騰訊推出[瘋狂貪吃蛇]決戰[貪吃蛇大作戰]

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Gamelook報道/如今的中國區Appstore上有一大怪,那就是武漢微派今年8月發佈的《貪吃蛇大作戰》,經過瞭這幾個月的發酵,貪吃蛇這個小遊戲,儼然成為必須被重視的現象級產品。

截止今日,《貪吃蛇大作戰》在兩個半月的時間內除瞭僅有的3天、一直穩穩保持著免費榜第1,有著強大平臺的騰訊拿這款小遊戲沒辦法、網易攜《陰陽師》之威也對它無計可施,它就一直就在榜首沒人能把它拽下榜單。

根據Questmobile數據顯示,截止今年9月《貪吃蛇大作戰》的MAU近7000萬、DAU達到852萬,在gamelook看來QM這個數據並不能代表貪吃蛇的真實數據水平,隨著android平臺的放量下載,《貪吃蛇大作戰》正在整個中國市場攻城虐地搶奪大量休閑用戶,在各android渠道近期公佈的榜單上貪吃蛇都位列下載榜的前列。

有著現象級產品打頭陣、上億用戶的喜愛,同行競相模仿、跟風是必然,不僅各商店出現瞭一溜的貪吃蛇小遊戲,也引來的巨頭忍無可忍下海一戰!

昨日,騰訊公司正式宣佈旗下自研貪吃蛇遊戲《瘋狂貪吃蛇》在安卓平臺開啟試玩。從gamelook瞭解的情況來看,騰訊不但要做貪吃蛇,還有可能要花大力氣搞,在公告裡,騰訊直接喊出“騰訊首款輕電競手遊”的概念,可見騰訊下瞭狠心,或已把這類輕度強聯網手遊視作未來電競遊戲新的分支。

騰訊這次算不算抄?真相:經典遊戲玩法人人皆可用之

在攤開講騰訊貪吃蛇之前,首先要回答一個重要問題:騰訊這把算不算抄?畢竟在端遊時代騰訊有著太多“勇學先進、後來居上”的事跡讓行業不省心。

拋開《貪吃蛇大作戰》率先火爆國內市場這件事,gamelook客觀來說,貪吃蛇是一個近似於“公共IP”的題材,就好比三國對國內開發商一樣,是人人即可用之的情況。

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貪吃蛇這個玩法最早的原型誕生於1976年的街機平臺,當時遊戲的名字叫《Blockade》,而且當時的玩法還和現在所熟知的有所不同,“蛇”尾部其實是不會動的。甚至於當時的設定也並不是蛇,而是兩個小人一邊行走一邊砌墻,誰先撞到另一方就算輸。

一直到瞭1978年的時候,才有瞭第一款與如今玩法相似的貪吃蛇遊戲《Surround》,而這款遊戲的開發團隊也是當年傢用機巨頭雅達利(Atari)。一直到1997年的時候,諾基亞將這款遊戲搬到N6610上,並更名為《SNAKE》,這個系列才算正在的走向世界。所以從這個角度來看,貪吃蛇隻能算作是一個公有玩法,並不能算作是山寨。

在說到目前火爆國內市場的《貪吃蛇大作戰》,這款作品其實並不能算作一款完全原創的遊戲,當時遊戲的制作人劉巖在接受采訪時就坦言:“沒有原創,遊戲是完全模仿《Snake.io》的,界面是模仿《球球大作戰》。”而《Snake.io》最初的玩法其實還是自於《貪吃蛇》。

因此對眾多的貪吃蛇遊戲開發商來說,無論是微派、還是騰訊、還是其他公司,誰都無法獨占貪吃蛇這個玩法,對所有人來說最大的難題就是如何抓到這波機會並引爆市場。

毫無疑問《貪吃蛇大作戰》現在占據瞭市場的先機,但能否守得住這波億級用戶,則要各憑本事瞭。

騰訊《瘋狂貪吃蛇》:五臟俱全、 強聯網實時PK

騰訊為什麼會在這個時間點推出這樣一款貪吃蛇遊戲,很重要的是貪吃蛇這款作品已經狂瀾上億的用戶,不僅在國內如此、在海外亦是如此。

《貪吃蛇大作戰》2個半月穩坐免費榜首位,這已不能簡單理解為用戶跟風玩,而是這類玩法有長期生存於市場的可能,這有點像當年《開心消消樂》的情況,某種意義上騰訊在三消慢消品類上吃瞭大虧,這回不能再視而不見。而從收入角度,巨人的《球球大作戰》已做到瞭持續運營並規模盈利,驗證瞭小遊戲不僅可獲得用戶還能帶來收益,這越來越像電競生意。

大用戶產品就是騰訊的主菜,過去的歷史證明,在面臨相同品類強勢產品競爭下,騰訊勢在必得、後來居上有兩個絕招:其一靠用戶群碾壓,其二青出於藍而勝於藍。

《瘋狂貪吃蛇》的開發團隊正是騰訊旗下的天美工作室,對天美業內的朋友應該都很熟悉瞭,像《天天愛消除》、《王者榮耀》等明星產品都是該工作室群負責開發的,技術對天美來說根本沒有盲點。

瞭解微派《貪吃蛇大作戰》的同學都會知道,雖然遊戲中能看到不少所謂的其他“玩傢”,但這款遊戲其實是一款單機遊戲,各種玩傢實際上是系統虛構的,為什麼是這樣,主要原因是微派這傢創業公司並不是做遊戲出身,在開發遊戲上沒有技術積累,其主要是借鑒《Snake.io》現有形態,沒有實現強聯網玩法的能力。

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相較於微派的《貪吃蛇大作戰》,騰訊的《瘋狂貪吃蛇》可謂五臟俱全,從專業遊戲開發的角度,基本上彌補瞭貪吃蛇方方面面的技術短板。美術風格體現瞭天美的水準,玩法上不僅保留瞭經典的單機無盡模式、還實現瞭貪吃蛇類遊戲一直都沒做好的強聯網,遊戲實現瞭實時競技、以及多人團隊競技,最多支持5v5v5最多15人的大亂鬥,甚至遊戲中還引入瞭MOBA遊戲的感受,當玩傢連殺時,還會有各種連殺提示,想象一下,在貪吃蛇遊戲裡拿到first blood,甚至是完成超神應該是怎樣一個景象。這也兌現瞭騰訊所說的輕電競的概念,遊戲更具電競特征。

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《瘋狂貪吃蛇》加入PVP的對戰模式和GVG的團戰模式

同時,《瘋狂貪吃蛇》還集成瞭騰訊現有的社交關系鏈,而社交關系鏈、病毒分享正是這類小遊戲快速增長最重要的原因,隻是這次不需要打微信朋友圈的擦邊球,騰訊是正面來瞭。

各種系統的設計上,騰訊貪吃蛇上手就是全套,聊天、寶箱、簽到、用戶獎勵、皮膚等等,套路是一套接一套,這不免讓人聯想到另一個今年大紅的《球球大作戰》,看來騰訊目標就是要把這款遊戲挖出坑來、賺到真金白銀的意思。

全面歸全面,但gamelook想反問的是,功能全面是不是這類小遊戲最終勝出的理由?貪吃蛇這個小遊戲之所以成長這麼快,正是因為它系統的簡單、易上手、包體小而輕,一個徹底網遊化的貪吃蛇是否能再度重現病毒性的急速成長,這個要打一個疑問號,在gamelook看來也許《瘋狂貪吃蛇》因為玩法、品質的提升會收獲遊戲玩傢的肯定,但另一方面或將損失一些不那麼會玩遊戲的用戶,而這群用戶也不是小數目。

《瘋狂貪吃蛇》PK《貪吃蛇大作戰》:最終決戰靠安卓渠道態度

騰訊一直以來都在強調打造遊戲生態圈,目的是什麼,就是搶占更多的用戶資源。加之通過導入手Q和微信的好友關系鏈,讓玩傢在騰訊的產品和體系內進行內循環,形成產業生態閉環。那麼《瘋狂貪吃蛇》有沒有可能在這輪PK中勝出呢?

勝負與否,我們先不下定論,在此之前我們先稍加分析一下。騰訊手握應用寶、手Q、微信這樣龐大的渠道,在用戶量方面肯定是無可非議的,如果真的下決心為這款產品導量的話,那麼在iOS榜單上的成績還是有一定保證,但iOS並不是手遊市場的全部,最重要的問題還是在安卓平臺態度。

在此之前,《貪吃蛇大作戰》已成為一款現象級的產品,目前幾乎各大安卓渠道都在推薦《貪吃蛇大作戰》,包括騰訊自傢應用寶上也能下載到這款遊戲。對於非騰訊渠道來說,已經有一款《貪吃蛇大作戰》為什麼還要推一款“相似”玩法的產品?還要讓騰訊再度成功?這是一個明顯的問題。

所以對於騰訊來說《瘋狂貪吃蛇》必須是一款能賺錢的產品,隻有這樣其他渠道才願意推薦,同時還必須成為一款現象級的產品,在有利可圖、其他安卓渠道擋不住用戶主動下載的情況下,其他渠道才會推薦這款騰訊的自研產品。

要做一款現象級產品有多難?其他人要實現簡直無可能性,即使是騰訊也是有難度,但如果僅僅是為騰訊平臺下的用戶服務、補上這個市場空白,這個倒是不太難。

同時也不排除微派《貪吃蛇大作戰》反制的可能性,畢竟在龍圖接手發行之後,龍圖不會坐以待斃,強聯網並不是隻有騰訊能做,誰勝誰負並不好說。

在gamelook看來,無論誰最終取勝,都會有一個結果,那就是依靠球球、貪吃蛇的成功,一個新興的輕度競技手遊市場將形成,玩傢除瞭槍戰、MOBA,有瞭更加休閑的選擇。

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