2012年Kakao遊戲平臺的上線正式拉開瞭韓國手遊時代,同時也誕生出瞭很多知名開發者和出色的大作遊戲。截止目前韓國手遊已經有2年的發展歷史,逐漸飽和的手遊市場讓很多韓國業內的人士感到很擔憂。
查閱10月2日韓國Google Play營收榜單可以瞭解到,韓國Google Play的Top10 排名幾乎已經固定下來,熟悉的面孔在同樣的位置維持的狀態已經持續瞭2-3個月之久。Top10裡Netmarble的遊戲占3款,除此之外4:33分發行的《Blade》、Com2us的《魔靈召喚》等知名廠商的遊戲一直持持續維持在高的名次。
可以說Top10的遊戲名次不斷的加固,導致很多新的遊戲想要闖入前10的門檻變得越來越高。在目前韓國每周都會有10-20款新的遊戲上線陸續上線,在韓國市場規模固定的情況下新手遊想要脫穎而出變得很難不要說進入Top10.
從2013年初韓國手遊業內出現瞭很多遊戲研發商,這在無形中繼續加劇瞭各大廠商之間的競爭。雖然很多公司研發出來的產品在整體質量上也都能過關,但幾乎90%以上的遊戲還是擺脫不瞭死亡的命運。這也讓很多追風的開發商不得不冷靜思考下自己的路線是否正確,韓國的手遊市場並不比端遊市場好到哪裡。排名靠前的遊戲由於已經賺到足夠的利潤,不僅在整個產品上投入的大量的人力物力,宣傳方面在電視,地鐵等媒體均進行瞭無差別投放。這使得那些剛剛起步的手遊公司變得望塵莫及,風靡全球的《部落戰爭》和《糖果傳奇》很久之前就穩固瞭自身在行業的地位。
除瞭這些大廠商不斷的加大對遊戲的投入導致新遊戲競爭力低下之外,遊戲的創新門檻也在不斷的一步步被提高。目前上線的遊戲幾乎千遍一律,玩法、人物設計等各方面均無差異都,這也是很多用戶不願意給新的遊戲買單的原因之一。如果這種情況再持續2-3個月,到明年這些沒有起來的開發商會變得進退兩難。創新手遊成為目前韓國手遊市場最大的需求,如果長期創新的遊戲不出的話短期內這種僵持的局面仍然不會有大的改觀。