game2報導 / KooGame酷柚是一家深圳的手機遊戲開發商,從2003年開始酷柚的核心團隊就一心撲在單機手機遊戲這個方向上,一晃這個團隊的老人在單機遊戲上已經走過了10年。
酷柚近期的明星產品《雷電2012》于去年推出android版、而今年年初則推出了iOS版,此前曾位居付費榜前10名,至今已經積累了200萬以上的下載量。而隨著微信「打飛機」的火爆,《雷電2012》這款經典的打飛機單機遊戲自8月16日限免之後,一飛沖天,已經連續10天位居中國區appstore免費榜TOP5!這樣的成績不禁讓人驚訝!
game2今日專訪酷柚CEO汪謝華,汪謝華在專訪中講述了酷柚這只老單機團隊的發展過程,以及明星單機遊戲《雷電2012》的成功過程,今年還將推出3D雷電。汪謝華表示做遊戲這麼多年,最大的感受是「不去冒險才是最大的風險」, 以前說做產品一定要創新,但只有真正經歷過失敗才能理解到,做遊戲一定要有玩法上的突破。
以下是專訪實錄:
能否介紹下酷柚目前的業務情況?
汪謝華:我們是一家以單機遊戲為主的手游公司,核心創業團隊從2003年開始就在做手機遊戲,2010年來一直在做智慧機上的單機遊戲,我們的想法通過做一些大眾化的遊戲,能多一些機會去做一些玩法上的突破和創新,從而獲得更大的使用者群,跟目前的網游有不同的做法。
為什麼不去做網游?現在行業最火的好像都是卡牌和重度手機網游。
汪謝華:中間也有做過手機網游,是一款跨平臺的手機網游,在2010年吸引了一些投資人,也獲得了經緯的投資,但總體看還是做手機網游有點早,時機不太對。而到了2010年底,那個時候單機又火起來了,當時appstore收入榜上有不少單機遊戲,所以我們從2010年又回到了單機遊戲上來。
不過在單機的路上我們並非一帆風順,也是走了很多彎路,2010年我們在塞班、android、iOS都有單機遊戲產品,總體我們在塞班上優勢,但iOS/android發展更快,我們到2011年才把重心轉向了iOS和android,之後出了一款《小魚大營救》,可能模仿痕跡比較重,可能玩家沒有感覺到遊戲的差異化,之後市場效果並不理想,這個事情也給了我們深刻的教訓,要做單機遊戲一定要給玩家感覺到創新和不一樣的玩法,這才是核心。因此從2012年開始,才理清楚我們的思路。
那你們之後還會繼續堅持單機麼?是否會再次考慮做手機網游?
汪謝華:現在單機遊戲的含義已經有變化,我們所理解的單機,是指以單機玩法為主,結合聯網的玩法,但更加重視單機玩法的創新,我們以單機玩法為核心做聯網化,這是我們的方向。我們覺得遊戲一定要有新鮮感,小魚當時表現一般,自己認為製作精良,但沒有創意,巨大的失敗是非常深刻的,以前說做產品一定要創新,但只有真正經歷過失敗才能理解到,做遊戲一定要有玩法上的突破。
2010年到2012年因為國內市場不掙錢,很多手游開發商都撲向了海外市場,為什麼你們沒有去做海外?</strong>
汪謝華:因為我們這個團隊還是比較草根的團隊,雖然也羡慕哪些做海外做的好的公司,但我們的優勢不在海外,我們一直堅持認為國內市場潛力大,因此長期堅定在國內市場,所以酷柚沒有去國外繞彎。
我們的團隊有個特點,我們可能在商業上走得不是特別快,我們也是在做各種嘗試和探索,首先要做出受使用者歡迎的產品,然後再商業化挖掘會比較水到渠成,雖然當年做塞班比較幸苦,但還是有一些收入的,酷柚是當年塞班QQ遊戲大廳第一批的合作夥伴,2010年我們的塞班手游是最早進入騰訊平臺的手游產品,2011年還曾經創造了騰訊平臺的收入記錄。除了騰訊,在國內其他平臺上的收入也都還不錯。雖然當時海外市場受到追捧,但我們堅信中國市場一定有空間。
酷柚的明星產品《雷電2012》現在的情況怎樣?
汪謝華:目前酷柚收入第一的產品是《雷電2012》,在國內一直收入較高。這個遊戲成功,我們覺得是使用者需求的空白,空戰類手游一直都沒有好的產品。今年還會推出3D雷電。
我們第一款雷電系列的手游是在2010年就推出了,但是我們產品一直在優化,到2012年推出android版本,2013年1月份在蘋果上線iOS版,當時這款遊戲在付費榜排名前十名,這說明這個市場區隔一直都沒有各方面不錯的產品。它的畫面可能不是最好的,但是手感是最好的,另外安裝包很小只有18M,現在iphone使用者屌絲使用者很多,對流量依舊敏感。印象中有一款臺灣產的空戰遊戲有150M,另外它沒有免費版。
《雷電2012》發佈已經好幾個月了,但為什麼現在在appstore免費榜排名很高,第4名,這是什麼原因?
汪謝華:使用者需求是最大的原因,可能名字也占一些便宜,「雷電」是很多玩家多年的印象,當然微信火了之後,打飛機就火了,可能這個時間就流行打飛機遊戲。
這款遊戲之前一直在付費總榜TOP50之前,前段時間你們game2曾經報導過打飛機手游因為微信火了,我們這款《雷電2012》也是打飛機、看到這篇報導後我們乾脆就做了限免,到現在《雷電2012》已經到了免費榜前五。我個人理解還是因為雷電有很多的老玩家,之前這款遊戲已經積累了200萬的使用者,一旦限免,一些玩家會知道,而一些限免推薦管道也説明了傳播。我們8月16日(星期五)限免的,當時在70-80名,到週六,就到了30名,周日就到了第七名,週一(8月19日)到了第三名。
那這麼高的排名,收入怎樣呢?
汪謝華:使用者量最多的那天,單天通過appstore有300多美元的收入,回報比較有限,但遊戲有一些廣告收入。我認為iOS免費的單機遊戲確實有高下載低收入的實際情況,但我們注意到,這在一定程度反而推動了android版的下載和收入
像現在iOS單機手游收入普遍並不高,而在android市場卻有收入過千萬的手游,您認為為何單機遊戲在iOS就是難以獲得高收入呢?
汪謝華:最重要的原因是計費方式的問題,android版的支付都是跟短信結合,單機遊戲都是衝動型的消費,單機就是玩那麼一會,如果能讓使用者在1分鐘內完成支付,短信會提高付費成功率,iOS還要輸入密碼,國內很多屌絲使用者並沒有信用卡,收費方式是第一原因。另外就是使用者習慣的差異。
在android市場,您對目前單機遊戲的看法是怎樣的?
汪謝華:單機遊戲,我感覺上,這2年沒有太大的變化,我是覺得國內很多公司都去追做網游,做卡牌,但國內單機,好產品太少,有點沒落的感覺,近期市場收入有一些提升,或許喚醒了一些團隊。
最近來看,國內單機遊戲整體情況有好轉,去年底開始的運營商支付模式在一定程度説明了市場的發展。現在國內單機遊戲市場,做國內單機遊戲好的,真正是有品牌、有口碑的產品。另外一些SP時代的公司,現在推出的產品很屌絲,能用5M的容量做到3D飛車的體驗,像現在空戰類遊戲也越來越多,國內的開發商都在用一些已知的玩法來做一些收入。
你們下一款3D雷電什麼時候推出?為什麼要做3D的單機遊戲呢?這款新遊戲的開發過程是怎樣的?困難在哪裡?
汪謝華:3D雷電可能會在11月份推出。選擇開發3D產品,有兩個考慮,第一個是3D提供技術的提升能帶來完全不一樣的遊戲體驗,在3D雷電裡面,通過拉鏡頭,飛行的3D空間的路線,會有完全不一樣的遊戲體驗,而這是2D遊戲做不到的,包括效果表現,3D都有一些優勢。3D能給遊戲帶來前所未有的體驗。另外,3D也是一種行銷的手段,做技術的光靠產品本身,不加上一些吸引使用者的亮點也是很難的,3D也起到一些宣傳行銷的作用,對很多使用者而言3D就意味著更先進。
做3D遊戲時間成本是很大的,3D雷電我們春節後就立項了,目標是把3D的體驗做出來。對我們公司來說,糾結的痛苦點在於,是深挖2D雷電做收入,還是做一些更加有潛力的新產品。我們從去年下半年到今年2、3月份還是高速增長的過程,從3月之後,就是緩速增長的過程,主要還是因為我們在這個產品上的投入轉向了3D。我們雷電2012是去年5月就在andorid推出,當時在空戰類型手游上沒有對手,今年則投到了新的遊戲類型上去,我們做遊戲這麼多年,最大的感受是「不去冒險才是最大的風險」,因為市場在快速進化。做3D雷電也是糾結很久,但最後還是要做這個事。
現在社交平臺是單機遊戲成功的最大機會,像騰訊的微信、包括360都在大力推出社交類型的手機遊戲,您怎麼看?
汪謝華:我覺得國內的互聯網越來越開放了,無論是360還是騰訊都有合作,中國會越來越不靠關係來做事情,成功的核心是遊戲好玩、和創新。
我們也有積極跟騰訊的朋友交流和探討,騰訊會做一些教育使用者的產品,教育使用者、教育市場,會找一些現象級的產品,再往下,一個平臺要發展一定要獲利,無論海外還是國內的產品都在一個起跑線上,海外在於對高品質遊戲的理解更深一些,而國內公司是理解使用者的能力更有優勢。因此,長遠看國內公司是有優勢的,可能前期海外產品有優勢,但如果騰訊要實現長期發展,國內廠商一定有機會。
酷柚近期的新產品計畫是怎樣的?
汪謝華:我們這個月會有一款《狂斬三國》 ,這是一款單機遊戲但會探討一些聯網的玩法,玩法是比較創新的,我們對這款遊戲的定義是輕型動作,引入了劃屏操作,可以狂斬敵人,做這款遊戲主要是因為我們覺得國內使用者比較喜歡動作遊戲,而這個遊戲既有動作的打擊感爽快感、又有休閒遊戲輕鬆操作的體驗。
還有一款西游題材的遊戲,這個玩法也是手機上幾乎看不到的,把掃雷和RPG進行了結合,針對手機的操作,做了大量的改進和創新,估計在10月份左右。下半年還會推出3D雷電。另外,我們還有一款基於物理引擎的橫版摩托車跑酷遊戲,物理引擎跟遊戲結合,這個也是很期待的產品,在觸屏上是一個全新的體驗。
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