韓國遊戲市場窘境:MMO不再是金字招牌

文:佈佈

對中國玩傢來說,韓國Gstar遊戲展可能相對有些陌生,對ChinaJoy則更為熟悉。其實,Gstar和ChinaJoy同為世界四大遊戲展,創辦至今,Gstar一直繼承“用於最新遊戲展示,各國廠商交流洽談”的本質目的。

11月17日至11月20日,2016年度的韓國Gstar遊戲展於釜山BEXCO(釜山會議中心)舉行。在4天的展期內,總共有35個國傢和地區超過653傢企業參展,B2B和B2C展位位置達到瞭2700餘個,首日客流量就已經超過4萬。參展廠商出席Gstar,除瞭展示自己遊戲的平臺,為自己的產品宣傳造勢的手段之外,也有尋求合作,瞭解行業第一手資訊等其他目的。

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今年Gstar同樣有不少中國知名遊戲廠商參加,如騰訊、網易、龍圖、暢遊、4399等,展出的作品包括《天涯明月刀》(騰訊),《戰意》(網易)以及VR產品《最終原力》(龍圖)等。與往年相比,中國遊戲廠商的Gstar參與度越來越高,可見,逐步走向成熟的中國遊戲產業迫切需要對外展示其實力,尋求進一步合作。

但與此同時,作為主辦方的韓國遊戲自身卻陷入一種窘境。有資料顯示,截止2016年11月,韓國遊戲市場規模較上年同期增長瞭7.5%,其中手遊市場增長達到瞭19.6%,但PC網遊則出現嚴重萎縮,呈現出4.7%的負增長,市場份額更首次跌落50%大關。韓國靠網遊起傢,如今卻不得不將重心移向愈來愈火的手遊市場,轉型期付出的代價是可想而知的。

韓國Gstar遊戲展並不是一次簡單的展覽,通過它,我們可以看到新生力量的崛起以及一個遊戲產業大國經歷的時代變革。

韓國遊戲發展怪圈:當MMORPG不再是金字招牌

2016Gstar的理念是“Play to the next step”,這句話可以從兩方面來解讀。其一代表VR時代的來臨,其二是作為遊戲產業代表的端遊逐漸讓步於近年來興起的移動遊戲。但無論是哪個方面,其實對於韓國的遊戲產業來說都並不是十分友好的事情。

首先,重心轉移導致端遊市場出現萎縮。韓國的優勢在於MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲),其開創的免費增值(免費遊戲,道具收費)的收費模式至今也依然在沿用,但近年來為瞭應對愈來愈火的手遊市場,他們不得不將大量資源投入到手遊中,間接導致大量端遊項目流產,造成端遊市場萎縮,動搖瞭他們原本的優勢所在。在韓國國內,最受歡迎的遊戲中已經很少能看到韓國遊戲的影子,更多的是《英雄聯盟》、《守望先鋒》等國外遊戲;而海外,依靠人物精美設計的MMORPG也不再是香餑餑,玩傢的目標更多的轉向競技遊戲而非MMORPG的打怪升級套路。

其次,手遊與VR並非他們的絕對優勢。雖然手遊市場蓬勃發展,但並未出現和MMORPG一樣可以奠定產業優勢的模式。提到VR,大傢更多的是聯想到日本的索尼,而韓國在這方面還是略顯薄弱。

最後,新生代力量的崛起。如果MMORPG一直發展下去,恐怕韓國遊戲產業大國的地位依然穩如泰山,但隨著中國、日本、印度等周邊各國遊戲趨向成熟,這個遊戲產業大國恐將面臨著殘酷的競爭。

綜上所述,Gstar並不單是韓國遊戲展示其力量的舞臺,也是尋求突破目前怪圈的一種手段。他們希望當MMORPG不再是金字招牌時,能在手遊和VR上重拾優勢。

本屆Gstar最大參展商依然是韓國雙雄之一的Nexon,其攜帶的18款自制遊戲中,端遊和手遊的比例為1:8,而僅在去年這個比例還是8:7。比例失衡的背後,難免有種孤註一擲的味道。

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中國遊戲發展現狀:從引進來到走出去

應該說,在早期中國遊戲市場不成熟之時,中國廠商們並沒有完全的自主研發能力,一向以引進來為主。作為鄰國的韓國遊戲就成為瞭當時最好的選擇,一來兩國用戶趨於相同,對端遊普遍熱衷而不似日本歐美的傢用機市場;二來玩傢的文化理念也有眾多類似之處。從最早的《傳奇》、《泡泡堂 》、《冒險島》到《劍靈》,韓國網遊可以說伴隨瞭我們的成長,可謂塑造瞭一代人對遊戲的觀念。

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但隨著產業的成熟,越來越多中國廠商的自研遊戲在國內受到好評之後,迫切需要走出國門,尋求國外的發展。於是同樣地,韓國也成為瞭出海的最佳選擇之一。

於是,Gstar儼然成為中國自研遊戲輸出國外的最佳平臺之一。作為韓國的最大遊戲展,Gstar可謂吸引瞭眾多廠商的註意,通過這一平臺,國產遊戲可以順利的找到實力雄厚的合作夥伴,從而達到開拓國外市場的目的。

歷年參加Gstar的中國遊戲裡,令人印象最深的還是騰訊《天涯明月刀》2015年度的亮相,當時這款中國自主研發的產品,畫面、人物造型和動作驚艷到瞭眾多韓國人,Nexon當即簽下《天涯明月刀》的韓國代理權。在今年的Gstar上,網易的《戰意》也成為被熱捧的遊戲之一。

從引進來到走出去,中國遊戲已非昔日,雖然仍然有眾多缺陷,但我們依然可以驕傲的講:made in china已然成為Gstar上一股不可忽視的力量。

Gstar上的博弈:挖空玩傢的那點小心思

對於韓方而言,自然是不希望丟失已經擁有的優勢。從本屆Gstar上我們可以看到,雖然韓國將遊戲的重心從端遊轉向瞭手遊上,但手遊的類型卻趨向兩方面。

其一是延續經典端遊類型的手遊,以《DNF:魂》以及《冒險島M》等為代表。“情懷”這個詞就是本屆Gstar的主打詞之一,以情懷為招牌,可以很順利地讓韓國手遊擁有其他手遊不具備的基礎玩傢群體,同時還能對端遊起到再度宣傳的作用,可以說一石二鳥。

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而在情懷之下,眾多韓國經典網遊紛紛推出續作。《龍之谷》有瞭《龍之谷2:傳奇》,《奇跡》有瞭《奇跡:傳奇》,《跑跑卡丁車》有瞭《跑跑卡丁車Remast》。單憑借舊作的號召力,就足以在逐漸萎縮的端遊市場上打入一陣強心劑。

手遊類型的另一個類型,就是類似於MMORPG的手遊,以獲得本屆Gstar遊戲展最高總統獎的《Hit:我守護的一切》為代表。《Hit》這款手遊的研發團隊就是經典的MMORPG《天堂》和《TERA》的原班人馬,主打人設,在官方的宣傳中是“顏值控必備的手遊”,MMORPG擁有的逼真人物造型以及動作,場景均在手遊中得到瞭較高的呈現。

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可以說,MMORPG並沒有死去,隻是以另一種形式獲得新生。本屆Gstar雖然遊戲類型百花齊放,但MMORPG才是它們的源頭所在。

當然,對於中方而言,Gstar也不單是進軍國外市場的手段。參與本次Gstar的中國廠商有不少二、三線的廠商,對於他們而言,能否在韓國Gstar遊戲展找到合適的合作夥伴其實並不重要,他們需要的是參與這一盛事的廣告效應。畢竟他們要的是一句“在韓國Gstar上大受好評”的宣傳語,這比什麼都來的有轟動力。

而對於大廠商而言,Gstar也不單隻是推廣自己遊戲的平臺。雖然韓國遊戲市場陷入怪圈,但長久以來積累的優勢卻依然難以撼動。爭奪韓國遊戲的代理權仍然是中國廠商參加韓國Gstar的重頭戲。

在中國玩傢的心中,韓國研發的遊戲本身就是質量的代表。在2009年的Gstar上,Nscoft的《劍靈》初次問世,那種堪稱藍光電影級別的遊戲畫質讓《劍靈》成為瞭那屆Gstar上最耀眼的明星。後來在2011年,騰訊宣佈拿下《劍靈》的代理權,僅公測兩個月之後,遊戲在線人數就突破瞭150萬——韓國遊戲的質量和認可度可見一斑。

除此之外,中國遊戲廠商也渴望通過Gstar來收割龐大的韓國市場。有資料顯示,早在2013年韓國遊戲市場規模就已經達到瞭93億美元,是亞洲僅次於中國的第二大遊戲市場,再加上之前就已經提到過的“用戶類型”以及“文化理念”趨於相同,中國廠商紮堆Gstar也是不難理解瞭。

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結語:

韓國Gstar遊戲展是交流也是競爭,是文化吸收也是文化輸出,是新生力量的崛起,也是產業大國尋求轉變的冰山一角。在這當中,我們可以看到中國遊戲扮演愈來愈重要的角色,從單一的引進到今日在Gstar上向各國推廣我們的遊戲,中間已經走瞭太多年。正如本屆Gstar上那句宣傳口號——play to the next step,一切都在邁進,不是嗎?

from:騰訊遊戲頻道

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