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[風暴英雄]開發史:從星際2Mod到暴雪重磅


翻譯/雪暴君    原文地址

《星際2》的開發團隊累得四腳朝天,這款遊戲剛剛在2010年7月27日推出,他們幾乎沒有時間喘上一口氣就有人在工作室裡問他們準備在下次暴雪粉絲的狂歡節暴雪嘉年華上展示些什麼東西。

“然後我們說:‘喂,哥們,我們剛剛作出瞭一款遊戲,我們不準備在嘉年華上展示任何東西。”暴雪的Dustin Browder這樣說。“他們說,‘你們要想一想那些花費不菲來參加嘉年華來看我們遊戲的玩傢。你們準備在嘉年華上給他們展示些什麼?”

必須給那些對剛剛推出的遊戲不是很感冒的玩傢們一些新鮮玩意兒。他們花瞭好些錢希望在展會享受到樂趣,所以必須做點什麼。最終,這就是暴雪最新一款遊戲邁出的第一步,這是一款對像DOTA 2和英雄聯盟這樣的遊戲大受歡迎的因素重新思考之後作出的遊戲。

而這一切隻是因為開發團隊太累瞭,他們隻好拿出一些可以迅速完成的東西來。

從工具著手

“當時我們真的在擔心《星際2》的MOD制作社區沒能蓬勃發展起來。我們擁有一個龐大的《魔獸爭霸3》社區,那他們會不會轉入進來?他們會不會使用我們的工具?”Browder問道。“我們知道我們有瞭更強大的工具,但如果他們不買賬怎麼辦?你知道,這就是遊戲開發者的一個憂慮,如果我制作瞭一款遊戲卻沒人來玩怎麼辦?”

留給他們的時間隻有幾個月瞭,所以他們決定不管三七二十一幹瞭再說。他們使用的是包含在星際爭霸2裡的MOD工具來打造一款小遊戲,名叫《暴雪DOTA》,用以展示你甚至可以使用遊戲內置工具來制作一款多人在線競技遊戲。DOTA本身一開始是從一張魔獸爭霸地圖發展而來的,所以從某種程度上說是這種遊戲類型回歸本源瞭。

為瞭展示工具的靈活性,他們還打包瞭一個僵屍遊戲和一個名叫《星寶謎陣》的益智遊戲。

“這使我們有機會測試瞭一大堆我們已經加入到瞭遊戲裡卻一直沒有實際測試過的系統,因為實際上對這種類型的遊戲我們已經做瞭一堆的工作,因為我們知道我們的玩傢們會想要什麼。”Browder解釋說。

在暴雪的辦公室裡有一臺街機,它可能以法律許可的方式模擬很多款遊戲,機臺的兩側則貼著包括瞭暴雪所有重要遊戲的核心概念畫。

這就是他們想在暴雪嘉年華上展示的東西,他們用新鮮的眼光看過這臺街機後作出瞭決定:一款包括瞭所有這些偉大遊戲角色和遊戲世界的遊戲,一款可以讓不同遊戲裡自己最喜愛的人物一決高下的遊戲。當時被稱為《暴雪DOTA》的一個非常早期的版本在2010年的暴雪嘉年華上登場亮相,受到瞭粉絲們的熱情歡迎。一開始的計劃是通過幾個月的開發然後作為星際爭霸2的一個免費追加內容推出。這將給玩傢們在遊戲內提供一個有趣而免費的讓玩傢感到興奮的全新方式來相互對戰。

那時候遊戲隻有一個到兩個設計師在進行制作,同時有一些美工在利用自己的空餘時間來協助。制作工作也因《蟲群之心》的開發而逐漸受到重視,既然每個人都喜歡暴雪DOTA,那麼為什麼不給它更多的時間和資源?

他們推遲瞭遊戲的推出,並且給瞭它另一個使命。“也許我們會把它在《蟲群之心》裡,怎麼樣?我們把它放在《蟲群之心》裡,這將給我們差不多一年的時間來開發,我們並不是全力在開發這個東西,(有瞭更多的時間)它會變得更酷。”Browder說。

“我們已經開始愛上它瞭,我們希望做的更多。”他說到。

暴雪全明星

次年的暴雪嘉年華上這款遊戲再次登場又一次贏得瞭粉絲們的歡心。在經過一次繁復而混亂的針對DOTA商標所有權的法律糾紛之後,這款遊戲被改名為《暴雪全明星》。

“在那個時候,我們開始懷疑我們能夠在《星際爭霸2》框架下隨時推出這款遊戲,我們可以把它做成是免費遊戲,也許我們可以來賣一些英雄,”Browder說。 “它可以是《星際爭霸2》的一部分,但也許我們可以在其中賣些東西,我們會給你一堆的免費英雄,然後隻賣其他幾個角色。”

遊戲開發團隊已增員至四到五個設計師,還有10到20位美工會在他們的空閑時間裡來制作這款遊戲。他們開始研究《星際2》的引擎好弄清楚如何把《暴雪全明星》改造成帶有貨幣選項的遊戲。

2012年沒有暴雪嘉年華,那一年暴雪忙的是四腳朝天沒時間來開展示會瞭。事實上,《暴雪全明星》項目正準備迎來它的大變身。

“在暴雪公司裡,我們有一個流程是這樣,他們被稱為‘攻擊團隊’,召集瞭一堆沒在開發這個項目的人——他們並不負責制作這遊戲。”Browder解釋說。來自不同領域的人參與到項目裡,但不是直接參與開發,而是去玩已經創作的遊戲內容並給出他們的反饋。

“這可能是你生活中最敢於說真話的經歷瞭。他們會看到你的缺陷然後說:‘好嘛,這塊這麼爛你們肯定不會發售它的對吧?’我的意思是他們會把所有想法直接瞭當地告訴你。”

“攻擊團隊”喜歡這款遊戲。

“我記得很清楚,我去參加所有遊戲總監出席的高層設計會議,他們說:‘你不能隻把它做成是《星際爭霸2》的一個部分,它總得有它自己的UI,它總得有自己的天梯,它總得有自己的英雄榜,所有的這些東西,你就得這麼做。你得把它拆分出來,藏在《星際爭霸2》裡有點埋沒它瞭,這並不是說玩傢們不會發現它的存在,他們會找到它的。而是說,他們會需要這些額外的東西,而 星際爭霸則不能輕松的給予支持。(放在《星際2》裡)就不會像獨立出來那麼牛逼閃閃瞭。’”

忽然之間《暴雪全明星》似乎要成為一款免費的獨立遊戲瞭。

“但我還是不知道。”Browder說。“我就像個傻蛋一樣說著:‘是的,這很酷。’”

必須提高標準

遊戲的每一個方面都必須提高,以滿足作為一款獨立產品的質量標準。

“‘攻擊團隊’在試玩時給出瞭這樣的意見,遊戲是很好玩的,但感覺就像一個《星際爭霸2》的MOD遊戲,”Sam Didier,暴雪一個資深的藝術總監暴這樣說道。

“在它變成獨立遊戲後,我們基本上把之前的美工模型全部推翻重做。”

在2013年《蟲群之心》推出後,開發這款遊戲的團隊規模開始明顯增長。

“它開始快速成長,於是我們瘋狂地添加人手,肩上的壓力也越來越重,對吧?” Browder說。他們準備進軍一個競爭對手眾多的遊戲類型,在這一領域裡,早在《暴雪DOTA》早期實驗開發之時《英雄聯盟》和《DOTA2》便已成長為擁有龐大的玩傢群體並在全球范圍內取得巨大成功的遊戲。

“突然間,不再考慮僅僅是一個MOD,而且一時之間遊戲的標準又提升至頂級,那我們要怎麼辦?” Browder問道。“我們能提供怎樣的真正獨一無二的遊戲?”

他們開瞭一個關於物品商店的會議,事情開始變得有趣起來。

現在大多數這種類型的遊戲裡,你需要賺取貨幣來購買物品,藥水和Buff,好讓你的角色更強大。為角色在正確的時間選擇正確的物品是《英雄聯盟》和《DOTA2》遊戲裡非常重要的一環。

他們正在討論完全去除物品商店的想法,有一個遊戲設計師對這個想法有點激動,Browder把它稱為“情緒化困擾”。

開發團隊裡也有人反對保留物品商店和金幣系統的想法,因為那隻會讓處於優勢地位的一方繼續保持領先,並最終碾碎對方,這對於新手來說則增加遊戲的復雜性。

“你們就是不明白,DOTA講究的就是打臉碾壓。”設計師Justin Klinchuch 說。

Browder清晰地記得那一刻。“我們看著他,然後說:‘嗯,就是這樣,但這就是我們想要做的遊戲麼?’”

他們已經花瞭幾年的功夫在制作物品和金幣系統:創造商店、平衡物品,並確保它們都一起運轉正常。物品商店是這種類型遊戲很重要的組成部分,影響瞭遊戲設計的各個方面。

“哦,不,”Browder想起Klinchuch說的話。“我不想做那個。”

物品商店和金幣系統被完全剔除瞭。

尋找遊戲核心

“那時候我們想要抓住核心。正是那時候,我們開始質疑這個遊戲裡的每一個部分,我們開始回首2002年到2004年那個天馬行空的時期,當時這類遊戲是包容性很強的,然後我們開始思考我們想要做什麼?我們認為怎麼樣才會做得很酷?你想要玩怎麼樣的遊戲?”Browder說。

“我們會圍繞這個開始討論、為它爭吵、為它彷徨,在我們取得成功時為它歡呼。就是這樣,我覺得戰鬥就應把《暴雪DOTA》與《風暴英雄》嚴格地區分開來。”

這就是暴雪成功的秘訣,他們會吸取他們熱愛的大牌遊戲,他們會去改造他們,但要打上自己的烙印。《風暴英雄》不會是任何現有MOBA遊戲的克隆,它是一款暴雪的遊戲,從一個起點開始,但擁有更多一點的創新。

“讓我們挑一款我們都喜歡玩的遊戲,然後按我們的思路進行創作,就像我們過去的每一款遊戲那樣。《失落的維京人》脫胎於《瘋狂小旅鼠》,《搖滾賽車》則有所有其它賽車遊戲的影子。魔獸脫胎於沙丘 ,所以風暴英雄也是一樣。”Didier說。“這就像,我們挑瞭一款我們都喜歡的遊戲,然後做出一款我們自己版本的來。如果我們自己都喜歡,那麼事實證明大傢也都會喜歡它。”

於是他們拋棄瞭物品商店,但這僅僅隻是開始。

在《風暴英雄》裡你不必再去擔心給小兵最後一擊以獲得經驗,經驗是整個團隊共享的。防禦塔擁有有限的彈藥,因此,如果你堅守不出那麼對方就可能反壓。在每一張地圖上都會有一個爭奪目標,這從根本上改變瞭戰鬥的流程。

設計的目標是保持每場遊戲在20分鐘以下,遊戲會盡量鼓勵你積極進攻,與對方一決高下。暴雪通常會避免使用MOBA的名字來稱呼它,而是冠以“團隊亂鬥”的頭銜。

“開發團隊有很多的擔憂,我們改變瞭太多的東西、我們的出發點有太大的不同、沒有人希望玩以團隊為基礎的遊戲。”Browder回憶說。“沒有人願意與他們的盟友分享經驗、沒有人希望有多層戰場、這是一些人心中的擔憂。然後,我們去瞭暴雪嘉年華,排隊試玩簡直是瘋瞭,從粉絲們反饋來說是非常積極的。”

在2013年,暴雪內部有大約80至90名開發人員在制作這款遊戲。撰寫本文時,有大約有140人在為《風暴英雄》忙碌著。

與朋友一起亂鬥

設計上的改革不僅使得遊戲的節奏更快更具進攻性,而且讓新玩傢更容易開始遊戲。其中關鍵是要專註於團隊,分享勝利和經驗,攜手合作,控制地圖,讓每一分都化為你的優勢。

“與你的盟友一起。”Browder解釋說,“你不是在你的盟友一起競爭,你的盟友不是敵人,你的對手才是敵人,與你的朋友們一起合作,攜手毀滅對手。”

這一理念也反應在地圖的制作上,這也是《風暴英雄》和其它遊戲的主要區別。地圖徹底改變瞭戰鬥的流程,並且每一張地圖都要求你去做不同的事情。

在“詛咒谷”這張圖裡,每個團隊都要去捕捉貢品,並最終用其來詛咒對方隊員,減少對方小兵的血量並阻止對方箭塔的攻擊。

還有一個叫“黑心灣”的地圖,你必須收集地圖上的金幣然後交給海盜,而如果你給他10枚金幣,他就會用他的海盜船來攻擊敵人的基地。 這會導致雙方團隊爭奪金幣並攻擊那些持有金幣的隊員企圖把金幣奪回來。

“巨龍郡”這個地圖上的任務是控制兩個方尖碑打開祭臺將一名隊員變身成為一個強大的龍騎士。

如果你控制瞭地圖,你就控制瞭比賽。這些任務目標可以給一方巨大的優勢,他們都改變瞭遊戲的基本策略。或者你也可以利用敵人對目標的爭奪來將計就計。

“我覺得說,大致上有五分之四的時候去爭奪地圖上的目標是正確的,但會有那麼一次它是錯誤的選擇,你最好有一個計劃。”Browder說。“但最好不要是‘嗯,我們就忽略地圖目標隨便拉鋸一段得瞭。’那就是在自殺。”

遊戲依然是在《星際爭霸2》的引擎基礎上構架的,通過進一步開發達到目前的水準。那麼,玩傢們是否將能夠創建自己的地圖?

“我當然希望如此,但在免費遊戲環境下會遭遇到一些挑戰。”Browder說。“這並不是一個艱巨的挑戰,隻是一個我們還沒有搞定的小問題。”

此外還有一些UI問題,同時他們也需要解決侮辱性或是侵犯別人版權的地圖的問題。這些都是可以解決的問題,但它會有一個過程。

Browder強調說,這是他們所關心的事情,就像暴雪粉絲們向開發團隊反饋的意見那樣,事實上通過編輯工具是有助於提升暴雪遊戲品質的。在《星際爭霸2》地圖最初的想法是讓它們限制在一定大小之內。設計團隊對地圖大小設計的“比較保守”,好讓玩傢不能隱藏自己的基地。而當時的社區對這個主意“很生氣”。

“他們(指社區玩傢)最終作出瞭一堆地圖,而我們最終采用瞭這些地圖並把它們融入遊戲裡,老實說這確實提高瞭遊戲品質。”Browder解釋說。

《風暴英雄》將經歷這樣的蛻變。“我不認為我們會不允許用戶自制地圖,我們團隊是非常熱衷於提供這些工具給玩傢社區。你絕對可以期待這一點,我隻是不能給你一個確定的日期。”Browder說。

繼續開發

目前正處於預測試階段,並有大量的更新來改善用戶界面,讓你更容易地看清楚你的技能冷卻,並且小地圖更一目瞭然。你將可以使用快捷鍵來選擇自己的天賦——如果你不想要閱讀說明文字的話。團隊等級將會出現在屏幕上方中間,一眼就能看出雙方的對比,這樣你就知道什麼時候是優勢可以壓一波。

現在,他們知道遊戲是什麼樣子瞭,它有自己的特性和遊戲流程,用戶界面也發生相應的變化以便將最重要的信息反饋給玩傢。

在幾個月內,他們將會把遊戲從隻對北美提供服務的測試服務器上搬到擁有像WOW和爐石這樣遊戲的服務器架構上。這是邁向開放公測和最終發售的一步。他們會引入更多的英雄、更多的地圖和更多的遊戲模式,但這取決於玩傢們的反饋。

《風暴英雄》的節奏是很快的,易上手難於精通。它強調團隊協作以及每張地圖應用不同的戰略,一開始它隻是幾個人搞的一個小項目,但現在它變成暴雪的一個拳頭項目。而這一切的開端就隻是一些累壞瞭的開發人員希望能在暴雪嘉年華上展示一個有趣版的DOTA。

“我們通常隻會去制作那些能在開發過程中帶給我們愉悅的遊戲,這真的是最主要的因素。我們沒有必要去想太多關於要如何進入某個遊戲領域然後征服世界或者打遍天下無敵手之類的事情。”Didier說。

“我們隻是覺得說,‘嘿,這會很有趣。’我們幾乎每一款遊戲都是這麼做的。我說,夥計,我們都愛玩無盡任務,讓我們來做點啥吧。”他繼續說。 “這就是《魔獸世界》誕生時的情景,《風暴英雄》同樣如是。”