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馬化騰:明年TOP10歸騰訊 [神魔之塔]發射

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game2報導/  “明年TOP10都是騰訊”,這句話是game2從了解騰訊明年計劃的人士聽來的,而據說定這個目標的是馬化騰,理由?小道消息是馬化騰根據kakao Talk在韓國收入榜上TOP10基本都是kakao發行的產品,由此認為中國手游市場微信也應該跟kakao有一樣的發揮,因此把收入榜高位全部佔滿對騰訊來說是“十分合理”的業績指標,確實,以騰訊的能力這個目標“合理”,但對其他遊戲公司來說就很憋屈了,尤其是對正龍爭虎鬥的發行商們、以及還沒大規模動手的端遊、頁遊巨頭們。

明年騰訊TOP10全包 應用寶目標超越360

騰訊明年到底能占到手游市場多大的盤子?此前廣發證卷的趙宇傑同學跟game2對了幾個小時的賬,從流水看,結論一年100億很有可能,其他發行商對騰訊的保守估計也應該會有80億左右,約要占到整個市場40%-50%的份額,但均攤到月流水呢?要知道騰訊目前手游的月流水估計在4-5億,這是年末、也可以算作明年初的參考值,那麼從4-5億起步全年收80-100億,到2014年底騰訊的月流水該是多少呢?

如果按一年80億算,騰訊2014年12月流水需要到8.5億左右,而按100億算則在明年年末會成長到11-12億,要形成這麼大的收入需要的是一兩個梯隊的產品,這在收入榜的表現,不僅僅是騰訊所說的TOP10都是騰訊,明年在收入榜TOP20以內騰訊產品的佔比將十分大,而在看不到的android市場,騰訊同樣還會有一個隱形的產品梯隊,由此也帶來了騰訊內部另一個業績指標,應用寶要在明年做到第一、超過360手機助手。

以微信的能量、以及騰訊入口收緊到應用寶來看,創造這個收入的機會是比較大的,但360是傻子麼?根據此前360對外公佈的數據,360平台還有75%左右的流量未商業化,收入表現上,360還有上升的潛力。同時,2014年對行業來說比較重要的變化,除了有錢的端遊、頁遊公司進場之外,還有自有用戶平台​​進場,其中不乏阿里這樣的大玩家,依靠資金優勢的發行商能否抗衡自有用戶平台​​對整個手機遊戲市場的衝擊,這是明年的一大看點。

《神魔之塔》來襲

轉到產品上來說,在《全民英雄》成功發布之後,微信迎來了第二個卡牌遊戲《神魔之塔》的登場,其已於12月12日面對手機 QQ和微信用戶開啟限量的刪檔內測,目前暫只開放安卓版,但可以想像這款卡牌產品未來將與《全民英雄》接力,繼續對卡牌產品開始衝擊。

《神魔之塔》是目前港台地區收入最高的手游產品,由香港開發商MadHead開發,玩法類似於Gungho的《智龍迷城》,今年1月中旬發布,從3月份開始《神魔之塔》就再也沒有掉出過台灣區收入榜TOP5,長期保持第一,《神魔之塔》之前經由DeNA中國、Efun、樂逗在今年上半年國內市場曾經運營過一段時間,在國內收入榜上,幾乎就沒進過TOP50,這主要是因為《逆轉三國》早早卡位,同時大量的Puzzle & Dragons山寨產品充斥國內android、iOS市場,作為《智龍迷城》不知道幾代孫的《神魔之塔》從時間檔期、遊戲類型上根本沒有任何機會在國內市場翻盤。

騰訊今年7月宣布代理《神魔之塔》令行業十分意外,之後DeNA等國內運營方相繼關停了《神魔之塔》國內服務器,為騰訊代理讓道。國內表現談不上出彩的《神魔之塔》為何能被騰訊相中?分析來分析去,主要原因只有一個,《神魔之塔》在港澳台地區運營的強勢,在今年年中,這款遊戲即實現了500萬的下載量,根據MadHead公司CEO曾建中的介紹,遊戲曾突破100萬日活躍用戶大關。收入是多少?保守估計目前港澳台地區已在3000萬人民幣每月的量級,高的話可能接近5000萬每月,同時這款遊戲在馬來西亞、新加坡等海外市場也非常流行。

game2今年5月份第一次報導《神魔之塔》時,曾寫到這款遊戲在巴哈姆特的人氣度位居第二僅次於LOL,今天game2再去看了眼《神魔之塔》在巴哈的人氣度,不僅超過了LOL,在人氣值上已經由5月的87萬變成了237萬,運營快一年的《神魔之塔》非但沒有下滑、反而大幅攀升,這已經不能再簡單的解釋為這款遊戲靠複製了Puzzle & Dragons抓了個機會,而是開發商MadHead的運營能力十分的突出,這或許是騰訊為何要早早宣布代理這款產品另一個重要的原因。

《全民英雄》經由騰訊微信、手Q強勢發布之後,騰訊能否“妙手回春”讓這款已運營了一年、玩法略顯過氣的《神魔之塔》站在國內手游市場的高地之上,拭目以待。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。