“如今的中國,一股來自二次元世界的力量正席卷而來。在移動互聯網和泛娛樂大潮下,中國也走到瞭二次元文化崛起的前夜。在這樣一個產業拐點或者說風口上,我們需要一個怎樣的商業模式?“11月19日,騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武在騰訊動漫行業合作大會上表示,“這就是今天我們要重點說的‘二次元經濟’。”
這是騰訊動漫成立以來首次面向全行業的戰略性發佈會。此次大會集結瞭動漫全產業鏈各領域核心代表,在中國動漫業務快速發展、行業面臨拐點之時,為動漫領域相關方做決策提供重要參考。大會上,程武提出一個行業新概念:二次元經濟。
近年以來,二次元已經成為一個非常引人關註的概念,不但擁有大量且數量在不斷增加的用戶,企業和媒體也對二次元越來越感興趣。程武表示,二次元就是一種基於動漫IP的,超現實的想象力、審美觀和趣味。
而對於二次元經濟,騰訊的理解是,基於互聯網及移動互聯網,開放共創培育明星IP,並通過多內容形態的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態。“簡單來說,就是希望聚合在座各位行業的力量,共同孵化精品動漫IP,並讓它成為遊戲、影視、文學和各種周邊衍生品,最終成為進入大眾的流行文化,這就是二次元經濟商業的核心。”程武表示,作為一種新的商業模式,二次元經濟正成為行業的全新課題。他認為,談模式不難,難的是如何真正把握機會。騰訊動漫的策略概括起來就是四個字——開放共創,希望誰都能出力,誰都有收益。
會上,程武還提出瞭二次元經濟時代的三個趨勢:
第一個趨勢,二次元會從重度用戶走向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這是過去許多流行文化現象的發展路徑,隻是在而今時代,移動互聯網和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。
第二個趨勢,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成遊戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。
第三個趨勢,社交的驅動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內容的產生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內容的一部分。
“來做我們的夥伴吧!”演講最後,程武引用瞭經典日漫《海賊王》中路飛的名言,希望與行業夥伴一起攜手,來打造中國的二次元經濟,推動中國動漫產業繼續向前發展。
很早之前,我就問團隊,二次元到底是什麼?一個同事跟我說,一千人會有一千種不同答案。我問他,如果我們嘗試給二次元一個定義會不會被吐槽?他很肯定地告訴我:會!
但要說二次元經濟,必須先談談什麼是二次元。哪怕被吐槽。吐槽這個詞好像也是來自二次元的概念。
我們認為本質上,二次元就是一種基於動漫IP的,超現實的想象力、審美觀和趣味。一輛“痛車”的裝飾符合動漫作品的審美觀,就是二次元;一個宅舞的動作與服飾體現瞭動漫的趣味,也是二次元;《火影忍者》的手遊還原瞭原著動漫的想象力時,同樣也是二次元。
其實,在美國、日本,二次元可以說已算是社會主流文化。以漫畫為基礎的漫威宇宙,通過電影和電視劇的作品風靡全球,成為美國非常有標識性的文化名片。在動漫王國日本,更是可以說一切皆可二次元化。最近我知道有一個叫KUMAMON熊的萌物,在全世界各地受到追捧,實際上是日本九州熊本縣的一個動漫代言人。
如今的中國,在座的各位可能已經感受到瞭,一股來自二次元世界的力量正席卷而來。今年有一部動畫電影《大聖歸來》成為票房黑馬,很多人覺得這給動漫界一劑強心針。在網絡上,像騰訊動漫的《我叫白小飛》,漫畫加動畫的總點擊量已超過83億次。資本市場也是動作頻頻,大量投資正在湧入。
在現實生活中,身邊不少年輕人每天去AB站刷彈幕,還說著各種我這種年紀的人不太好懂的二次元的稱謂與玩笑梗,比如最近流行的“頭上長草”。我們最近跟傑倫有合作,大傢看到傑倫跟昆凌兩個人也在網上玩“頭上長草”。大傢可以看到,這種亞文化正在快速擴張。
正是預見到瞭這種力量,2012年起,騰訊互娛就開始默默地佈局動漫業務,今天可以和大傢迎來瞭二次元在中國興起的一刻。
二次元為什麼會興起呢?我是學物理的,喜歡看美劇《生活大爆炸》。裡面有一個非常著名的角色,叫謝爾頓,我們叫它“謝耳朵”。謝爾頓等科學傢們會cos成喜歡的動漫角色,在生活中每天為動漫情節爭論不休,他們是很典型的二次元人群。
我想,謝爾頓那麼高智商的人會喜歡二次元,本質是因為他和許多人一樣,也和在座的很多人一樣,追求自由想象,喜歡虛擬人生。其實每個時代的青年都會自己的文化選擇,這是二次元興起的本質。無論是二十世紀初的話劇熱,七八十年代的搖滾熱,還是九十年代興起的遊戲文化,都反應瞭當時的青年對新文化、新生活的渴求。
因此,Kuso惡搞也好,非主流也好,顏文字也好,正在成為年輕一代的娛樂與生活主題,這是時代的趨勢,時代的力量,也是時代賦予的機遇。
我們可以看到,無論是美國的漫威,還是日本的Deen社,二次元文化興起的背後都有一套成熟的商業模式。
如今在移動互聯網和泛娛樂大潮,中國也走到瞭二次元文化崛起的前夜,在這樣一個產業拐點或者說風口上,我們需要一個怎樣的商業模式?
這就是今天我們要重點說的 “二次元經濟”。什麼是二次元經濟?我們的理解是,基於互聯網及移動互聯網,開放共創培育明星IP,並通過多內容形態的共生,所構建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態。
簡單來說,就是希望聚合在座各位行業的力量,共同孵化精品動漫IP,並讓它成為遊戲、影視、文學和各種周邊衍生品,最終成為進入大眾的流行文化,這就是二次元經濟商業的核心。
可能有的朋友會說,人傢漫威已經這麼做瞭。有很多共通的地方。但與漫威模式稍有不同的是,二次元經濟基於互聯網和移動互聯網進行,需要每一個用戶的參與與互動,延展空間所帶來瞬時文化爆炸效應會給中國動漫產業帶來巨大的機會。
所以,熟悉騰訊互娛和騰訊動漫的朋友應該能明白,二次元經濟其實並不是孤立的商業模式,而是泛娛樂戰略在動漫領域的垂直精細拓展。縱向上,我們希望通過二次元經濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業合作夥伴,構建流行的二次元動漫內容;橫向上,以動漫明星IP為核心,與影視、文學、遊戲等內容形態協同共生,構建“泛娛樂”生態。
我們希望用這樣的思維,一起為這個產業帶來更多的可能性。面對未來,我應該能清晰地看到三個趨勢:
首先,二次元會從重度用戶向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這也是過去許多流行文化現象的發展路徑,隻是在這個時代,移動互聯網和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。
第二個趨勢是,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成遊戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。
其實在今年9月17日的騰訊影業發佈會上,我們也宣佈瞭騰訊動漫的三部作品《狐妖小紅娘》、《我叫白小飛》和《山河社稷圖》的影視改編計劃,也是我們希望突破次元壁的開始。
還有一個趨勢就是,社交的驅動力將會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺,微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動二次元內容的產生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內容的一部分。我跟大傢概括起來騰訊動漫就是四個字,開放、共創。
具體的細節,接下來將由騰訊動漫的業務負責人鄒正宇跟大傢詳細的介紹。在這裡我先代表騰訊,代表騰訊互動娛樂誠邀在座所有的朋友能夠來加入騰訊動漫的二次元世界,乃至整個騰訊互娛泛娛樂的生態當中,一起共創明星動漫IP,在這個過程裡我們希望誰都可以出力,誰都有收益。
說瞭這麼多,感覺在說一個很生澀的產業話題,但實際上,二次元是一個很萌,很燃,很有趣味,我們最希望做到的,就是讓所有想象變成用戶觸手可及的體驗。
為此,騰訊會一如既往的重視動漫業務,並協同遊戲、文學、影視等業務來助力騰訊動漫的二次元經濟佈局。
最後,就像路飛經常說的,“做我的夥伴吧”,讓我們一起攜手來打造中國的二次元,推動中國動漫產業繼續向前發展。謝謝大傢今天的參與。
from:騰訊遊戲