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高成本低營收3A級遊戲開發將迎來災難?

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當我們來審視遊戲開發工作室時,我們可以將它們如此分類:獨立遊戲工作室、中間級遊戲工作室以及3A級遊戲工作室。在過去的十年中,傳統實體化向數字化的轉變盤活了獨立遊戲與中間級遊戲工作室,3A級遊戲工作室卻受到極大影響。近期不斷地傳出遊戲工作室虧損、遊戲質量下降的消息,那麼我們就要來問一問,3A級遊戲開發,到底出了什麼問題?

3A級遊戲工作室的“偏見”

當我們在談論不同的遊戲工作室之間的區別時,首先都會因其作品質量而有所偏見。比如說消費者買了一款獨立遊戲,他並不會期待這款遊戲的畫面就像窗外的場景一樣真實,但同時如果某人買的是一款3A級遊戲大作,那麼他肯定希望這款遊戲完美無瑕、沒有任何的bug,使其能夠完全陷入到遊戲的巧妙設計與圖像中。

對於消費產業來說,產品的質量往往會映射到產品的價格上。這也解釋了為什麼有的人喜歡到五星級酒店去消費,他們所期望與期待的是與價格相對應的服務與體驗。

但是現在的問題是,3A級遊戲工作室的產品質量與獨家性在不斷下降。於是我們就看到了今年的遊戲市場中有更多的帶有多人模式和DLC下載的FPS遊戲以及網絡遊戲出現。

即便是已經被奉為經典的遊戲系列也難逃這個怪圈,比如《生化危機6》。今年的《生化危機6》也走起了多人動作協作的路線,而拋棄了該系列以往所追求的恐怖生存類游戲。甚至曾讓無數人嚇尿的《死亡空間3》也是如此,有消息稱《死亡空間3》也將加入多人合作模式。

如此一來,我們可以大膽地假設遊戲開發商與發行商聽取了Fans的意見並收集了相關評論,將他們的觀點融入到遊戲的製作過程中。但是現在產業文化已經發生了改變,而3A級遊戲工作室並未適應這個變化。

開發成本

幾乎所有的商業行為都有一條基本準則,那就是公司需要保證盈利來活命。如果你一整天都沒有掙到錢的話,那麼你所做的要比你意識到的更糟,因為你還需要運營成本。只要你的公司在開著,你就需要為公司付出運營成本。電費、房租、員工的時薪以及其他各種花費每時每刻都在發生。

但當你的利潤降低或者一整天都沒有做出什麼東西的話,那麼你得到的結果將比僅僅支付一些運營成本的費用更糟糕。這也就是為什麼有的公司在日常銷售時顯得那樣有侵略性,因為他們需要把運營成本的錢掙回來,同時還需要實現盈利。

電子遊戲工作室同樣也是消費產品行業中的一環,他們的利潤結構與其他行業不同,但運營成本卻幾乎一樣。遊戲工作室的人每一天都要努力做遊戲,但直到遊戲出來,否則前期的每一天對於遊戲公司來說都是需要付出基礎運營成本的,而他們幾乎沒有辦法掙出更多的錢來支付這些費用。

相反的,工作室所作出的努力,都是在寄希望於前期付出巨大的努力,等到遊戲正式發售時可以賺回所有的費用並實現盈利。迫於這樣的利潤結構,有的大型遊戲開發商就不得不干起了遊戲發行商的活計。但普通的工作室就沒有這麼好命了,他們往往沒有足夠的資金保證開發成本。

發行商其實在很多時候都決定了3A級遊戲大作的走向,如果開發商不能讓發行商高興,那麼他們很有可能拿不到完成遊戲所必需的資金。這也就意味著遊戲產品無法收回製作成本的壓力轉嫁到了發行商的身上。

遊戲發行商最不願意看到的兩個場面:1.產品被評測狂轟亂炸2.遊戲的評價很高,玩家也喜歡它,但只是叫好不叫座。

當然對於遊戲玩家來說,第二點其實也無關緊要,但對於遊戲發行商來說,這兩點都是致命的打擊。

這解釋了3A級遊戲大作均質化現象的一部分原因。當遊戲發行商看到了《使命召喚》、《戰爭機器》或者《魔獸世界》的成功之後,他們都希望自己的產品能夠獲得同樣的結果,於是他們花費了幾百萬美刀來開發和其他遊戲相似的產品,而這種東西是不可能給他們帶來回報的。

但事實上,還是有一個對於獨立遊戲以及玩家是福利而對於3A級遊戲工作室是噩夢的領域:銷售。

定價悖論

近幾年隨著Steam以及亞馬遜等數字化發行商的興起,遊戲開發人員以及網絡零售商已經可以實現銷售細化。此前只有零售連鎖店的時候,唯百思買或者GameStop才有權力做出哪些遊戲值得放上貨架的決定。數字版本打折也使得許多玩家不再考慮去購買零售版本遊戲、或者使他們開始思考到底什麼樣的遊戲才知道全價購買(60美元)。

但問題是其他產業中,產品價格往往和它的品牌價值相掛鉤,舉個例子來說,只賣1000美元的蘭博基尼,你會買嗎?

同樣的,汽車公司也知道他們不可能把每輛車都做得像雷克薩斯或者梅賽德斯奔馳一樣,因為那麼做只會使得高端車市場日趨飽和。這也就是為什麼汽車會採取不同的等級分層與價格製定,毫無因為,花更多的錢往往意味著你得到了更高的質量。但同時,入門級轎車也有對應其品質的價格定位使得它對得起這個售價。

但在電子遊戲產業中,特別是3A級遊戲工作室卻沒有這樣不同的價值。任何一款遊戲都可以定價到60美元,無論是《光環》還是《死亡空間》或者《索尼PlayStation全明星大逃殺》。但正如我們所看到的那樣,60美元的定價並不是和遊戲品質同步製定出來的,沒錯,只需要看看遊戲的評分與評測即可。

近些日子獨立遊戲或中級遊戲開發商過得要比3A級遊戲工作室更好,較小型的遊戲工作室可以更靈活地掌控製作獨一無二的遊戲,而他們的開發成本則低於大型遊戲開發商。更少的成本意味著他們可以製定出更低更實惠但仍保持盈利的遊戲售價。

為什麼我們現在總能看到單人3A級遊戲大作的成績在不斷下降?那就是產品價值的問題。一款傳統的單人遊戲的遊戲時間可能也就8-10小時(不算支線任務與隱藏要素)。但是即便是遊戲時間更低,他們的價格也仍然訂在60美元。

既非降低售價也非增加價值,遊戲開發人員選擇了在遊戲中加入多人模式以及DLC的方式來增加遊戲時長。這導致了我們既沒有得到一款很棒的純單人遊戲(編註:想想看《ICO》或《旺達與巨像》),也沒有得到一款很棒的多人遊戲(編註: 《魔獸世界》),而是得到了一款有著一般素質的、夾雜著多人遊戲模式的單人遊戲。

過去的這一年中我最常玩的兩個遊戲是《以撒的結合》(《The Binding of Isaac》)以及《地下城冒險》(《Dungeons of Dredmor》)。這兩款遊戲我花了總共超過100小時來玩,而總共我也不過只花了10美元,那麼問題就來了,既然兩款5美元的遊戲就讓我玩得不亦樂乎,我為什麼還要花60美元去買3A級的遊戲大作呢?

這個問題的回答就顯得比較讓人傷感了,是的,我或者大部分的遊戲玩家都不會。很少有遊戲能夠以60美元的價格發售並且其品質完全對得起這個價格,恐怕也只有像Bethesda、Bio-Ware以及Rockstar才能做到這一點吧。

這些公司所開發的遊戲要么就是有很巨大的世界可探索或產品價值(如《上古捲軸5:天際》、《黃葉大鏢客》),要么就是在整個遊戲中提供了足夠長的故事線與足夠多的遊戲方式(如《質量效應》)。但是這些遊戲並不能嚇倒其他遊戲公司,使得他們停止給自己的遊戲貼上60美元的標籤、不再讓60美元級別的遊戲市場趨於飽和。

現在你也許會開始問自己:“那麼為什麼那些發行商不降價呢?”,其實問題不在這裡,問題是迫於經濟壓力他們沒有其他的選擇。不光只有開發成本以及工作室的運營費用,廣告宣傳成本也要考慮在內。 3A級遊戲大作普遍會在電視、網站、平面雜誌上投放廣告,而這些成本同樣也是巨大的。

但中級工作室或獨立遊戲開發者本身就有較低的開發成本,這允許他們將游戲制定一個更便宜且仍可以賺錢的價格。相對較低的價格給了這些開發人員與大型遊戲開發商斡旋的機會。

大多數獨立遊戲以及中級遊戲開發商並非依靠廣告來宣傳遊戲,而是憑藉口碑傳銷以及評測來推動銷售,這與3A級遊戲大作開發商是完全不同的。無論是口口相傳還是評測,都不需要花費太多的廣告經費,甚至在某些情況下,這兩者所提供的幫助遠比廣告要來得更加強大。

銷售的衝擊

由於遊戲定價與遊戲品質之間沒有產生什麼聯繫,所以我們看不到價格五花八門的電子遊戲產品。因此每一款大作在銷售時的概念與方法也都相同。一款電子遊戲的價格越低,就會有更多的人對它感興趣、購買它。

有多少人因為便宜而買過2美元的遊戲呢?我們每個人都有購買衝動的閥值,即便我們現在討論的是電子遊戲,對於我個人來說可能是10美元或者更少。

一款遊戲越接近我們所感覺的價值那麼它就會提升我們購買它的機會。這與他們原來定價是15美元還是60美元沒有關係,重要的是它現在賣多少錢。開發成本月底,小型遊戲開發團隊就越有能力在銷售遊戲時賺到錢。如果一款遊戲定價15美元,那麼當它降價到5美元時可能仍然會為開發者帶來利潤,價格的降低會讓更多的人關注到這款遊戲並嘗試購買。

但如果一款60美元的遊戲花費了幾百萬製作卻降價到5美元,那麼開發者就要面臨收回成本的巨大壓力。最近THQ宣布《暗黑血統2》的問題就佐證了這個觀點。即使這個遊戲叫好又叫座,全世界範圍內賣出了100多萬套,但THQ至少需要再多賣100萬套才能取得收支平衡。 《死亡空間》也是同樣的情況,EA前幾個月稱為了讓這個系列能夠活下去,下一款《死亡空間》至少要賣500萬套才行。

最後想要談一談的幾點事情

如果發行商要求如此之多的銷售成績才能確保小系列延續下去的話,那麼說真的,3A級遊戲大作的開發正處於水深火熱之中。對此,發行商也在開始於廣告、DLC以及其他貨幣化形式中找尋提升盈利的方法。但當局者迷,貪婪終戰勝必要性。

鑑於越來越多的工作室關閉、越來越多的發行商通報虧損,是時候做出一些調整了。 3A級遊戲工作室仍然做著他們十年前做的事情,但更方便、更便宜的數字銷售已經悄然到來,市場已經發生了變化。

最近推出的一些60美元售價的遊戲暫且很難為他們辯解什麼,但60美元確實是發行商所尋求的標準零售價,伴隨貨幣升值,敢掏出這麼多錢買遊戲的玩家也越來越少。下一波家用機快速成長的浪潮的接近也意味著3A級遊戲大作的成本將更高。這對需要不斷往裡砸錢的遊戲發行商以及仍受到貨幣升值影響的玩家來說並非好事。

我們需要探討一下大型遊戲開發商在發行商-開發商的關係下,能夠維持多久的基礎運營成本與開發工作。今年還出現了一個更為複雜的情況——Kickstarter,他們允許開發人員在不受到發行商干預的情況下來資助開發自行選擇的遊戲。

我認為發行商方面需要找到方法來降低成本並降低遊戲售價的障礙,同時也要開始關註一些預算較小的作品。過去的十年間已經可以用“數字市場的崛起”來總結。如果發行商不再多加小心的話,那麼接下來的這個十年將有可能變成“3A級遊戲開發的災難”。

from:sina

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