內容紀要:
首先做一個概念性的區分:關於「電視遊戲」,根據載體的不同可以分為:專業電視遊戲和非專業電視遊戲。
專業電視遊戲指ps3、xbox360、wii等專業電視遊戲機上可以運行的遊戲;
非專業電視遊戲指基於安卓系統的智慧電視上可以運行的遊戲;
前者更注重遊戲性,後者更注重娛樂化。
本次討論首先是圍繞非專業電視遊戲領域的討論,有幾個點可以分享下:
1、電視遊戲是下一個藍海普遍認可,關於市場起色的時間節點普遍認為是1-2年後,所以相對手機遊戲的炙熱狀態,開發者更多呈不關注/觀望/少投入幾種狀態。
2、定位不同:從內容角度分析: 一是輕度休閒教育類遊戲發展方向(棋牌類);二是偏中重度遊戲方向(除棋牌類);三是體感遊戲方向。第一類上手容易使用者基數大,電視遙控器就可以操作,但操控差付費率低,目前已經在發行的電視遊戲多為此類型。第二類使用者注重操控感需要外設支援,如遊戲手柄,但缺乏統一標準,適配難。目前多採取「私人定制」方式,開發工作量大。第三類遊戲尚未有成功案例。
3、現狀問題多多,主要包括:內容、操控、支付。
種類少內容匱乏:市面上多為棋牌類,很小部分的手機遊戲支援手柄,可直接移植到電視端,但體驗差。
操控差適配難:電視遙控器支援棋牌遊戲基本操作,但註冊使用者捆綁帳號的基本要求無法實現。手柄協定各不相同,想要相容市面上的所有手柄是個體力活。單純手機遊戲的移植行不通,兩個屏上的操控感差距還是比較大的。
支付問題:運營商目前多採取包月或流量包方式,是一次性收費,遊戲內道具付費成為問題,單點支付成功率低轉化差,用協力廠商支付通道,採取手機二維碼掃描方式支付,會中斷遊戲體驗,同樣存在付費轉化差的問題。
結束語:
今日參與方包括硬體、平臺、cp、運營商、專業電視遊戲使用者,大家分享了很多自己的感受,但維度不同,定位角度不同,關心的問題也五花八門,所以缺乏共鳴。但我們相信,隨著智慧電視或盒子的普及,關注的人會不斷增多,大家會在一個未知領域趟出一條屬於我們大家的路。多屏互動時代——我們準備迎接你的到來。