騰訊互娛:2016年VR行業全景熱度觀察

2016年VR這個關鍵字,已經占據我們足夠長時間的註意力瞭。現在出門談業務,不提兩句AI不能展示自我格局,不提兩句VR不能體現全局視野。大傢一直好奇,這個行業,究竟是明日之星,還是泡沫炒作?

一方面,欣欣向榮。機構們組織一個又一個的VR討論會,小公司們發佈著大同小異的VR硬件,大公司們宣佈著形似神更似的戰略規劃。

另一面,波瀾不驚。消費者嚷嚷著沒有好內容怎麼辦,開發商抱怨著市場規模太小沒辦法投入,創業者哭訴著競爭太激烈同質化嚴重。

遊戲研究組帶來瞭他們的深度研究,試圖從產業鏈、用戶、技術層面,剖析VR熱度情況,幫助我們量化VR的熱度。我們希望能通過長期指數定量追蹤,看清這些紛亂現象,究竟是泡沫破滅前的狂歡,還是產業顛覆前的陣痛。

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近日,騰訊互娛研發部的遊戲研究組發佈瞭《2016年Q3 VR行業全景熱度觀察》。報告指出:國外的下遊廠商重點在高端 VR 頭盔上發力,而國內公司則針對廉價的 VR 眼鏡大量鋪貨。國內共計52傢上市公司佈局VR產業,其中暴風魔鏡 2016 年月度活躍用戶數達到 150 萬人量級,在國內 VR 行業位居第一。

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產業鏈層面:

上下遊廠商盈利狀況存在明顯差距。國內的一些上遊廠商如歌爾聲學,雖備核心競爭力,能提供從設計到供貨的完整解決方案,但盈利狀況與上遊廠商存在差距。

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技術層面:

國內外研究者都投入瞭較大熱情,近幾年國內的關註度逐年攀升,VR相關專利申請突破600件;國外則已基本度過瞭技術積累階段,以谷歌為例2011-2015年專利申請即超過600件。

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用戶層面:

2016年為VR元年,進入2016年VR相關搜索大幅提升,搜索量全面超越無人機、3D 打印、智能傢居和人工智能等新技術,作為主機平臺代表的 PS4 和 Xbox也被趕超。

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國外VR的搜索熱度與各類硬件產品的熱度,此外,隨著發售日的臨近,PS VR的關註度從 8 月中旬開始節節攀升。

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同AR對比,用戶對 VR 內容的關註度遠勝。在心得交流上,國內用戶更喜歡VR吧,國外用戶更傾向各公司產品的討論區。

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作為內容發佈和開發者聚集的各內容平臺,STEAM平臺4個月新增VR遊戲數超過之前的總和。國內各視頻網站都有專門的VR頻道,以優酷為例,2016年6月到8月播放量和訂閱量都翻瞭一番。

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from:VR新觀察

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