《修羅OL》專區
2012年3月28日,我們一行人來到了騰訊公司,應約參加《天刹》首次對外體驗會,這次得應邀參加體驗的人並不多,都是通過篩選的目標使用者。
其實之前我和幾個朋友一直都有在討論《天刹》這款遊戲,因為它在公佈之初相對現在市場上的遊戲來說非常的獨特:
一來是因為它純正的古典東方神魔傳說的故事背景,這種題材在當前的動作網游市場很少,加上暗黑系風格,從整個遊戲表現來看更適合我們中國玩家;
二來是因為遊戲本身所宣導的戰鬥核心玩法與現今的動作網游相比有著本質上的差異,根據去年製作人給我介紹的資訊來看,這是一個注重攻守策略,攻防轉換的遊戲,進攻和防禦的應對策略在整個戰鬥核心中佔據一個很大的比重。
不過由於資訊並不全,加上上一次的聊天時間也很短,我對很多核心設計內容的認知還不足,包括遊戲的技能設計,副本和PVP內容等等都不了解;這次就是帶著這些問題參加了《天刹》首次對外體驗會,來進一步的瞭解和認知。
【加深認知】
早上10點30分,短暫的友好介紹後,開發團隊對遊戲現有內容進行了講解,並快速引導我們進入了遊戲體驗環節。
在這次體驗之前,只是對《天刹》的風格有一個預估,估計是類《暗黑系列》的,但是實際進入遊戲後,撇開暗黑風格這個基調,發現原來和《暗黑系列》的差別還是比較大的,主要體現在其濃厚的具有東方氣息的故事背景和世界觀。
《天刹》官方概念站曝光:http://tian.qq.com/
具有濃厚古典東方神魔氣息的背景故事和世界環境
通過製作人的介紹,我們瞭解到《天刹》的背景故事是元始天尊驅陰陽二氣,創造了象徵光明的仙界和代表黑暗的幻界。在這極陽與極陰之地,誕生了兩位天神——帝釋天和阿修羅。他們被視為天尊的嫡傳弟子分管兩界,他們開始廣收門徒,傳道授業……但因對天道的管理存在異議,阿修羅開始心生不滿。隨著天界百善流的出現,帝釋天被視為拯救者,阿修羅則淪為懲罰者。陰陽的天枰開始傾斜,雙方的關係持續惡化。最終,阿修羅率領眾門徒與天尊展開了長達兩千年的天神之戰。最終阿修羅戰敗,失去了肉身,魂魄被封印于幻界峽谷。因天界接連受到戰亂和法寶失竊的重創,元氣大傷。在一次叛變事件中,封印著無數妖物的封神台被毀,無法輪回的死靈紛紛湧入法物界,而玩家的故事就從這裡開始。
雖然說人神魔這種故事背景在遊戲中是的慣有設定,通常就是法物界(類似人界)受到天魔大戰的影響,而聚集了大量的妖靈鬼怪,發生了大量的事件,然後玩家 就是要去面對這些事情;不過當實際進入遊戲後,感覺還是很震撼;這裡的法物界是一個各種生物都聚集的地方,有身體魁梧(其實是有老闆肚子)的裝備打造人, 有妖媚的藥水商人,有詭異的裝備強化師等等,包括整個主城場景都很有鬼神色彩,比以往大量的同類遊戲的東方味道都要更濃厚;不過也由於為了更好的表現這種 感官效果,美術同學們用了大量的煙霧粒子來烘托神秘感覺,部分場景的環境色調也調暗了,顯得比暗黑系列更黑暗,不過相信對喜好這裡題材的人來說,很快就能 習慣了。
遊戲的技術表現
《天刹》是採用Gamebryo引擎製作的,但是畫面效果和遊戲流暢度比我玩過的很多Gamebryo遊戲都要好,我當時玩的機器是Geforce 6600,2.6G的P4和1G的配置,後來開發團隊告訴我這是他們支援的最低配置,但是我玩的時候沒有卡和掉幀的感覺,畫面效果也還是讓人滿意的,整體 的暗黑感官體驗都有出來,據對方介紹,他們是對引擎做了優化,支援deffer Shading(延遲渲染),能夠實現許多不錯的效果,動態軟陰影優化效果較其他引擎更為出色,支援在不同的硬體條件下,使用不同的編譯shader,以 保證不同機器配置的使用者都能在確保畫面效果的同時順暢進行遊戲,而在美術實現上,使用了floodgate技術,對多核cpu進行了優化,美術工具支援身 體不同部位的動作分解組合,這使戰鬥打擊效果更顯真實。
雖然說使用的引擎可能比較大眾,但是看得出在美術和程式能力上,開發團隊的實力還是相當過硬的。對方的技術總監也跟我們感慨了很多汗水的開發歷程,這幾 年的研發當中,程式優化占了他們工作的很大比重,並一直在堅持讓低配的機器都能流程運行的理念,所以才有了今天的成果。
【核心上手體驗】
種族和技能
《天刹》當前有3個種族,每個種族之間的差異很明顯,無論是外型還是武器還是攻擊方式;《天刹》沒有職業的概念,種族的區分就是我們平常理解的職業區分,每個種族下有2個發展方向,類似轉職。
下麵是一些開發團隊介紹的種族背景,以及自己在體驗過程中的感受,:
神裔是元始天尊的後裔,因罪被貶入輪回,失去了前世的記憶。雖然他們身處法物界,但因其體內隱藏的神力,對仙界充滿敬仰。他們與一般的人類不同,他們驕傲自負,視回歸仙界為畢生追求。然而,對抗阿修羅才是他們真正的使命!
神裔外型接近人類,是一個用劍的武士角色,初始新角色的外型有點像一個頹廢的大叔,但是穿上高級盔甲後還是很正兒八經的;神裔是一個使用精煉的劍技作為攻擊手段的種族,以劍砍殺和格擋敵人的攻擊,適合爽快技能連招的人,以浮空和精確打擊為主要攻擊手段。
妖靈是從被毀的封神台滲進法物界的妖物和人類交合誕生的種族。她們擁有絕世的容貌和強大的預知能力,被視為法物界的女巫。她們畢生都在苦苦追尋自己的身世,對阿修羅抱有強烈的怨恨,但同時又崇拜強大的妖怪!
妖靈是暫時唯一的女性種族,外型走的是性感路線,感覺就是蛇蠍美人,美麗嫵媚而又致命,其所使用的武器是皮鞭、琵琶、月輪等,而技能以劇毒、火焰和巫術 等類型為主,是一個以AOE範圍攻擊為主要輸出方式的種族;妖靈給我感覺最大的好處是基本都屬於AOE技能,攻擊範圍很廣,技能很實用,對於攻擊的判定不 需要太精確,只要抓准技能的施放和銜接的時機。
獸蠻原是守護元始天尊法寶的神獸,因烈火鏡被盜而遭天尊貶入法物界。他們以獸的形象幻生,外形高大兇猛,但天性善良。因留有仙界輝煌的記憶,他們希望能重返仙界。視維護天道,誅殺邪惡為己任!
獸蠻是偏向霸氣 的職業,魁梧的身形,使用的也是霸氣的大刀;蠻獸給我感覺是一個用氣勢來壓倒敵人的種族,技能動作出了揮舞大刀,還會用身體和拳甲來攻擊等等,每一下都很 有力量感。蠻獸有相對比較多的霸體技能,以及強制的浮空和抓取、擊退等等,攻擊速度比神裔要慢,講求對敵人的控制,每一下攻擊都是爆發性的傷害。
個人對於《天刹》的種族設計評價還是比較中肯的,雖然當前的數量不多,但是無論是外在表現還是技能設計和戰鬥技巧,差異性都很明顯,可玩性很足,就現有內容評價,個人感覺是在多數主流的ACT網游的水準之上的。
核心戰鬥系統
關於戰鬥系統這一塊,我先引入兩張概念圖:
《天刹》中防禦與反擊的概念:
《天刹》中破防與擊破反擊的概念:
上面的連線雖然很複雜,但是這也體現了《天刹》在整個戰鬥上的設計深度;
《天刹》是一個講究戰鬥策略性的遊戲,策略性就體現在兩個地方,一個是攻擊手段的多樣性,二來是多段防禦的設置;
從上圖可以看出,《天刹》的攻擊類型分為武器、副武器和氣功(技能)三種,每一種攻擊都有不同的動作和效果,而且都是可進行連續攻擊指令輸入的設計,其 中氣功(技能)類型的攻擊附帶了豐富的打擊效果,如浮空、擊倒或者擊退等,玩家在技能與技能之間的普攻銜接選擇是很豐富的,可以創造的連招套路也很多。所 以,不管是一般玩家還是高端玩家都可以用這些設定打出來很賞心悅目的連招。
而在防禦方面,根據三種攻擊類型匹配了三種防禦方式,包括普 通防禦,格擋反擊和氣功反擊,由於是對應設置的,所以防禦也是有指定的(只能防禦只能的攻擊方式,其他攻擊方式則同樣會被命中),普通防禦對應武器攻擊, 格擋反擊對應副武器,氣功反擊則必然是對應氣功攻擊;防禦是能完全打斷攻擊者的當前攻擊狀態和效果,並產生短時間的硬直;但是由於有三種防禦形式,所以我 們就需要好像剪刀石頭布一樣去猜測並選擇,像剛上手的人,可能會誤打誤中的選中對應的防禦,並因此而產生反擊,會很有滿足感;而高技巧玩家因為熟悉每一連 招的套路,所以更會懂得利用防禦產生反擊機會,或者直接利用防禦技巧讓對方連一下攻擊都沒有機會。
遊戲視頻
不過當前也有一些不足,包括對技能的防禦,以及連續防禦的懲罰等,這些細節估計開發團隊會在後續的版本中不斷完善,在保持高技巧可玩性的同時也會注意平衡性的加強。
在戰鬥系統這一塊,確實看到了開發團隊一直強調的策略性,三攻三防的設計雖然只是通過3個按鍵就能實現,但是其中蘊含的技巧性是很大的,需要考驗操作者 對於攻擊和連招的理解,以及對於操作時機的準確判斷;我們一群人在體驗PVP戰鬥的時候都覺得很有樂趣,以前很多時候都只需要關注自己的連招有沒有斷掉, 有沒有找到起手機會而已,現在都在不斷嘗試各種連招切入,以及防範對方防禦的方法,而每次防禦成功的聲效都很讓人熱血沸騰。
【《天刹》未來】
在體驗之後,我們也和製作人又進行一次溝通,瞭解到:針對現在ACT網游在除了強制性的副本組隊設計以外,基本沒有其他需要交流的機會,而且隨著伺服器 的老化,以及玩家技巧的提升,自願組隊的需求會被淡化,並不利於玩家關係的沉澱這樣的弊端,開發團隊也對此也做出了一些革新和優化,在最後也向我們透露了 一個正在開發的新系統:桃園系統。
這個名叫桃園的新系統是一個類似公會的深度玩法,玩家除了自由組建公會以外,還會被賦予一個桃園領地,裡面有建築需要玩家去建設和維護;桃園就相當於一個需要群體守護和開拓的家園,玩家後期的成長除了依附于桃園以外,還需要防禦來自其他桃園公會的進攻和掠奪,而開發團隊也為桃園開發了新的PVP模式。
由於是在開發中的系統,所以介紹的內容不多,但是我們一群人也比較認同這個新的設計概念,在ACT網游中充分引入MMORPG的社區建設機制,是一個新的嘗試,相當令人期待。
【期待下次體驗、期待《天刹》帶來更高品質的遊戲內容】
下午17點30分,《天刹》的首次對外體驗正式結束,在離開的路上關於這次試玩的討論還在繼續,對於《天刹》都多了一份新的期待,希望能更快的玩到正式 的版本;大家都認為開發團隊很認真的在《天刹》上做了大量的思考,特別是在東方神魔世界的塑造和戰鬥策略性上,確確實實感受到了它獨具匠心的設計理念,可 以說它在努力嘗試帶來更多新的動作網游設計理念,去滿足更高端的使用者需求;相信在接下來的日子裡,隨著《天刹》的繼續完善,這個“東方版暗黑”必然會給這 個ACT網游市場帶來一股新的力量;我們都希望越來越多的新遊戲能成功,這樣才能看到更多創新好玩的新點子,《天刹》無疑是有著自身獨特魅力的值得一試的遊戲。
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