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電競時代到來 移動電競賽事掀起全民浪潮

移動遊戲發展迄今,隨著高速移動網絡建設完備,智能設備提升加速,使得手遊類型從全民卡牌,到ARPG動作遊戲的盛世,再到如今的重度遊戲當道,玩傢們對於遊戲的需求也從異步交互的延後式體驗,變成瞭更加實時化的同步即時交互體驗。

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正是基於此,手遊電競也被越來越多的業界人士和媒體提起,早在2012年,多款手遊就出現在瞭電競比賽的遊戲列表中,如《水果忍者》、《神廟逃亡》作為2013年兩款推廣項目進入WCG比賽,WCA2014上《刀塔傳奇》更是以高達700萬的項目獎金超越很多傳統電競項目成為獎金大戶,而《天天酷跑》自2013年9月16日上線以來,在不到一年時間內便迅速登上TGA大賽的舞臺,這些火爆的賽事讓各方看到瞭移動電競比賽的巨大潛力。

可以這麼說,當原本的網絡環境和交換體驗不再成為桎梏,移動電競以旋風般的速度迅速占領風口浪尖。隨著移動電競越來越火熱,騰訊遊戲、網易遊戲、巨人、英雄互娛、中手遊,甚至國民老公王思聰也成立公司加入其中,而以WCA、TGC、TGA為代表的大型電競賽事也紛紛增設手遊項目,除瞭廠商為單款產品的推廣而自建或參與各項賽事外,一些渠道或第三方平臺為瞭增加曝光量也大量投入,據不完全統計,目前為止全國各地已經舉辦瞭10多場萬人級賽事,無怪乎行業人士驚呼,移動電競時代已經來臨。

移動電競賽事火熱 覆蓋更多用戶

放眼移動電競,自2014年10月,WCA2014將《刀塔傳奇》列為手遊比賽項目,2014年11月,騰訊舉辦遊戲嘉年華,開始設立《天天炫鬥》、《天天酷跑》、《雷霆戰機》、《天天飛車》等手遊比賽項目,2015年,移動電競熱潮初現,MOBA手遊《自由之戰》成為WCA唯一的MOBA類手遊競技項目,競技手遊概念開始越發白熱化。

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此外,移動競技類賽事開始不斷湧現,除瞭廠商為單款產品的推廣而自建或參與各項賽事外,一些渠道或第三方平臺為瞭增加曝光量也大量投入,如網易旗下《亂鬥西遊》的高校聯賽、百城爭霸賽,騰訊旗下《天天酷跑》超級聯賽,《全民突擊》百城槍王爭霸賽,將電競賽場從線上搬到瞭線下,獲得瞭廣泛的關註和參與度。

PC端電競賽事存在著自己的問題,如對於玩法操作要求較高,選手追求APM手速,以及需要專業的鍵鼠設備,同時現在社會生活節奏快速,時間碎片化,很少有人會耗費幾個小時在電腦前進行遊戲,這些問題讓許多電競的潛在玩傢對於PC端電競遊戲望而卻步。而移動端電競趁此機會借助其便捷,快速的特點正在電競這一產業中迅速崛起,用戶量得到快速提升。

打個比方來說,傳統PC端電競賽事是華山之巔的高手對決,但是卻又有幾個人能夠真正參與到其中。而移動電競賽事就如同麻將、鬥地主等平民娛樂一般,勝在大眾化和普及化,能夠迅速在群眾中風靡,任何人都可以或都有興趣報名參賽,相比較傳統電競的激烈競爭,移動電競參賽者們或許並不是為瞭拿名次,更多是好玩。而手遊的受眾面廣、碎片化娛樂體驗是手遊的優勢所在,因此移動電競更適合形成全民競技氛圍。

重度與輕度之別 吸引不同層級用戶

就PC端電競賽事來說,並不存在太多的差異化,而在移動電競領域卻又有截然不同的細分。舉例來說,騰訊旗下槍戰手遊《全民突擊》的槍王爭霸賽,相對於傳統FPS電競遊戲來說已經門檻大大降低瞭,但即使是轉換到瞭移動端,FPS和TPS這類高觸屏率、高操作精度的遊戲還是對玩傢選手的操作有著一定要求,這也是為什麼幾屆槍王爭霸賽的冠軍乃至三甲選手大多都是從傳統FPS遊戲選手轉換到槍戰手遊選手的原因所在,其操作優勢要大大強於普通玩傢。

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而以《天天酷跑》為代表的輕競技手遊,則是主打休閑競技為主,對於每個玩傢來說都是零門檻,無論有無基礎都可以一展身手,如同麻將與鬥地主的傳統娛樂一樣,上手易,精通需要花費心思。天天酷跑2015年度超級聯賽的亞軍冰城就是一位失聰的聾啞選手,這對於傳統電競比賽來說幾乎是不可想象的。《天天酷跑》這類輕競技手遊和比賽以其輕松休閑的氛圍更適合大眾觀看和參與。

移動競技比賽因其門檻低,輕競技,重娛樂,能夠全民參與等特點,使得移動電競賽事越來越紅火。如《天天酷跑》超級聯賽、EFUN愛遊戲手遊大賽、TGA移動遊戲比賽等,無一不是吸引瞭眾多平民選手參與。2014年第一屆移動遊戲大獎賽,報名線上比賽的玩傢1100萬人,線下報名87000人,這在以往幾乎是不可想象的,移動電競賽事使孤芳自賞,被視為神壇的電競品類,從高高在上的高端賽事,逐步走向全民化,從而覆蓋更多用戶。