GameLook報道/12月19日,GameLook在深圳與騰訊聯合舉辦瞭“GameLook開放日騰訊移動遊戲專場”活動。在活動上,飛魚科技CEO姚劍軍就《三國之刃》研發和運營的歷程進行瞭介紹。
在會上,姚劍軍詳細介紹瞭《三國之刃》從開發完成到上騰訊背後的歷程,“《三國之刃》2012年就開始立項制作,不被看好隻被評為B級,無奈選擇自己運營。然後被騰訊看中,從手Q獨代到評為精品遊戲,一步一步走來”。
“兩年多的研究使得我們對這種類型的遊戲有足夠的瞭解”,姚劍軍解釋瞭《三國之刃》成功的原因,“加上騰訊給我們的壓力,使得產品品質不斷提升”。此外姚劍軍還分享瞭不斷推出成功遊戲的秘訣,“首先要明確遊戲定位,然後在研發過程中不斷驗證和修改,最後選擇恰當的運營公司”。
演講最後,姚劍軍表示,“現在頁遊市場不健康,平臺隻求能掙快錢的產品。希望平臺能夠給創新遊戲機會”,並呼籲,“廠商不應該隻關註國內市場,中國精品遊戲應該走出國門”。
以下是現場演講實錄:
姚劍軍:業內很多人都不太瞭解飛魚科技,這個剛成立的品牌今年7月份才對外正式發佈,12月份就上市瞭。很多人覺得這個公司很牛,怎麼幾個月就上市瞭?實際上我們這傢公司的歷史還是蠻悠久的。
我們是中國第一波做頁遊的廠商,從2008年開始。然後中間走瞭一些彎路,在2011年的7月份推出瞭一款遊戲《神仙道》。我們很早就開始佈局想做手遊,2011年我跑去北京跟小魚討論建立北京研發中心的想法,後來就有瞭《保衛蘿卜》,2012年初相隔半年我們就推出《神仙道》的手遊版,後來我們也陸陸續續推出瞭一些手遊產品。
2012年就開始立項 時隔兩年終成前列
《三國之刃》是我們在2012年佈局時的作品,這個產品有挺悠久的歷史,為什麼說悠久?《三國之刃》在2012年初就立項,2012年的7月份推出瞭《亂世之刃》,這款遊戲還有一個名字叫《闖三國》,2013年12月份我們又推出瞭網絡版名字叫《亂世之刃(2)》,我們自己運營瞭半年的時間,騰訊發現我們這款產品後找我們聊,後來這款產品就簽給瞭騰訊的手Q獨代,上瞭手Q以後數據不錯,又被提升為精品遊戲,到今年10月份上IOS。這款產品還是有蠻悠久的歷史。
剛才邢山虎大師演講提到當時有一些糾結,產品到底給誰?到底要怎麼運營?其實我們也想瞭很久,整整想瞭一個月的時間。而我們的情況還不太一樣,《三國之刃》這款產品已經上線瞭,在App Store排得很靠前,收入也很穩定。騰訊找我們說能不能獨代給他們?如果獨代的話我們就得把此前iOS的產品下架。同個時期還有很多發行商找我們想要拿安卓獨代,並開瞭很高的價錢。當時確實很心動,一邊安卓可以立馬拿錢,另外一邊iOS有穩定的收入和利潤,這個時候我到底要不要做這麼大的決定與騰訊合作?真的非常糾結。是選擇拿現錢,還是上騰訊,可能收入會有更大的空間。
後來《三國之刃》從數據表現到最後被騰訊提升為精品遊戲,我們也覺得挺不容易的,有一種屌絲逆襲的感覺。很多人問我們為什麼自己運營?是因為一開始我們代理不出去,我們拿給別人評級,這款產品被評為B級。評級這麼低,飛魚也隻能自己推試試看。後來騰訊開始找我們,因為之前聽說和騰訊合作的分成比例是很低的,怎麼辦?如果這麼低是不是不劃算?包括我們在上市路演的時候也有一些基金問我們,聽說和騰訊合作是1:9,你們拿一成?其實不是這樣。
深入研究 給自己壓力
1,我們團隊對這個類型的遊戲研究得足夠深入。從2012年開始立項要做這款產品到今年上騰訊,中間花瞭非常長的時間去學習,所以這是《三國之刃》為什麼能做得比較好的原因。我們做得時間比較長、積累很多、團隊也很拼。剛才邢山虎大師提到騰訊的員工很拼,自己的同事很拼。在中國做遊戲壓力太大瞭,2008年我們開始做頁遊,一直到2011年才推出一款頁遊,就是因為以前我們從來不加班。來到廣州和深圳發現人傢原來是這麼拼的,而廈門是個很悠閑的城市,完全不加班,六點不走大傢都會覺得很奇怪。結果我們回去一加班就做出瞭《神仙道》,一加班就做出瞭《三國之刃》,研發團隊的投入至關重要。
2,騰訊的運營團隊很給力。飛魚是一傢CP,在這個行業裡也和其他的運營公司有過很多合作,這些公司裡目前來看,我覺得騰訊是最拼的,每天都到12點。以前做頁遊會有一些公司在配合的時候,當我們加班到晚上十點、十一點,我們發現對方沒人瞭,要做一個決策得等明天,我們隻能回去洗洗睡瞭。確實騰訊的運營團隊給瞭我們很大的幫助,這個幫助不僅是大傢都在一起拼,還有對於整個產品的提升。《三國之刃》在外面被別人評為B級,為什麼可以一步一步走上來?騰訊給我們很大的壓力。以前遊戲自己運營,運營團隊提的一些東西,研發團隊都沒有時間、沒有精力做的,一直趕東西、趕內容。這個時候我們抽不出精力把遊戲主城的界面改改,登錄界面改改。騰訊代理以後這些都變成我們的壓力,騰訊提出來的合理的規范化的要求我們都不能拒絕,數據有問題就得改。不改的話當時為什麼放棄外面現成的收入選擇與騰訊合作呢?這個過程確實挺不容易,愣是把B級的產品提升上來。
很多人問我們,你們公司做過好多成功的產品,頁遊上有《神仙道》,手遊版的《神仙道》表現也挺不錯,2012年遊戲上市以後很長一段時間占據榜首,包括休閑的手遊上還有《保衛蘿卜》,現在還有《三國之刃》、《囧西遊》,為什麼能做出來?包括我們去路演的時候,很多基金也問我們同樣的問題,大傢都很想知道為什麼。
準確定位 不斷驗證 選擇好的運營
整個研發過程中會有各式各樣的坑,各種不同的團隊會跳些不同的坑,為瞭避免這些坑我們有些自己的觀點分享給大傢。我們抓大的節點可能有三個:
一是做好定位,當時我們為什麼做《三國之刃》這款產品?是因為我們的團隊沒有什麼經驗,隻有我們主美的動作設計比較強。當時會考慮定位這個產品未來是否有足夠大的市場,例如當時在想,如果80後能有玩三國街機的感覺,是不是能讓很多80後都進來,他們也是現在付費的主力,包括後面很多產品的定位也非常的慎重。產品的定位非常的關鍵,很多團隊找我們聊產品,有很多想法,但大多是不成熟的。大傢在開頭的那一步就沒有想清楚、沒有想明白就去做瞭,為做而做。
二是在研發的過程中不斷的驗證。業內大傢都在講好遊戲都是改出來瞭,確實如此。很多團隊都死在遊戲做完瞭團隊就散瞭,因為他們不知道怎麼去驗證遊戲。《三國之刃》之前也花瞭很長時間的驗證,飛魚自己花錢去推廣,這個過程對於我們這款產品的積累至關重要。
三是產品交給誰來運營。站在CP的角度說,當你把產品做出來,並做好瞭驗證,你該讓誰去運營?其實很簡單,產品做好就找最多玩傢的地方,比如說騰訊。這也是飛魚模式特別簡單的原因,為什麼上市這麼快,因為我們模式太簡單瞭,收入構成也很簡單。飛魚隻要把自己的產品做好,與運營有足夠好的配合,我覺得就可以瞭。
產品不應隻看收入 需要創新和精品遊戲
接下來是對這個行業的一點思考。飛魚經歷過頁遊行業的發展,我覺得頁遊行業現在是不太健康的。我最少有一年多沒有深入去玩一個頁遊瞭,為什麼?玩不下去。現在頁遊推廣的費用過高,而平臺要的產品又是能快速拉收入的產品,比如說一個月回收成本就不會接兩個月回收成本的產品。這勢必對研發人員造成很大的壓力,要把收入的曲線拉得非常陡峭。反正先收錢,以至於後期大傢不太關註,導致很多頁遊的壽命都特別短。
我們《神仙道》從2011年到現在已經做瞭三年多的時間,同期的產品都快沒瞭,大傢隻是純粹看收入。現在做手遊也非常擔心這點的,大傢能不能多給CP一些空間,給創新的遊戲一些空間。例如說剛才有聊到應用寶上推的休閑類遊戲,特別是輕度遊戲。為什麼能快速的抓到那麼多玩傢,是因為玩傢有需要,而不能拿這個產品一個月能賺多少錢來衡量,我在此呼籲整個行業對創新的產品能夠多一些支持。
前兩天看到一個專題在講芬蘭的市場。整個遊戲業從業人員兩千多人,公司就兩百多傢,大概的規模和廈門差不多。他們2013年產業的產值能做到22億歐元,約220億人民幣,中國整個手遊市場去年才120多億,今年的數據說是270億。像SuperCell產品不多,就三款,所以說精品遊戲的天花板是可以非常高的。
很多產品還隻是關註中國地區,沒有真正走出去。我覺得在未來做研發的公司需要多去思考如何把我們的產品輸出到全球。說起來有點大,這也是一種民族自豪感,我希望中國的遊戲能真正走出國門。