韓國歐巴告訴你如何單槍匹馬做RPG手遊

RPG手遊已經是亞洲地區收入最高的類別,當然,國內高收入的主要是MMORPG,而在獨立遊戲領域,也有不少單機RPG取得瞭不錯的成績(主要是歐美地區)。最近,一名韓國獨立開發者在博客中詳細講述瞭單槍匹馬制作RPG手遊《Dungeon999F》的全過程,回顧瞭期間的一些困難與挑戰,以及他個人的建議。

對於希望從事這類遊戲,甚至是正在做獨立開發的童鞋們來說,這位歐巴的建議是非常有幫助的,以下是Gamelook整理的博客內容:

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這是一個對《Dungeon999F》的遊戲研發總結,該遊戲是我自己一個人完成的,希望這篇文章對於單槍匹馬的獨立開發者們有所幫助。

最初我嘗試寫一些像期刊一樣的東西,這樣你們可以知道研發這款遊戲的時間順序,但是,當遊戲真正完成的時候,我對更糟的記憶其實有些模糊瞭,對於這些不確定的記憶,我擔心自己把它們美化瞭,所以我決定隻寫出自己想到的關鍵詞,這樣其他人讀起來就會比較方便瞭,也希望讓你們瞭解一人工作室遊戲創作的所有方面,接下來我們開始說正事:

1.獲得美術資源

或許這與我自己本身是策劃有關,但當我開始為一個新遊戲想法進行頭腦風暴的時候,我更傾向於決定遊戲的整體氛圍而不是等待一個創新的想法。另一個原因是,讓我創作大量的美術資源是比較困難的,畢竟我隻是一個人,不像你們很多人有隊友、不同崗位的人才,圖形資源對於單槍匹馬的工作室來說十分重要,而不隻是對於遊戲來說不可或缺。我認為如果在一開始的時候就精準地對遊戲基調和研發進程都確定瞭的話,一個人其實可以左足夠多的資源。而且你有很多方式實現,比如你可以用像素風或者3D模型,但我並不覺得兩者哪一個比另外一個強很多,重要的是要知道什麼是最適合開發者的,就我來說,我可以做3D模型和後期制作,所以我一直都用這兩種技巧創作資源,接下來我們逐個解釋這款手遊的制作過程:

角色

根據遊戲的不同,這部分肯能有比較大的差別,但大多數情況下,我認為制作角色資源是最重要的。

幸運的是,在開始這個項目之前,我做過一些角色,但它們的基調都是模棱兩可的,既不是像素風也不是3D模型,所以在工作文件夾裡存瞭很長時間,但我創作這些角色的速度非常快,幾乎是每天做一個角色,所以我決定在這個項目裡也用同樣的做法,每當做一個角色,我都是按照如下步驟開始做:草圖→建模-渲染-像素化-單獨調整和效果特效增加-Sprite。

我們先說說畫草圖:

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看到上面這幅圖,你們可能會說‘你TM在逗我麼?’但這就是事實,我的確不善於畫畫,我之所以做3D模型,也是因為我繪畫不好。

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不管怎麼說,我在腦海中畫瞭藍圖,然後通過建模處理。在建模完成之後,我同時加入瞭joints和設計動畫,3D工作的一大優勢在於,你可以重復使用已經做好瞭的動畫。當然,由於要強調不同角色的個性化,你也需要做新的動畫。

在建模和動畫工作完成後,我開始做渲染處理。

最終資源看起來有點兒像2D,所以我並沒有投入太多的時間,極其重要的一點是,給每個動畫組成部分加上標簽,這樣在用到的時候你就不會覺得困惑瞭。

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在渲染後的資源上,使用類似於After Effect之類的工具畫出輪廓和臉型,然後就完成瞭。

之前我曾在3D項目中處理過面部,但這個項目中,我嘗試對面部表情逐個進行架構(framing),,它需要2倍的時間,但你可以用更加卡通的方式表達面部表情。

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主要角色做完之後,我接下來就需要做slime(遊戲裡的另一個重要角色)瞭,這是遊戲裡另一個重要的角色,一開始也是畫草圖:

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沒錯,我自己腦子裡有藍圖,隻是畫出來看著有點兒混亂

和創作主角色一樣,我還要做建模和動畫工作

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渲染,在Affect Effect裡打開話面部,畫輪廓與效果應用分開做。

我從來都不是職業動畫師,所以做出來的結果沒有那麼好,然而當需要大量資源創作的時候,這些都是有用的。我這裡寫的過程很簡單,但實際上我還嘗試過其他的做法。對於開發者們來說這是沒有固定答案的,所以你可以選擇其他做法,如果適合你自己的話。下面我決定開始進行遊戲制作,所以我從創意原型的時候就做瞭不同形式的Slime,應用同樣的動畫,然後渲染資源。

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(看起來非常像不是嗎?)

 我改瞭此前遊戲的資源,換瞭顏色並且重新擺放面部位置獲得各種各樣的slime,註意,我說的是多而沒有強調特別大的差異,但整個過程大多數都是復制粘貼工作,至於為什麼遊戲裡隻出瞭一個slime,原因是我希望減少自己需要做的資源工作量。

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背景資源

由於我通常喜歡做角色,而且它們又都是遊戲的必要部分,所以在完成角色創作方面並沒有太多的困難。但在背景資源方面(特別是我自己一人完成這個項目),情況就完全不一樣瞭。為瞭保持遊戲的整體基調,一個人完成可能是最好的解決方案,但由於我太忙瞭,所以在Unity的Asset Store尋找很多的圖形資源,我被推薦的是這個地圖編輯器。

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後來我發現它是一個非常不錯的項目,裡面有Photoshop裡的畫筆工具和很多東西,但對於《Dungeon 999F》這麼一個簡單的遊戲來說,這個編輯器其實功能太多瞭,而且並不適合。我需要的隻是一個簡單的地形紋理,而不是地圖編輯器功能,所以我隻使用瞭其中的紋理,並且做瞭另一個類型的地圖。

如果你打算像我一樣用外部資源,我推薦你根據遊戲需要進行編輯,因為這樣做實在是太有效率瞭。

遊戲物品

一開始我計劃使用外部資源做遊戲物品,因為已經有很多做的不錯的物品可以直接用瞭,但隨後我覺得,使用太多的外部資源可能會暴露遊戲的整體基調,所以我決定自己做一些基礎的物品。

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當然,考慮到我是一個人在做項目,所以某種程度上這麼做也有點兒浪費時間,但我隻是為瞭實踐而已,我從畫草圖開始,由於我不想為這些物品做模型,所以用瞭更細節化的繪圖方式。

完成瞭草圖之後,你所有需要做的就是用Photoshop這樣的圖形工具把它畫出來,通常有兩種方式做出這樣的圖片。第一種是使用平板畫筆,或者鼠標也可以;第二種就是用畫筆工具填充特定區域,這樣你就可以把畫的草圖做成矢量圖形瞭。

個人意見,我把資源是否可以沖使用看的比較重要,,所以我選擇用第二種方式(真相是,我不擅長用brush…)。做一個矢量圖形比畫圖要難一點,但優勢在於,你可以對數據稍作調整就可以得到類似的圖片,你不知道以後再一個人做項目的時候是不是還會面對做另一個圖形的問題,所以我覺得做一個可重復的資源是比較好的,不管是什麼資源。

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遊戲物品是用矢量圖形做成的,但由於技能icon做出來的方式是縮小圖片尺寸,我情不自禁地為它做瞭shadow,這些看上去很奇怪的icon在放大之後看起來很慘,當然主要是我畫工太差,如果你像我一樣,那我強烈推薦你用矢量圖形。

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圖形資源方面的東西其實還可以說很多,但這樣一來博客內容就實在是太長瞭,就像我上面所說的那樣,這都沒有一個固定的答案,最佳的方式就是找到適合你自己用的。

但需要強調的一點是,在短期內創作盡可能多的圖形的方法是非常需要的,換句話說,對於單槍匹馬做項目的情況來說,工作效率是第一位的。

替代人工的強大工具

和做圖形資源一樣重要的是選擇高效率的工具,由於我並不是一個什麼職位都有的團隊,所以所有事情必須自己做。所以,選擇一個有效率的工具替代人工是非常聰明的。即便你是一個人做項目,也不意味著你可以躲開圖形、數據、計劃和文檔等繁瑣的管理工作,接下來我介紹幾個我覺得非常有銷量的工具:

Unity

過去,很多人都會天真地自己寫代碼或者制作引擎工具,但當如今遊戲開發引擎變得越來越便宜之後,似乎大多數人都會選擇一個遊戲引擎來用。而且,這些引擎大多數對於獨立開發者們來說都是免費的(聽起來有點兒像打廣告…)

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無論如何,我最終選擇Unity作為開發引擎,因為Unity本身有最適合像我這樣使用習慣的界面,你可以逐個部件的研發,可以重復使用現有代碼,這對於一人團隊來說非常好。而且這個引擎也有很多插件可以適合大多數的手遊平臺,這就節約瞭大量寫原生代碼的時間,有時候我覺得就像把這些任務外包給瞭插件創作者們…

Google Drive

當一個人做遊戲研發的時候,最容易忘記的一件事就是數據的管理,你可能覺得對於一個這麼簡單的遊戲來說它並不重要,但所有遊戲都不可避免地使用一些數據。此前我對此並不在意,但隨著遊戲越來越接近完成,這樣臨時的角色數值決定最終導致整體平衡型失調。使用Excel也不錯,但我認為Google Spreadsheet更好,因為它讓你在途中或者外面的時候一樣可以工作,提供瞭一個更有效率的數據管理環境。

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最近有一個與Google drive以及遊戲內角色數據互通的工具發佈瞭,但出於安全性考慮,我並不推薦使用。

Trello

最初這個工具在企業級的日常安排方面比較出名,但如果你超級勤奮而且善於自律,我覺得你根本不需要它。當你獨自做遊戲研發的時候,偶爾我覺得把任務寫下來看起來就是浪費時間。

當然,我並不是那麼勤奮的人,所以我非常適合用Trello,特別是你在研發遊戲的同時還要為另一個公司工作的時候,兩種不同角色的節奏是相反的,通常會讓人覺得混亂,讓你有時候不知道接下來該做什麼。不過,如果你使用Trello的話,就可以知道做完瞭哪些、還需要工作多久,這樣會讓你有比較清晰的目標感,再說一次,如果你自己就可以非常有效地控制自己的規劃,那麼這個工具就是浪費時間,可惜我不是…

嘗試各種創意原型

這是我在這個項目裡學到最大的經驗。

我通常認為自己可以用很多不同的方式做創意原型,但實際上我更傾向於第一個創意原型,因為覺得放棄瞭很可惜。可能不隻是我,因為當你自己工作的時候,沒有人會和你討論,這很容易讓人自大地以為,因為我自己覺得很有趣,所以別人也會覺得很有趣。

實際上,我一開始是按照第一個創意原型做的,但兩個月之後,我從其他人那裡聽到的反饋是負面的,因此我不得不推翻重來,重新做一個創意原型。

我推薦開發者們嘗試很多種類型,不要隻是第一個創意原型。我認為多嘗試是好的,選擇最佳的,然後把它做出來。如果你圍著一個做完,然後發現它是有問題的,這就很糟糕瞭。不過,一開始《Dungeon 999F》的計劃和如今有很大的差別。

你可以點擊屏幕跳躍,取決於觸控時間的不同,跳躍的方式也有很大差別,這是一個非常簡單的遊戲,奇怪的是它後來讓我自己也覺得非常無聊。。。

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一開始我覺得是界面問題,所以修改瞭UI,然後又在草坪上做瞭一個簡單的戰鬥。

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但隨著時間的流失,似乎把遊戲根本性的東西改掉會有所改善,一些熟人建議我嘗試更多的類型。我想出瞭好幾個主意,最主要的一個是,和之前的遊戲一樣,但同時控制兩個角色。

我甚至還嘗試過為遊戲加入雙搖桿操作。

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有一個反饋是我很多次收到的,那就是要做一個女性角色,所有體驗過該遊戲的人都希望把法師做成女角色,所以很不幸,原來的男性法師被改成瞭女性Rose。雖然她並不漂亮,但考慮到遊戲發佈之後人們的反饋,這個決定至少是沒錯的,我不知道如果做成男性角色會怎麼樣。

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自動尋路和平衡性測試

一人工作室必須面臨的一個難題就是,你必須自己設計關卡和遊戲平衡。自己做過遊戲研發的人都會有這種想法,那就是多少人都不太願意去玩自己做出來的遊戲,因為在研發過程中就已經爛熟瞭。然而,為瞭測試遊戲的平衡性,我不得不親自再玩一遍,因為我不認為數據可以證明所有事情。這也是我做瞭自動尋路系統的原因,之前我從來沒有打算這麼做,但在一次測試中我意識到這個功能是非常方便的,所以就這麼做瞭。我沒有足夠的時間去詳細地體驗每個階段,所以通過自動尋路和代碼改變角色數據是非常適合的,我快速做測試,然後通過特定時間內清除平臺時間的方式做到瞭平衡。

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在這個後臺窗口裡,你可以看到Debugging代碼

其他還需要準備什麼

實際上,研發並不是遊戲發佈唯一的重要部分,你必須為市場營銷做圖片和視頻,些遊戲介紹,或者寫一個推廣材料,就像我現在正在做的事情一樣。這個階段永遠不應該被忽視,否則在完成遊戲研發之後你就會疲於奔命,這也是我的弱點之一。為瞭避免這種情況,需要註意的是,單槍匹馬做研發的童鞋們需要為註冊遊戲和推廣準備以下事情:

做一些大尺寸的屏幕截圖

這聽起來非常容易,但實際上App Store裡隻能上傳5張圖片,挑選哪些圖片上傳是一件非常難的選擇,而且《Dungeon 999F》在遊戲開始之後節奏非常快,所以想要捕捉漂亮的截屏都是困難的,所以當你看到一張不錯的圖片,經常截屏是個好習慣。

為宣傳視頻做玩法剪輯

這個工作也是聽起來容易做起來難,現在我想不用再解釋宣傳視頻的重要性瞭吧?在錄制視頻的時候,我建議你關掉遊戲的bgm,否則在你後來剪輯的時候,聲音會比較混亂。

寫遊戲介紹:我非常不擅長寫作,基本上每次寫作文的第一張紙都是扔到垃圾桶裡的。我現在寫的這些建議其實是修改過上百次的,但我覺得以後我可能還會修改。我不認為隻是我自己有這個問題,所以我覺得對於開發者們來說,寫遊戲介紹的時候多審核幾遍是有好處的。

參與在線社區

這條建議其實就是我現在做的事情,給自己的項目寫一個這樣的總結實際上也有一些推廣的成分在裡面。有些人可能會覺得,就算寫瞭又怎樣,你不過是扮演瞭推銷員的角色,但我覺得無論如何把遊戲介紹給其他人是有必要的,在每一天都有數百款遊戲推出的市場上,如果你不給自己的遊戲宣傳,那它一定會被人遺忘,畢竟我的熟人能帶來的下載量也就50左右(這隻是我個人情況…)

寫到這裡,似乎已經說瞭很多,但自從我發佈瞭遊戲之後,它對於我來說才感覺是一款真正的遊戲,所以,祝賀我終於完成瞭這個項目。寫在這個長博客的末尾的是,下面這張圖片是我做該遊戲研發的地方,也就是我的電腦房。

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所以,文章就寫到這裡瞭,這是一個很長的博客,由於遊戲是付費的,所以我也不去慫恿你們為瞭支持我而下載,但我主要是希望介紹完成這個遊戲的過程,當然,如果對遊戲感興趣的讀者,我對你們的支持也應該是感激的。

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