騰訊VR戰略解讀:年底準備推出原型開發機

【據整理,轉載請註明出處】

據報道/9月23日,由騰訊公司主辦的全球合作夥伴大會今天在福州召開,在23日上午的VR分論壇現場,騰訊智能創新業務部負責人田剛做瞭主題演講,分享瞭騰訊對VR的觀點、最新的VR行業數據、和騰訊的未來VR產業發展戰略。

01

演講中田剛表示:“6月份Steam上PC VR用戶大概是39萬,而到瞭8月份就有55萬PC VR用戶,用戶持續增長。Steam上337款VR遊戲、遊戲下載總量達到瞭450萬次,並出現瞭一批超10萬下載的VR遊戲。Raw Data標價40美金,目前下載量已過瞭4萬,單月收入大概150萬美金以上,也就是說超過瞭1000萬人民幣。”

“目前Steam有46款遊戲單次時長超過一個小時以上,18款達到兩個小時,還有8款遊戲時長達到3小時,說明VR具備瞭商業利益和更好的商業開發的潛力。現在去判斷是PC VR還是移動VR會最終統治市場還為時尚早,它們可能會逐漸分化,會專註在不同的市場端裡面。”

“我們計劃大概今年年底準備推出騰訊的原型開發機,針對核心開發商,提供原型開發機和SDK,我們會逐漸擴大我們邀請開發者的范圍,希望更多的開發者能夠瞭解我們的平臺、逐漸熟悉我們的平臺,並願意為我們的平臺進行開發。移動VR領域,我們會和領先的品牌廠商一起共建移動VR的標準”

以下是演講實錄:

田剛:大傢上午好!就像剛才王總講的一樣,VR目前是一個炒作的冬天,但是是一個實幹的春天,我們想目前VR應該是一個從底層優化開始,從基礎架構開始來逐漸建設的生態,所以需要整個產業鏈的攜手合作,共同制訂產業的標準,然後讓我們把VR的新生態逐漸建設起來,下面我想分享一下騰訊對於VR產業的一些看法和一些做法。

02-webp

目前市場上在售的設備,大概主要分成兩類,第一類是PC類的VR,第二類是移動類的VR,PC類的VR特點是需要連接比較高端處理能力的電腦主機才能使用,移動的VR因為它可以借助手機的顯示能力和處理能力,或者是一體機的形式,這兩種形態在過去的兩年裡都經歷瞭一些發展。就目前來講我們可以看到一些基礎的數據,試圖解讀一下這些基礎的數據之後,看一看它能證明一些什麼樣的東西,看看我們可以在裡面學習到什麼東西。

03-webp

首先我們認為可以證明的是,PC VR已經提供瞭一個最有臨場感,最適合深度玩傢,基本上是深度玩傢的首選,從遊戲用戶的總數,應用的下載量以及遊戲的收入,以及在線的時長幾個維度,都表現出瞭一些基礎的數據,我們看一看這些基礎的數據,我們試圖用這些基礎數據看看它有什麼樣的潛力和發展的可能性。

04-webp

首先借助一下目前第一個嘗試者Steam平臺,以及在VR領域的嘗試者HTC Vive過去這幾個月的基礎數據,可以看到,第一,PC VR用戶在持續增長,6月份的時候,我們根據Steam平臺上PC VR用戶大概占整個PC遊戲用戶的0.3%,意味著在6月份的時候大概是39萬PC VR用戶,而到瞭8月份就有55萬PC VR用戶,這兩個月增長瞭將近16萬用戶,所以用戶增長數量比較穩定,當然使用它的設備有VIVE、Oculus Rift、也有DK2這樣的設備。這是PC VR用戶的持續增長。

05-webp
第二個,目前Steam平臺到8月份總共有337款VR遊戲、遊戲下載總量達到瞭450萬次,並出現瞭一批超過10萬次下載的VR遊戲,例如像Fun House這樣像教科書一樣的遊戲、它首月就可以突破10萬左右的下載,另外像《美麗水世界Subnautica》這樣的遊戲都很快突破瞭10萬的下載數,也有相對較高的用戶滿意度。

06-webp

我們再看一看用戶的付費意願,最右邊的一條,19.9美金的遊戲,它的下載量已經突破瞭一定的數量,另外我們可以看到,最近有一款遊戲《Raw Data》標價40美金,目前下載量已經過瞭4萬,也就是說這個遊戲在單月就收入大概150萬美金以上,也就是說超過瞭1000萬人民幣,這樣一些優秀的遊戲已經非常迅速在用戶中受歡迎,大傢非常願意下載,非常願意為遊戲付費。

07-webp

這兩百多款VR遊戲裡面,每款遊戲的單次平均使用時長,這個數據非常重要,因為一個平臺、一個應用模式是不是對用戶有比較強的吸引力,從用戶玩遊戲的時長上就可以看出來,非常典型的意義,Steam VR每一款遊戲目前平均單次使用時長可以達到58分鐘,每一次玩傢玩VR遊戲至少有一個小時的時間,而目前有46款遊戲單次時長超過一個小時以上,18款遊戲達到瞭兩個小時,還有8款遊戲平均使用時長達到3小時,這說明VR具備非常強的沉浸感、和非常好的用戶單次使用時長,這樣就具備瞭商業利益和更好的商業開發的潛力。

08-webp

我們可以看到非常多的文章在批評VR遊戲目前種類不夠豐富,像The Lab這樣算比較小型的遊戲作品,而像Raw Data這樣的大作還相對比較少,從這些數據上我們可以看到一些基本的結論,PC VR類的形態產品要面臨大規模的普及還有比較大的挑戰。首先像PC類的主機加眼罩,目前市場價格是599+999美金非常高的價格,價格昂貴,所以目前門檻比較高。

另外,VR內容也有不足的地方,所以還沒有足夠的大作和足夠的AAA級遊戲進入到這個市場裡面來,但是我們想這是一個非常早期,從3月份、4月份到8月份9月份的數據,是一個非常短的周期,在這個短的周期裡面從幾個維度來看,從用戶數、下載量、付費意願、使用時間長各方面已經可以觀察到,VR遊戲會是PC VR場景下的主要使用模式。

最近剛剛結束的東京電玩展,前面沒有講PS VR的數據,因為它還沒有發佈,還不能得到用戶的反饋和數據,但是從PS VR的預定量來看,從目前PS VR組織的內容來看,據報道有110款以上的遊戲會進入到PS VR裡面,另外,PS有4000多萬的用戶存量,按照10%的用戶購買轉化,從內容、還是數量上來講,會很快進入質的飛躍。

所以我們認為PC VR的發展,經過一輪一輪的更新、和一輪一輪雙端設備的增長,以及內容的不斷增長,更多的3A大作進入到這個PC VR或者主機VR領域來,我們相信會逐漸推動這類產品的發展。

09-webp

我們剛剛談的PC VR部分,根據IDG的數據,其實是一個連5%都不到的市場,目前PC VR占據3.8%的VR市場,我們剩下95%的市場是移動VR,我們就來談一談移動VR。

移動VR有一個非常好的優勢,它可以借助今天手機的高端處理器和手機的高端顯示,非常快進入到普通用戶的視野,從過去一年所有VR設備裡面,大概Carboard這樣類型的移動VR設備大概占市場95%的比例,帶給瞭大多數用戶最初的VR體驗,雖然移動VR相對於PC VR它還有可以提高的部分,比如需要提高刷新率、有更豐富的用戶交互方法,更好拓展設備的使用時長。

如果要我們現在去判斷,到底是PC VR還是移動VR會最終成為統治市場或者引領市場的設備,目前還為時尚早。我們認為長期發展下去,它們可能會逐漸分化,會專註在不同的市場端裡面。我們認為PC VR會更多的專註於室內體驗、重度體驗,而移動VR和用戶碎片時間使用非常高度的契合,因為它跟手機天然連接的優勢,可以非常方便它大規模進入市場。

10-webp

就像剛才王總講的,這個行業剛剛開始,PC VR、移動VR各個各的優勢和劣勢,但現在是一個非常好的時期,我們可以通過硬件的優化、系統的優化、應用的繁榮,從各個角度去努力,雙端設備的增加,內容的逐漸豐富,雙端推動VR產業的發展。

下面談一談騰訊VR的一些平臺策略。首先,我們認為VR是一個相對來講非常綜合的產業,它需要集合非常多的技術,軟件的能力,市場的能力,我們講講騰訊在PC VR方面的一些佈局。

首先非常關註基礎問題的解決,我們剛剛講PC VR要帶給用戶好的沉浸式的、足夠長時間的VR體驗,需要解決一些非常基礎的問題,比如顯示,比如追蹤、交互,這樣一些說起來容易,但每一個個體可能都需要非常深入的研究,非常大的投入,才能把它解決到一個非常好的境地。

另外,因為它是一個消費品,它需要進入到用戶的日常使用裡去,它可能會面臨很多挑戰,比如用戶是不是容易簡單的設置,用戶佩戴的時候是不是足夠舒適,能不能幾個小時的佩戴。另外就是目前處理器各方面的原因,它能不能避免發熱,會不會讓用戶有一些擔心問題,所以還有很多工程學方面的挑戰。

另外用戶進入VR場景之後,到底跟環境是怎樣交互的,它在裡面和虛擬的世界是怎麼交互的,什麼樣的應用是用戶最感興趣的,所以我們也做瞭大量的探索。

我們計劃大概今年年底準備推出我們的原型開發機,針對核心開發商,我們可以提供我們的原型開發機和SDK,其中會包含騰訊的基礎服務SDK和硬件的SDK,我們會逐漸擴大我們邀請開發者的范圍,希望逐步完善我們的SDK,召開更多的開發者大會,我們希望更多的開發者能夠瞭解我們的平臺、逐漸熟悉我們的平臺,並願意為我們的平臺進行開發。

我們在移動VR領域,會充分的利用我們在PC VR這個領域進行的這些研發,一些科研的成果把它轉移過來,然後我們會和領先的品牌廠商一起共建移動VR的使用標準、體驗標準,提供本地化的服務,提供從端到端,從硬件參考設計,以及系統軟件到上層SDK、到應用開發的能力和平臺。

11-webp

我們剛剛講瞭很多對VR使用場景上的描述,和它們本身面臨的處境和狀況,VR本身會非常大程度的改變我們的體驗,從前面半年的數據我們可以看到,遊戲基本上可以被證明的使用模式,我們從這個可以被證明的模式入手解決這個問題。

中國具有全球最大的遊戲用戶群,騰訊大概有超過十億以上的遊戲用戶群,在過去無論是在PC遊戲還是在移動遊戲領域,騰訊過去做瞭非常多的努力,所以我們可以舉一些例子,比如我們投資的RiotGame,LOL大概是2015年最賺錢的遊戲,今年騰訊也宣佈收購supercell,supercell在移動遊戲有場生命的大作。同樣,在VR這個應用場景裡面,我們希望把我們騰訊的運營優勢、營銷優勢、以及體驗打磨的優勢能夠帶入到VR的使用場景下,我們也希望我們這些能力能幫助到廣大VR遊戲的開發者。

12-webp

騰訊無論是在PC VR領域還是移動VR領域,都希望跟廣大合作夥伴一起,不僅僅是應用的開發者,我們從底層的芯片、到系統、到遊戲引擎,到應用分發,一直到硬件設備的上市,我們會提供從最基礎的硬件參考設計、到系統的軟件,然後再到SDK,甚至到用戶的登錄、支付、一直到分賬、一直到OEM的上市營銷等等,整個鏈條我們會努力提供端到端的方案,跟大傢一起把VR產業合作共贏。

綜上所述,我們希望和廣大行業合作夥伴一起建設VR的新生態,技術和內容是兩個雙輪的驅動,兩個雙引擎,最終把整件事情從今年的VR開端一直發展繁榮起來。

就像王總講的,或者昨天任總講的,我們在過去騰訊在去中心化的開放戰略,五年六年走下來,已經讓非常多的合作夥伴,我們的成功也是合作夥伴的成功,我們下面會秉持用戶體驗第一,產品第一的原則,持續去攜手廣大合作夥伴,推動VR生態的成長和建設。

謝謝大傢!

Comments are closed.