Gamelook報道/在2015年10月23日騰訊全球合作夥伴大會互聯網+遊戲分論壇上,騰訊公司光子工作室群總裁陳宇向大傢介紹瞭《全民突擊》這款產品,並分享關於移動未來看法。
陳宇表示:“《全民突擊》賽事已有300多萬線上報名人數,線下還有近30萬參賽寶馬。我們如果去看整個電競在中國遊戲行業的發展過程,其實,是一個增長非常快速,尤其是08年之後,而且出現瞭非常好的商業模式,我們最近也在看整個大盤的數據,我們發現,休閑競技類遊戲已經非常大,不次於棋牌類,有海量的數據等著新的遊戲內容的出現。”
除瞭線上完整的賽事以外,我們也會定期把用戶集中到一起進行比賽。以棋牌類為例,我們會每年在海南把優勝的用戶選拔出來,進行一年一度的賽事決賽。我們希望把這種線上加線結合,使得用戶在全年從年頭到年尾都有點看足球比賽一樣有聯賽,有杯賽,到最後的決賽,成一個完整的賽事鏈條。
以下為現場演講實錄:
陳宇:今天針對行業的看法跟大傢交流一下,現在移動電競增長非常快,我記得我剛開始做端遊的時候,增長是50%、60%,而手遊,一年就成幾何倍增長。今年我們做瞭《全民突擊》,那明後兩年我們該做什麼,其實光子工作室現在主要做三類產品:端遊、棋牌以及面向未來的移動產品。我們現在更多的看我們的優勢是什麼,我們對於電子競爭類也是有一定的認識。在將來,題材類IP越來越貴,新的領域好像不是那麼容易找到的的時候,電競手遊會不會是一個機會?今天重點介紹一下我們這個產品,聊聊移動電競的未來。
《全民突擊》賽事線上報名超三百萬
這裡有一個數據,今年舉行瞭三次大型比賽,報名人數遠遠超過瞭當時預期的人數,以《全民突擊》為例,有300多萬線上報名人數,線下還有近30萬。如果是去年,一款手遊有這麼大量的用戶參與度是不敢想象的,但現在變成瞭一個現實。我們前年有款《節奏大師》,它的DAU已經到瞭幾千萬的量級,但參加賽事的沒有那麼想象那麼多。還有一個就是《飛機大戰》它也是一個量很大的產品,從它就能看到這個趨勢的來臨,到瞭《全民突擊》有一個新的量級增長。我也會想,為什麼用戶會喜歡這類的競技遊戲。
你會發現手遊裡面也能有近乎於端遊的體驗,比如《全民突擊》已經有很多高端操作的技巧,比如沒有開鏡頭的盲狙,以及散狙。應用瞭很多當年我們在CF中的一些技巧,未來這是不是一個機會,在線上手機研發當中引入更多當時端遊甚至端遊沒有出現的競爭類玩法,使端遊用戶從一開始很碎片,很臨時的狀態變成非常投入。這是我們一直在討論也是一直在嘗試做的事情。
電競發展的三個階段
騰訊在電子競爭這塊有非常早的涉足,從08年開始就有佈局。
電競走過很多年歷史,我記得98年讀大學的時候,北美已經有很大規模的賽事。如果把電競分三個階段為:早期是單機遊戲,從98—02年,中間有一個階段,有魔獸3,CS;到07、08年,電競走向非常大的下坡路,很難收支平衡,很多人灰心,我記得當時身邊有很多朋友這樣抱怨;08年,騰訊網推出三款產品很大改變瞭這個行業的格局。
最近,電競話題也變得非常火熱,我們在舊金山參加遊戲一個風險投資論壇,就隻有兩個主題,VR和電競。電競在北美也成為非常熱的熱點。到瞭第二個階段,即時戰略,以第一人稱射擊為主。到瞭網遊時代,從CS到CF,從Dota到LOL,從街機到DNF,發展下來,我感覺會進入一個新的市場量級。
我們如果去看整個電競在中國遊戲行業的發展過程,會發現電競增長非常快速,尤其是08年之後,出現瞭非常好的商業模式。我記得十幾年前有些朋友從事電競行業的時候,最困惑就是怎麼去賺錢。我花瞭很多錢搞這個比賽,最後虧本,這個產業鏈一直發展不起來,主要原因就在這裡。
從去年開始,美國一個風險投資成功之後,在中國也湧現瞭一大批的電競的直播團隊和個人,那天跟朋友吃飯,成都一個團隊有上百位直播選手,每天在直播平臺上直播,一年收入上億。我當時就覺得是產業爆發前的一個態勢。因為整個產業鏈佈局很完整,都有瞭自己的位置。
我們去看這些產業主要是流量的變遷,未來我們如果去針對這些做電競手遊,該怎麼做呢?如何把這個流量在自身的平臺上去做更好的加強呢?
手遊電競的特征及商業模式
如果看光子工作室過去的遊戲,主要以競技類遊戲為主,一類是異步競技,以《全民飛機大戰》為主,但是後面,隨著整個硬件條件,包括網絡條件還有整個技術條件的攻克,現在有更多的實時遊戲出來,尤其今年發佈的《全民突擊》、《全民超神》。
我們認為,在這樣的技術成熟用戶也非常成熟的情況下,一個新的商業模式是可以形成的,我們最近也在看整個大盤的數據,我們發現,休閑競技類遊戲已經非常大,不次於棋牌類。有海量的數據等著新的遊戲內容的出現。在未來,我們也發現整個產品線還很空白,還有很多類沒有做,比如體育類遊戲。
做這樣的遊戲,作為一個廠商能夠做什麼,我們有沒有可能把剛才看到一場比賽300多萬的報名人數形成一個常態。我們在《全民超神》會推出一個完整賽事的組合,會有一個完整的賽事系統。會以雙周進行循環,周一、周二報名,周三周四周五進行比賽。每個用戶在報名的時候還不是無償的,是需要購買門票。
手遊電競的賽事設計
自己花錢打去比賽,之前很難去想象,但現在已經看到第一屆賽事舉辦下來,有80萬用戶花5元參加比賽,這個賽事的收入也有幾百萬的人民幣。我們認為這是可以讓它循環起來的商業模式。用戶不斷地去報名參加我們的賽事,有少量有經驗的玩傢可以獲得相當大的收入,大量底端愛好者構建一個完整的商業模式,不需要去開什麼淘寶店,在直播間吼叫。
除瞭線上完整的賽事以外,我們也會定期把用戶集中到一起進行比賽。以棋牌類為例,我們會每年在海南把優勝的用戶選拔出來,進行一年一度的賽事的決賽。我們希望把這種線上加線下相結合,使得用戶在全年從年頭到年尾都有點看足球比賽一樣有聯賽,有杯賽,到最後的決賽,成一個完整的賽事鏈條。
同時,我們也在考慮,做遊戲研發的時候是不是可以把直播模塊植入裡面,你在對戰的時候,這個直播已經在發生。直播要依靠端遊外部直播軟件,在技術上,我們也在進行早期地分析,發現是完全可能的。一個用戶完全可以成為一個自媒體,點擊鏈接,就可以看我的比賽,當然要付一定的費用。我們打算去支持這樣的行為。
其實往前想想,我們騰訊內部之前也有一個比賽,每年有自己的賽事項目,大傢進行比賽,然後決賽,同時,我們做瞭樂透系統,把所有選手名字羅列在上面,每個月比賽會有一定的倍率,我們發現這個系統反而成為所有比賽最大的,用戶參與度最高的模塊。我們也在探討讓用戶與賽事之間形成更緊密的聯系,而且用戶是享受這樣的樂趣,並且有頭腦上的投入,他要去計算,要不斷跟蹤,要有更強的投入度。
我們也知道在美國的Dota比賽獎金是眾籌模式,而且是達到上千萬的規模,但是我並不認為這是未來上限。很可能一個選手通過一場比賽拿到上億,甚至更高的回報。就像我們講到的雙周賽事循環,單次兩周已經達到500萬,一年有52周,這樣的報名費用都會上億。假設說把所有錢拿出來做獎金,獎金可以達到幾億人民幣。
雖然這些隻是遊戲核心玩法之外的,但這是否也是一個窗口呢,在我們下一代遊戲要做什麼樣藍海的時候,這裡會帶來一個更強的動力、有很強的社交性、人與人鬥爭的能力、還有很好的商業模式。是不是我們在替換一定核心玩法,這樣的體系是可以幫助我們去經營的。這也是我們這個團隊一直在思索,努力的方向。
最後關於賽事與社交的結合,我們跟微信也在商討,把遊戲裡面的戰隊跟QQ群完全捆綁起來,類似於遊戲部落這種。有這樣的結合之後,遊戲跟社交將會連通在一塊,你能在遊戲裡面管理你的隊員。組織結構、公告體系、付費模式也會在QQ群展示出來,這樣我們可以把遊戲社交和賽事戰隊的聯系搬到更大的平臺上去,這也是我們一直在探索之中的。