首日收入破200萬元:[Maia]為何做瞭4年多?

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/遊戲研發並不是一件容易的事情,除瞭開發者個人的技術問題之外,還有許多不確定因素會影響遊戲發佈。尤其是對於獨立開發者們而言,由於人手有限,很多事情都會導致意外情況發生。最近,英國獨立開發者Simon Roth講述瞭他的策略模擬遊戲《Maia》在長達4年的研發過程中遇到的‘坑’。該遊戲從2012年開始研發,2013年進入Early Access,但直到最近才準備發佈正式版,據開發者透露,Early Access首日收入就達到瞭200萬元以上。

在博客中,Roth羅列瞭導致他的遊戲數次推遲的10大因素,以下請看gamelook整理的內容:

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隨著《Maia》的不斷成熟,本周在修復瞭Steam平臺的bug和10個小時活動的制作之後,我決定騰出一些時間講講這款遊戲的研發為什麼用瞭這麼久。《Maia》項目被推遲瞭很多次,而且是因為很多方面的原因,其中很多都是很愚蠢的因素。很多人可能覺得嶄新的模擬關卡或者定制化引擎是最大的影響因素,但實際原因遠比這個更復雜。為瞭在未來能夠提高,找出所犯的錯誤、失去的機會以及其他的一系列原因是非常有價值的。所以我就閑話不多說,以下就是獨立遊戲發佈延遲的幾方面因素:

第一個坑:承諾發佈日期

《Maia》是第一個參與瞭英國Kickstarter之後發佈的遊戲,在眾籌活動中,我承諾瞭很多東西。

隨著英國大牌開發商們開始註意到眾籌的概念並且準備他們自己的活動,我註意到他們給出瞭很多隻得懷疑的承諾。我和他們一起工作過,也認識曾經在這些開發商工作過的人,我知道他們的承諾超過瞭真實能夠兌現的范圍,所以我決定自己不要像他們那樣。

我給Alpha測試發佈、Steam Early Access發佈設定瞭日期,而且我決定兌現自己的承諾。當這些日子來臨的時候,很明顯我不可能按時做出來一些功能,但我決定無論如何還是進行發佈,因為我覺得信守發佈日期的諾言是很重要的。但我錯瞭,發佈日期是你可以調整的,隻要有好的理由,任何一個有頭腦的人都會理解你的做法。

早期發佈會帶來非常大的支持壓力,我的引擎可以勝任大多數的工作,我也投入瞭大量時間搞定這件事。但問題還是出來瞭,當你的首日銷量上萬的時候(按照24.99美元定價,該遊戲的首日收入在200萬元以上),即便是一小部分玩傢遇到瞭問題也可能需要整個QA和程序員團隊投入很長時間來解決。作為一個單槍匹馬的程序員,我對此沒有做好準備,這些問題的修復用瞭幾個月的時間,坦白來說,我現在每天還在投入時間和資金來逐個解決。

說實話,我應該在Kickstarter資金用完之後才計劃Steam Early Access發佈的問題,而不是更早發佈。如果我們晚發佈6個月,《Maia》可能已經正式發佈瞭。

第二個坑:支持OSX平臺

引擎是OpenGL而且使用瞭SDL做窗口(windowing),看起來對於Macbook Pro的支持非常不錯,甚至有可能支持低端的設備。不幸的是,蘋果似乎並不關心圖形表現性能。他們的驅動並不能適應OpenGL的配置要求很多圖形程序員使用的API功能都會讓一臺Macbook的幀率降到5FPS,隨後一個OSX更新推出,所有事情都會再次改變,然而我卻仍然需要解決之前發佈的問題並且適配舊機器型號,就像蘋果自己的廣告那樣,這是不可忍受的。

而且我們不能忽視的是,買一臺3000美元的Macbook做遊戲並且測試,對於我的預算來說可不是小數目。我們的Mac版本收回成本瞭嗎?很明顯是不可能的,如果要問我以後還會不會支持Mac,答案是否定的。

第三:支持低端機器

我的引擎是非常輕量級的,而且應該可以在低端機上很好的運行。很多遊戲模擬都是通過不同線程,而且緩存率效率很好,還可以實現最小化的RAM占用。然而,我知道集成顯卡是我們不想支持的,但我感覺最後可能還是要為這些低端集顯做支持。

很多使用低端機的玩傢並不理解,或者有時候根本不看遊戲的配置要求,用他們的集顯設備購買瞭遊戲,這時候Steam還沒有比較清晰的退款政策,所以我在論壇和評測中看到很多玩傢對此表示不滿。

由於PR做的比較差,我決定為集顯設備做支持,這可能是值得時間投入的,但我並不確定,這也帶給瞭我很多的壓力。雖然我可以解決性能差的問題,但我再次發現英特爾的驅動差異實在是太大瞭,我的引擎現在需要給這些低端卡做很多路徑,我最後甚至重新加入瞭所有的渲染器支持在這些設備上運行。

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從英特爾方面來說,他們的考慮是很合理的。除瞭一些測試硬件,開發者關系團隊還提供瞭一些資源和聯系人來討論這些問題,但對於很多的集成系統來說,一旦推出之後,就會置之不理瞭,他們不會修復看起來很明顯的bug,比如我在HD 3000和HD 4000的顯卡系統裡發現的問題。

第四:做Linux版本

Linux反而沒有這麼多的問題,有些功能甚至比在Windows平臺運行表現還要好。然而最近的圖形堆棧(graphics stack)有瞭很大改變,這對於我來說是很不舒服的意外,最大的分銷渠道決定不再支持閉源ATI顯卡二進制驅動,並且轉向瞭他們的開源驅動。

技術方面的東西我不想講太細節化,但這是很長時間以來我遇到的完全沒辦法處理的問題,而且是完全不可修復的,可我用瞭很長時間才意識到這一點。這個更新毀掉瞭我們的計劃,讓很多粉絲比較失望,而且讓我的士氣更加低落。

我或許還需要提醒的是,現有的引擎也不會解決以上提到的遊戲裡的問題,實際上,讓他們解決自己的支持問題也讓我多次不知所措。

第五:稅務問題

稅務人員在電話裡跟你說的任何事都是不可靠的,2013年底的時候撥打瞭一個熱線並尋求一些建議,收到並且填寫瞭一些稅務信息,我意識到他們給的東西出瞭錯並且已經做瞭糾正,他們說問題已經解決瞭,但還是連續幾個月按照之前的方法收稅,我的會計師出面解決這個問題的時候,也確認這個問題已經被糾正瞭。如果你看過Terry Gilliam的電影,就知道是怎麼回事瞭,我後來還是不斷地收到信件和電話,他們的官僚主義讓人無語,總是把問題像球一樣踢來踢去。最後我決定還是放棄並且把稅繳瞭,很快問題就解決瞭,因為我根本不欠什麼稅。

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最終他們把虛構的債務交給瞭一個第三方收債人,所以後來的6個月裡我經常在周六和周日的早上8點鐘收到威脅電話。

第六:英國的銀行效率低下

匯豐銀行用瞭3個月的時間才創建瞭一個公司賬戶,在他們因為自己的原因兩次弄丟瞭文件、數個小時的電話以及很多次往返銀行掃描我的護照和文件之後,我非常低煩躁。我走進瞭支行,拿著文件並且要求他們對我的銀行賬戶給出解釋,他們接過我的文件,把我帶到一個小房間裡,問我想要開什麼樣的賬戶。我非常困惑,‘我的銀行賬戶,我想要我的商務銀行賬戶’,但職員皺瞭皺眉頭並且在電腦輸入瞭一些東西,然後說,“很抱歉您在我們銀行沒有賬戶,這裡沒有任何記錄”,我立即走瞭出去。

我打電話給Natwest(國民西敏寺銀行),他們一周就搞定瞭銀行賬戶的問題,我甚至還在電話裡和他們的團隊經歷愉快地聊瞭我的遊戲。不過我還是不建議在Natwest開公司賬戶,在2016年,實際上隻有私人銀行才真正地為他們的客戶做事情。

第七:沒有早點解決工作環境問題

The Machine Studios的辦公室很不錯,能夠把工作和生活分開並且讓我有可以實時溝通的工作人員是非常好的,我鼓勵本地獨立開發者們在咖啡廳或者其他工作場所做研發,但自己卻很多時間都獨自研發,不用說,這對於任何一個人來說,在精神上和身體健康方面都是不好的。

當我有瞭辦公室之後,我發現工作效率有瞭很大的提升,我們的QA人員Ruairi也發現bug數量大幅下降,所以比較遺憾的是,我沒有早一點找一個辦公室。

第八:更新頻繁導致很少時間做PR

我們設定的每月計劃到目前來說都可以讓Early Access玩傢很好的參與到我的研發過程中來,他們使我保持專註並且幫我們把遊戲盡快地走向測試狀態。然而,這樣是非常耗時間的,發佈一款遊戲會遇到很多比較耗費時間的事情。

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首先,在研發當中確定版本問題,我們每一次都會消耗不少時間和靈活性,因此也做瞭很多次的測試與發佈,每次都要做Windows 32位、64位、Windows英特爾GPU、Linux 64位和OSX等版本,我們先上傳到Steam和我們的服務器讓玩傢們下載,然後再次測試。

做更新公告、眾籌公告、截屏、視屏和Twitter都需要時間,每天都會占據幾個小時。

在遊戲發佈之後,我們會遇到其他的支持問題,有些操作系統或者驅動適配出現瞭問題,我們需要解決這些問題。

這個過程會占據一周的時間,但這在很多方面是值得的,而且對於中期研發測試是很重要的,但代價就是更多的時間。需要註意的是,盡管我們經常更新,但網上還是會有人說我們已經放棄瞭這個項目,但當你做更多更新的時候,就很難做到更多的曝光,即便是有真正不錯的更新和有趣的功能推出,也很難在大多數網站獲得推薦,然而當你沉默一段時間之後,他們還會首先對你發難。

第九:兌現Kickstarter獎勵

當我的Kickstarter活動完成之後,專門負責這方面事物的公司還不存在,當這些公司大量出現之後,他們卻並不能提供我想要給支持者們帶來的服務,最終我不得不親自簽名、打包並逐一郵寄。Royal Mail沒辦法批量給國際地址進行購買和郵寄,所以我必須手動貼郵票,要這道這是價值數千英鎊的郵票,現在他們終於提供瞭自助服務,否則我現在還會遇到問題。

在給支持者們發放密匙的時候,我建立一個批量郵件系統並且向每人發送瞭兩次郵件。盡管我做瞭足夠的準備,但仍有很多人丟瞭他們的密匙,或者就是被攔截成瞭垃圾郵件。現在我發佈任何更新或者公告,都會有20-30人表示他們丟瞭密匙或者忘記瞭帳號,處理這些事情非常浪費時間。

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如果我重新來做的話,或許我會投入一些時間做一個自動化的密匙找回系統,不過對於一些忙碌和註意力不集中的玩傢來說,你並沒有太多可以做的。

第十:開發者的焦慮

自從2012年12月之後,我沒有一天不盯著天空發呆並且對遊戲產生懷疑、負罪感和痛苦感。一旦你有瞭這樣的壓力,這把達摩克利斯之劍就會每天懸在你的頭上,你的生活很難再有其他事情。

我幾乎不可能再有心情去玩其他的遊戲,而且也沒有時間這麼做。我發現在看電影或者讀書的時候都會走神,任何超過20分鐘的電視劇都會讓我感覺有壓力,當你處於這種壓力狀態的時候,工作很難做好,這就導致我產生瞭更多的焦慮和負罪感,這是非常荒唐的事情。

我在2014年度過瞭很多不愉快的時光,人們很難和我交流任何事情,現在隨著遊戲的完成,情況變的好多瞭。但現在資金問題仍讓我擔憂,特別是現在招瞭其他人之後,我還需要為員工的薪資和生活狀況考慮。

對於焦慮所帶來的陰影,你沒有太多可以做的,有一個計劃會帶來幫助,實現一個小目標就可以稍作慶祝。

最後:寫博客

這篇博客寫瞭3個小時,太浪費時間瞭,所以不要寫太多博客。

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