電子遊戲應怎樣講故事?在著名科技媒體The Verge專傢克裡斯·普蘭迪(Chris Plante)看來,目前絕大多數遊戲的劇情都呈現出冗長、重復性高、強制進行、偏操作指引而非故事鋪叔等通病,隨之而來的是遊戲流程和節奏感僵硬。而以Minecraft為代表的,世界觀開放的遊戲對則以更高的自由度受玩傢歡迎。普蘭迪認為遊戲劇情寫作者應在遊戲開發初期就參與其中,並貫穿始終;另一方面,開發商應考慮在遊戲內為玩傢提供關閉劇情的選項。近日,普蘭迪撰寫瞭標題為《我為何不打通絕大多數電子遊戲》的文章,詳細闡釋瞭他的觀點。以下為文章主要內容編譯。
最近有很多朋友向我打聽《暗影魔多》(Shadow of Mordor)的結局。《暗影魔多》是一款以指環王為背景的新遊戲,可我對這個問題答不上來,因我還未通關。事實上,我極少在任何一款遊戲中通關。
撇開《暗影魔多》諸多缺點不說,這是一款還算不錯的冒險遊戲,至少在鄙人今年玩過的所有遊戲中可忝列前排。與絕大多數3A遊戲不同,其開發式任務架構頗顯新穎,但在數十個小時的狩獵、捕殺並最終奴役強獸人(Uruks)後,我受夠瞭。《暗影魔多》的劇情中規中矩,卻尚不足以吸引我走到最後。遊戲中劇情的宗旨似乎總是如此:讓玩傢從教程進入關卡,漸次解鎖後續關卡,最後直抵演職員表字幕。
與許多其他電子遊戲相仿,在《暗影魔多》中,敘事讓人覺得就像一場拉鋸戰。你在屏幕內看到太多“為什麼”,譬如“這是你為什麼要殺死強獸人”,“為什麼Boss想要與你戰鬥”,及“為什麼巫婆賜予你奴役敵人之力量,然後讓它們腦瓜墜地”……偉大故事傢傾向於展現——而非講述故事,電子遊戲劇情卻往往以單向“講述”的形式展開,且與玩傢在遊戲中的進度支持掛鉤。
因此,與小說相比,遊戲中的故事更像一份操作指南。當遊戲予我新鮮感漸逝,抑或我審美疲勞累覺不愛時,劇情是不足以刺激我繼續下去的。
我無意批評故事本身,隻是對這種寫作故事的流程頗有微詞。過去幾十年傳統的遊戲故事撰寫方法是:一隊設計師創作遊戲,由一位作傢穿針引線,(用故事)將整款遊戲串聯起來。在電影中,劇本就是藍圖——但在電子遊戲中,劇本隻像一根膠棒。
當然也有例外。某些遊戲以劇情著稱,但它們亦有痛腳:因劇情過度嚴謹,玩傢在遊戲中的操作往往受限,且具有強制性。《最後生還者》、《神秘海域》和《傳送門》等均以劇情出色備受贊譽,但它們無一例外要求玩傢依循預先設定的順序完成任務。其研發商十分註重敘事,會讓劇本作傢在遊戲早期研發階段就參與其中;設計師基於腳本創作遊戲——這有益於遊戲劇情,卻無可避免地讓遊戲流程顯得僵硬。
前述兩類預先設定劇情的遊戲還有一個通病:節奏感。自街機遊戲時代以來,開發商就一直在延長電子遊戲的長度,同時以遞增的難度迫使玩傢重新開始。時至今日,很多電子遊戲內都存在冗長的任務,要求玩傢搜集一定數量的龍珠(或其他鬼玩意)達成目標並推進劇情,而玩傢需要反復做這種事。
絕大多數媒介都雇傭編輯,讓編輯優化創意產品的流程和節奏感——但遊戲公司似乎反其道而行之。編輯在遊戲開發過程中的所有工作,似乎是費盡心思發明其他事情讓玩傢做。有的內容令人不悅,或許也並非開發商蓄意為之,但它們的確存在。借用一個營銷術語來形容:它們“增加價值”。
對於不斷膨脹的遊戲長度,少數幾傢遊戲工作室嘗試解決隨之而來的問題。TellaTale以章節體形式發佈《行屍走肉》,平均每章流程僅數小時,而該模式已吸引大批同行關註。角色扮演類遊戲《上古卷軸:天際》和冒險遊戲《落日超馳》(Sunset Overdrive)的任務流程相對較短,允許玩傢在劇情完結後以自己的節奏繼續。它們並非完美解決方案,但相對於前述兩類遊戲來說,已屬難得的替代品。
在絕大多數3A遊戲公司亦步亦趨,思量解決遊戲劇情所存在問題的同時,《我的世界》、《Day Z》和《腐蝕》(Rust)等遊戲卻憑借最為粗糙的故事框架大獲成功。這些遊戲世界觀開放,玩傢無需依循事先設計好的故事腳本進行遊戲——恰恰相反,玩傢的體驗創造瞭遊戲中的故事。當玩傢構建世界,或與朋友一起冒險時,他們就成瞭講故事的人,並可定義自己的節奏感。玩傢將自己的故事通過YouTube及論壇記錄在案,而這些故事的結局更自然、更個性化,因為它們源於玩傢的真實冒險。
這就是我為何在絕大多數電子遊戲中都不願通關。一旦我對某款遊戲形成自己的結論,我就停下來。如諸位所知,我認為這是享受電子遊戲,乃至享受人生的偉大方法之一。強迫自己打通一款遊戲毫無必要。那些所謂的任務或成就都是遊戲公司的花招,本質上是冀圖以某種形式的壓力,讓你長期滯留於遊戲中。
我希望開發商找到辦法讓遊戲“減肥”。就像在某些射擊遊戲中,玩傢可以選擇打開或關閉血腥鏡頭一樣,我希望開發商允許玩傢關掉遊戲中過於臃腫的任務,或由某位才華橫溢卻對遊戲不夠瞭解的作傢撰寫的劇情。我希望遊戲更尊重我的時間;更進一步說,我希望更多遊戲公司投入時間和資金,研究遊戲敘事的全新方式,並讓劇本作傢從一開始就參與遊戲開發流程……如果說遊戲帶給玩傢的樂趣與其劇情關系緊密,那麼,開發商理應像我一樣重視它。
在那一天到來之前,我更情願管理自己的遊戲時間。我永遠與《暗影魔多》的結局無緣,但恰因如此,我也許比我的朋友們更享受這款遊戲。