GameLook報道 / 在近期appannie公佈的5月全球移動遊戲報告中,騰訊自研格鬥類手遊《天天炫鬥》的表現格外突出,其位居5月appstore全球下載量排名第5、收入則位居全球appstore市場收入第6,作為騰訊第一款自研格鬥類手遊產品,這款遊戲此前引起瞭行業普遍的關註,今日gamelook專訪騰訊公司高級副總裁馬曉軼,其對行業解釋瞭騰訊對動作類手遊市場的思考。
以下是專訪實錄:
《天天炫鬥》研發瞭多久?團隊規模有多大?在技術方面,騰訊做瞭哪些特別的工作?
馬曉軼:《天天炫鬥》由《炫鬥之王》原班百人研發團隊歷時一年左右打造。技術方面采用瞭《炫鬥之王》的格鬥引擎和制作方式。團隊多年在動作遊戲領域的積累,保障瞭產品在動作表現及打擊感方面的優秀體驗。
動作類遊戲您認為要成功重點要註意哪些問題?哪些地方是關鍵性的決定要素?
馬曉軼:華麗的技能表現,爽快的打擊感,豐富的關卡樂趣體驗是《天天炫鬥》取得突破的重要因素。關卡玩法作為天天炫鬥極具市場差異化的玩法,其高差異化的場景和怪物設計,機槍裝備、機甲坐騎掉落、炸藥桶等經典街機玩法融入能帶給玩傢不一樣的遊戲體驗。另外天天炫鬥依托騰訊社交平臺優勢在社交關系鏈玩法的深度拓展也是遊戲一大特色。
我們註意到《天天炫鬥》的安裝包達到瞭145M,這在國內算一個大包體的遊戲,但表現卻很好,您認為安裝包大小對騰訊來說不是問題麼?還是騰訊有自己的辦法來實現高下載轉化?
馬曉軼:安裝包大小目前從下載轉化率來看影響還是非常大。《天天炫鬥》取得目前的成績,一方面得益於產品品質優秀,用戶期待度很高。另一方面《天天炫鬥》提供瞭微端包解決方案,結合騰訊強大的CDN部署,下載體驗得到瞭很好的保障。
此前騰訊公佈《天天炫鬥》首周的註冊用戶達到瞭2500萬,除瞭微信、手機QQ以外,騰訊在這款遊戲的分發上采用瞭哪些方式?如何形成合力的?
馬曉軼:我們在應用寶的基礎上,整合旗下的手機QQ、QQ空間、手機管傢、微信、手機瀏覽器產品等,形成全平臺合力分發效果。加之《天天炫鬥》產品本身品質過硬,很快通過關系鏈自主傳播,形成瞭爆炸效果。
時空獵人之前成功一個很重要的原因就是低端機型的適配,他們主動犧牲瞭遊戲部分品質來降低門檻,《天天炫鬥》是如何做的?在適配方面我們是兼顧低端機型,還是側重中高端的機型?
馬曉軼:《天天炫鬥》在研發期間非常重視產品品質。團隊在2D渲染技術以及資源制作技術方面的突破,保障瞭在兼顧主流機型配置情況下盡可能良好的畫面效果。而在與遊戲品質更為相關的流暢度上,我們通過客戶端技術優化使得《天天炫鬥》做到瞭讓千元低端手機用戶也有完美流暢的遊戲體驗。
動作類市場就今年國內市場來看,已經被多傢開發商的產品所證明是一個相對靠譜的重度遊戲市場,騰訊怎麼看這個問題?動作類是否已成為手遊一個主打的類型?
馬曉軼:動作類市場已在多個平臺被證明是一個擁有廣泛用戶基礎的細分市場,騰訊在端遊時代已積累瞭這一領域豐富的研發和運營經驗。手遊時代騰訊更是在第一時間就佈局瞭大量該領域的精品產品,《天天炫鬥》作為第一款上線的動作類遊戲取得非常優秀的成績,給瞭我們繼續在這一領域繼續突破的信心。
就目前全球范圍來看,日本、韓國、北美市場都缺乏動作類遊戲的成功產品,近期韓國才剛剛出來一個Blade for kakao的產品帶有動作要素,但並不算格鬥類遊戲,您認為為何會出現這種各個國傢市場不同步的情況?這類遊戲是否會在海外市場得到證明?
馬曉軼:我認為動作品類在全球范圍都是一個有著廣泛用戶基礎的遊戲類型,在街機、傢用機、掌機上都有很多成功先例,但不同地區的用戶喜好有一定的偏差。《天天炫鬥》的成功源於我們對中國市場的長期運營和積累,對於用戶的深刻理解。我們相信在合適的時間,其他地區也會出現非常成功的動作品類遊戲。
在騰訊發佈的Q1財報中,我們註意到騰訊首席戰略官James Michelle表示將持續引進日韓市場的重度產品。事實上,中國開發商做瞭大量的重度遊戲,那為何騰訊要引進日韓產品呢?他們的重度遊戲與國產遊戲相比優勢在哪裡?
馬曉軼:重點關註引進日韓產品主要是考慮到:一、日韓在RPG等重度遊戲領域積淀很深厚,其重度RPG類產品具備一定前瞻性;二、韓國Kakao遊戲平臺模式較為成熟,產品引入後適用性較強。日韓重度遊戲在玩法策劃和美術設計上有較大優勢。