和企業用戶,有些情況下,兩者還會出現重疊市場。比如目前大多數的遊戲都是用VR研發的,但是微軟就用其HoloLens重做瞭《我的世界》這樣的遊戲。

雖然兩者之間的差異比較大,單它們都推動瞭頭戴顯示設備的發展和進步,不管是VR還是VR,目前都還缺乏足夠的理由說服人們在筆記本、PC、智能機和主機之外再購買另外的設備。而且,VR和AR都是通過頭部和手勢操作,我們把這些手勢操作看作是非常具有指導意義的,也會給計算系統帶來新的變化。

Oculus的預定已經開始瞭,價格是599美元,而且還需要一臺高端PC配套才能夠體驗,英偉達預計目前全球隻有1300萬PC可以達到該要求,而同等配置的PC售價均在1000美元左右,所以我們預計初始銷量可能式比較有限的,PlayStation VR和HTC Vive也都會在上半年發佈,,而三星的Gear VR已經在2015年9月份發佈,售價99美元。

微軟此前曾經宣佈其HoloLens將在2016年第一季度發佈,售價3000美元,谷歌Glass最早在2013年就已經限量發佈,售價1500美元Magic Leap還未曾宣佈產品發佈日期。

目前來看,蘋果公司還沒有對任何VR/AR產品進行投入,然而我們預計隨著時間的增加,特別是最近幾筆相關的收購,該公司的態度會有所轉變。由於VR/AR目前仍處於研發的初期階段,所以蘋果很可能在嘗試對用戶的需求以及相關的技術挑戰瞭解更多信息。至於Amazon,該公司在2015年就申請瞭AR手勢控制專利。我們相信AR技術最終會運用到Amazon的Echo產品中,該公司還嘗試在傢庭用戶中增加AR的應用。之前嘗試過VR的任天堂至今還沒有對此表態,但是,由於悠久的遊戲歷史和Virtual Boy的研發經歷,該公司未來或許也可能進入VR領域。

用過去預測未來

為瞭進一步瞭解VR/AR,我們分析瞭PC、智能機和平板此前的普及曲線與趨勢,從現狀來看,VR/AR和平板的發展曲線比較像,開始都是由消費者和企業級用戶推動發展,而PC最初由企業級用戶推動,智能機則是由消費者推動。

PC的變革

PC的出現改變瞭人們工作的方式,讓勞動力變得更有生產效率。自從windows 95發佈之後,PC行業經歷瞭迅猛發展,從1995年全球的5000萬出貨量增至2010年的3.5億。得益於高效率生產工具的出現,企業級用戶推動PC的普及也並不讓人奇怪,初期70%的PC出貨量都是由企業級用戶貢獻的。

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PC發展趨勢

雖然PC的發展是由企業級用戶推動,但智能機和平板的普及則由消費者推動,據IDC的報告,在2010-2012年間,90-95%的智能機都是消費者購買。如我們上面所說,VR/AR的發展將由企業和消費者共同推動。

智能機和平板的興起

為瞭瞭解VR/AR的普及速度,我們分析瞭智能機和平板的普及曲線,我們用Rogers的創新曲線展現瞭兩種設備的普及趨勢,前15%的用戶被認為式創新者和早期使用者,接下來的34%被看作是早期的大多數,接下來的34%則式後來的大多數用戶,剩下的16%是落後者。按照這種分析,我們把新技術設備的出貨量和總用戶量進行對比,比如在2007年,11%的掌上設備出貨量由智能機貢獻,所以我們把當時看作智能機的初期階段。

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智能機和平板普及趨勢

總體來看,智能機的普及速度相對比較快,在2003年的時候,掌上設備隻有1%的出貨量來自智能機,高盛通信設備團隊預計智能機將占據2016年掌上設備出貨量的82%。對於智能機來說,我們把2003-2009年看作是初期階段早期的大多數則是在2010-2012年,隨後的34%則是2013-2015年,2016年以後則是剩下的16%。2007年蘋果公司iPhone的發佈是智能機普及率增長最關鍵的因素。

平板的速度則更快,2010年發佈之後,2011年就占據瞭平板和筆記本電腦出貨量的11%,兩年就完成瞭初期普及階段,也就是說2013年一年之內,平板普及率就完成瞭50-60%,但後來的大多數普及率則用瞭更久的時間。

從普及率曲線來看,我們認為關鍵的不同之處在於,智能機其實就是在功能機的基本語音通話和短信功能之上增加瞭郵件、互聯網、視頻和社交功能,某種意義上來說,智能機是我們已經熟悉的產品,隻不過是增加瞭很多電腦上才有的功能,並且把這些功能完全做成瞭移動化。

平板則提供瞭和筆記本電腦不同的做事方式,主要得益於觸屏功能,我們認為平板的出現更多的是對筆記本的進化,但這個技術還在進化和發展中。從這個方面,我們認為VR/AR也會改變我們的做事方式,會有早期的用戶開始購買,但隨後的普及可能需要比較長的曲線。

從基礎上來說,VR/AR創造瞭新的甚至是更直觀的方式和電腦互動,電腦的操作方式變成瞭我們非常熟悉的手勢和畫面,VR/AR給我們提供瞭更大的視野,虛擬桌面再也不用通過物理顯示器的方式定義,所以我們認為該技術會應用於更廣泛的計算平臺。

硬件和軟件預測

為瞭預測VR/AR市場,我們考慮瞭以下三個因素:首先是VR/AR的使用以及潛在用戶市場;其次是大量普及所需要的時間框架,讓該技術從小眾變成大眾產品;最後是價格區間,也就是成本下滑曲線,所以,基於三種不同的可能性,我們對2025年做出瞭三個不同的預測,分別是1820億美元、800億美元和230億美元。最理想的狀態下,VR/AR市場規模有望達到1820億美元,其中硬件1100億美元,軟件市場720億美元,這種情況下,VR可以從特殊設備發展成為一個可以被廣泛接受的計算平臺。在最壞的條件下,VR/AR市場規模預計為230億美元,其中硬件150億美元,軟件80億美元,這種情況下,我們假設VR/AR在延遲、顯示、安全和隱私方面存在挑戰,而且這種技術主要用於遊戲行業。

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VR/AR出貨量預測和智能機、平板對比

我們認為VR/AR不僅有潛力創造新市場,還有可能影響現有的市場。我們認為該技術可以應用到9個領域,對於每個領域,我們都考慮瞭潛在市場的用戶量、目前的挑戰、VR/AR普及率的收入現狀和2025年的收入潛力。

我們認為VR/AR將和智能機一樣可以被用於多個領域,這9個領域當中,隻有遊戲、在線活動和視頻娛樂3個是完全由消費者推動,其餘的市場則60%由消費者推動,40%由企業和公共部門推動。如上所述,我們認為VR和AR兩者由重疊用戶,AR技術仍需要成熟,再加上內容和用戶量之間的矛盾,因此到2025年,VR將占據75%的市場,AR則占25%。

由於其餘幾個部分和遊戲業關聯度不大,gamelook這裡隻介紹遊戲領域

VR遊戲

2025年116億美元市場、2.16億用戶量

遊戲將是首個發展起來的消費者市場,目前的遊戲無法被移植到VR/AR平臺,新系列遊戲成本高,隨後會降低。

通過把玩傢置身於一個沉浸式的虛擬世界,VR技術極大提高瞭遊戲體驗,我們認為VR遊戲是該技術首個發展起來的消費者市場,硬件和軟件的研發都在進一步發展,遊戲社區也對該技術非常熱衷。我們預計遊戲主機安裝量將達到2.3億,而1.5億PC玩傢將使用VR/AR設備。

我們對於主機安裝量的預測主要基於Xbox、PlayStation和Wii,我們認為核心玩傢將會是首批VR遊戲體驗者,IDC預計30%的PS4和Xbox One玩傢有意購買VR設備。至於PC玩傢,我們預計全球由7億用戶,而其中1.5億玩傢將會選擇VR體驗。由於Oculus需要高端配置的PC,我們認為發達國傢的PC玩傢們更有可能購買。

一個比較關鍵的挑戰是,目前的遊戲不能簡單地移植到VR/AR平臺,據我們和EA Sports以及動視等大型發行商的交流得知,一個全新的遊戲系列需要7500萬美元到1億美元之間的成本,續作版本的推出也不會低於1000萬美元。如果沒有足夠大的用戶量,那就不可能由比較大的潛力遊戲發行商們對此還是非常謹慎的,因為他們對於VR/AR未來的市場有多大並不確定。

我們預計遊戲市場可以出現快速轉變,因為IDC以及2015年全球手遊市場增長到瞭350億美元,首次超過瞭主機遊戲市場。在2015年9月份的時候,Oculus表示旗下註冊開發者數量已經達到瞭20萬。IDC預計2015年遊戲市場規模為1060億美元,而我們認為VR/AR通過不斷地獲取新用戶而有機會成為流行平臺。我們預計2020年VR遊戲玩傢數量將達到7000萬,占目前主機遊戲玩傢數量的30%左右,2025年,VR玩傢數量將達到2.16億。從玩傢購買力來說,剛開始的VR玩傢平均每年可能買2.5款遊戲,隨後有望增至10款,這和我們對Xbox以及PS平臺的預測類似。

在價格方面,我們認為VR遊戲定價會和目前的2D遊戲一致,初始VR遊戲的均價為60美元左右。

硬件銷售預測背後的細節

接下來這部分,我們列出瞭前面三種預測的根據:

我們前面提到瞭VR/AR普及的幾個情形,在初始階段,理解特定用戶是至關重要的,還需要瞭解應用和終端市場。我們基於主機和PC遊戲、三星Galaxy用戶量、高端電視機安裝量和企業市場的不同情況。我們相信,在長期范圍內,VR/AR出貨量會增長,並且有機會成為主要的計算平臺。所以,我們可以用自上而下的普及方式來展示VR/AR硬件的普及情況:

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以下圖片展示瞭我們預測的三種情形下的遊戲主機、PC、三星智能機、電視和其他垂直市場的出貨量:

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過去的5年裡,遊戲市場朝著兩個不同的方向發展,像《使命召喚》這樣的在線多人遊戲創造瞭高粘性而且日益增長的用戶群,我們可以發現的是,早在1990年代,任天堂推出的VR主機就累計售出瞭77萬臺,自1995年開始,VR出現瞭重大變化,我們不認為2016年的技術會讓消費者們失望。

通過PS4、Xbox One以及Steam的用戶量變化,我們可以預測PlayStation和Xbox到2020年的安裝量達到1.88億,在活躍用戶方面,我們還考慮瞭Steam平臺,在2015年,Valve公司宣佈該平臺活躍用戶1.25億,每日登陸用戶突破瞭1000萬人。

我們定義的核心玩傢群,指的是每周投入遊戲時間15小時以上的用戶,IDC預計PS4和Xbox One用戶當中由30%左右屬於核心玩傢。在2014年,NPD Group報告稱PlayStation、Xbox、PC以及Mac平臺的核心玩傢有3400萬,他們平均每周遊戲時間超過22小時。

按照主機平臺30%的核心玩傢比例,我們認為這就是5年內VR設備的潛在目標用戶,索尼的PSVR很可能成為早期推動VR發展的主要設備,因為同一傢公司的產品可以獲得相對無縫的體驗,所以該平臺的VR硬件、軟件的適配會比較好,索尼已經宣佈旗艦遊戲《GT賽車(GranTurismo)》也將登陸PSVR平臺,在我們看來,這可能是推動VR普及的第二個因素,Oculus和HTC平臺的龐大內容量也是同樣的作用。

在移動VR方面,由於Gear VR目前隻能適配三星旗下的少數機型,再加上視野的限制、設備參數等方面的不足,移動VR目前還沒有太大的反響,自2015年11月發佈之後,三星至今沒有公佈銷售數字,所以很可能Gear VR目前的銷量並不高。

價格區間

價格降低是硬件普及的關鍵因素,通過對PC、電視、平板、筆記本和智能機價格降低的趨勢,我們發現過去20年來主流硬件每年的價格下降區間為5-10%左右。

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根據材料成本推算,由於並不涉及太多高端的配件,所以類似Gear VR的設備價格在80-90美元之間。Oculus、PSVR價格區間應該在350-500美元之間;AR設備在2016年發佈的價格可能在1500美元左右。