音頻如何構建的“真實的”虛擬實境世界

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2016CGDC緋雨音樂沈震宇演講現場

導言:自今年伊始,“VR”這個詞成為瞭業內一項非常熱門的詞匯,越來越多的遊戲從業者們加入到瞭VR遊戲的研發當中來。目前,我們已參與瞭多個VR遊戲及視頻項目的制作。在此過程中,我們不斷的被提問“VR遊戲的音效和普通遊戲的音效,到底有什麼不同?”

一、VR時代的音頻本質變瞭麼?

VR時代的音頻本質上到底變瞭麼?我相信在這個行業裡有一些資歷,或者瞭解這個行業歷史的人都知道,其實本質上是沒有任何變化的。

從mud到VR遊戲,遊戲開發者們一直努力追求遊戲畫面的進步。與此可以類比的是,自從揚聲器誕生開始,聲音從業者們也在不斷的研究,如何通過科技盡量真實的記錄和再現聲音,從雙聲道立體聲到5.1聲道,再到7.1聲道甚至HRTF技術等等。

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雖然還沒辦法完全做到真實的還原和再現,但我們正在不斷靠近。第一次聽到5.1聲道,聽到環繞立體聲這些名詞是什麼時候?十年前?二十年前?甚至更早?沒錯,聲音從業者對聲音的研究和運用一直先於大部分遊戲,甚至於領先一個時代。我們現在市面上的3A大作其實早就有瞭所謂空間感,方向感,距離感等等,在XBOX時代就已經有支持5.1聲道的遊戲。

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二、VR時代到底什麼變瞭?

那麼既然音頻的本質沒有變化,VR時代對於音頻來說什麼在改變?這個問題要圍繞VR時代常常出現的一個關鍵詞“沉浸感”展開。

音頻制作重心的改變。聲音精確性和創意控制權是需求的兩個方向,往往對聲音精確性需求越高,則制作者對聲音的創意控制權越低。大多數情況下,電影音頻需求藝術創新,制作者往往把握著創意控制權;而VR音頻則需求“沉浸感”,更加需求聲音精確性。而相較於這兩個極端,遊戲音頻的制作則要求制作者在這兩個方向中找到平衡點,既要真實,也需要藝術創作。

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音頻制作者的改變。因制作重點的偏移,導致站在平衡點上的我們為瞭迎接VR時代而不得不做出改變。在過去的一年半的時間,我們做瞭設備革新,制作工藝精細化以及工作流程大改。面對變化,早早的做起準備。

音頻在遊戲裡重要性的改變。音頻能加強一個場景的臨場感,給玩傢們傳遞各種物體的位置信息,以及環境信息。能夠通過頭部運動追蹤一個運動中的物體固然很重要,能夠聽見與這個物體實時位置所匹配的聲音也同樣重要。視覺和聽覺可以相互加強,一旦這兩種感覺互相沖突,沉浸感就消失瞭。在當下VR技術剛剛起步,我們隻能通過視覺和聽覺來強化“沉浸感”,因此,說聲音在VR遊戲內的重要性占到40%也毫不為過。

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但在手機遊戲,無論你在任何場所都可以玩,最影響玩傢體驗的要素雖然因人而異,但都不外乎遊戲性美術等等,那麼聲音呢?除瞭音樂類遊戲我相信再自信的遊戲開發者也隻能說“我們遊戲的音樂音效讓原本100分的遊戲變成瞭120分”而不會有人說“我們的遊戲有原本有50分,這個音樂音效讓它變成瞭100分”。也就是說音頻對於遊戲的重要性並沒有那麼強,甚至沒有聲音也不會太多的影響遊戲對玩傢的體驗,這也是為什麼許多手遊從業者一直不是特別重視音頻的原因。

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綜上所述,VR時代音頻制作重心在偏移,音頻制作者在適應和突破,音頻的重要性也在凸顯。

三、如何構建“真實的”虛擬實境世界

提升聲音真實性有很種方法,我們在前文說過,在國內,音頻的技術一直遠超落後的應用,為什麼會有這樣的現象呢?為什麼有好的技術確不用到遊戲中?

一方面是音頻從業者在追求極致的聲學效果,另一方面在移動遊戲的大浪潮中,大量的小白玩傢接觸手機遊戲,我們發現最主要的原因就是過高的3D音頻開發費用與過低聽覺要求的小白玩傢之間的需求不對稱。

所以我們今天不講多麼高深,高花費的技術,而講一講性價比很高的,構建虛擬實境世界需要三個要素,這三個元素在我們去年接觸到的廠商中,大半部分並沒有很好的完成,:更精細的制作工藝、完整的音頻設計以及懂音頻的程序。

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更精細的制作工藝。舉個例子,為一款ARPG手遊的劍客做一個技能音效,隻要聲音和技能動作匹配,材質吻合特效,這個音效就及格瞭,事實上這又是大多數手遊廠商尋求外包的基本要求。但是在沉浸感非常強的VR遊戲裡面,聲音對遊戲交互性的影響一下變成瞭很重要的一部分,這種隻是勉強及格的聲音一下變得突兀起來,玩傢會立馬察覺這個聲音“不像真的”。

為瞭提高聲音的真是性,我們對錄音棚做瞭很大的改動,重裝瞭新購瞭很多設備,為 “擬音”提供條件。所以我們通過“擬音”把這種制作出來的“真實”聲音運用到VR當中,問題即可得到解決。

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完整的聲音設計。傳統遊戲制作過程中,音頻制作團隊往往在最後才開始介入,為已經80%成型的遊戲提供音頻,沒有完善的聲音設計。而VR遊戲往往需要我們更早的與遊戲制作團隊溝通。就目前的情況來看,VR遊戲研發們往往在遊戲進程到20%的時候就會與我們聯系,希望我們提供專業意見和設計。在經歷瞭今年的幾個項目之後,我們發現這 樣早介入的方式非常有效,保證瞭VR遊戲音頻整體的精致度和完整性,也為我們使用一些比較耗時的技術手段預留瞭時間。

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  懂音頻的程序。以往的遊戲往往對音頻要求不高,而在VR遊戲中往往需要使用到復雜的3D音頻引擎,所以需要程序在最初就與音頻供應商交流,預留出足夠的位置安插音效音樂。

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緋雨音樂靠口碑起步,至今一直專註於音頻制作,不斷革新技術和服務,為國內外多款收費榜上名列前茅的遊戲提供音頻。2015年起啟動VR音頻研發項目,從錄音棚重裝和擴建到團隊3D聽覺產品研發,投入瞭不少人力物力。該文章來自CGDC上創始人沈震宇先生發表的關於VR音頻的演講,分享瞭一些新概念和技術。在音頻制作這條路上,我們希望自己能做得更好。

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