隱身大作:[Sorcery]系列收入破4000萬元

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Gamelook報道/在手遊行業,往往隻有特別成功的作品才被很多人知道,比如風靡全球的PMGo以及霸榜多年的CoC。然而,在這些億萬美元級別的大作背後,也有不少表現非常不錯的產品,但由於開發者們分享不多,我們往往難以發現。不過,在本周五(9月23日)的蘋果App Store更新之後,一款叫做《Sorcery 4》的遊戲成功拿到瞭196國iPhone和iPad首頁推薦,累計被推薦超過2400次。

《Sorcery 4》是由同名遊戲書(gamebook)一款敘事為主的手遊,玩傢們的選擇可以決定遊戲進展。這類遊戲實際上核心粉絲並不多,但該遊戲的開發商inkle可能很多人都知道,因為他們的《80 Days》不僅拿到瞭IGF大獎,還被很多歐美媒體評為年度遊戲。不過,如筆者之前所說,這款遊戲雖然曝光量並不大,但其4款遊戲的收入卻超過瞭4000萬元人民幣,而且四款遊戲的總成本隻有35萬元,ROI達到瞭百倍以上,算得上是一款‘隱身的大作’。最近,Inkle的兩名創始人之一的Jon Ingold為該系列的終結而寫瞭一個長篇復盤博客,詳細講述瞭4年4款遊戲研發過程中的得與失,以下請看Gamelook整理的詳細博文:

Jon Ingold是Inkle工作室的敘事總監和共同創始人(另一名共同創始人是Joseph Humfrey)。他們最著名的作品是獲得瞭IGF大獎的《80 Days》以及開源敘事語言框架ink,Jon此前曾是SCEE的主策劃,也曾是一名作傢和互動小說作者。

數據

開發商:inkle/Steve Jackson

發行商:inkle

最初發佈日期:2013年5月2日

平臺:iOS、Android和Steam

開發者人數:2名核心開發者,2名投稿者和4名美術/音樂外包

遊戲研發時長:4年之間做瞭4款遊戲

預算:每款遊戲1萬英鎊左右,不包括核心人員的薪水

代碼量:重要的代碼隻有6萬多行(non-whitespace)

開發工具:Xcode、Objective-C和ink

全系列下載量:超過150萬次

大概5年之前,Joe和我以及Steve Jackson(Games Workshop以及Lionhead創始人、《戰鬥幻想》共同創作者,也是我在遊戲設計領域的崇拜對象)三人坐在倫敦一傢酒吧裡,當時我們兩人向他展示inklebook的初期創意原型,一款iPad平臺通過選擇推動故事發展的遊戲。

對於一個選擇型的遊戲來說,UI做的很可愛,哪怕是創意原型,而且我們為它增加瞭非常好的腳本語言,這也是Ink的首個版本。Steve聽瞭之後點點頭,然後告訴我們賣掉1萬套之後再回來找他。

一年之後,在Dave Morris的《科學怪人》發佈之後,我們再次遇到瞭Steve,當時的時機非常完美,我們終於有機會拿到瞭他之前與另一傢開發商合作的《Sorcery》IP。

我們向他承諾:完整改編、加入圖形和聲音;流暢而且適應蘋果平臺的UI設計;動態化的玩傢角色塑造;寫的‘和David Gemmelll’一樣自然的策略戰鬥;帶有晝夜循環效果的地圖;直觀但強大的手勢施法系統。隨後我們開始做第一部分,後來在2013年5月份發佈。

不過,我們最初的承諾並沒有全部兌現,在4年制作的4款遊戲裡,我們做瞭調整、拋棄瞭一些東西而且朝著新的方向做瞭研發。總體來說,我們在目標、復雜性和遊戲規模上都增加瞭不少。

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遊戲書截圖

寫一個4年的遊戲系列復盤是比較難的,我們每款遊戲都做瞭改變,我們也在一直為之前的遊戲穩定地反向移植功能和修復。第一款遊戲比當初發佈的時候已經好很多瞭。但這裡有5件事做的比較好,而且四款遊戲當中都表現不錯;也有5個方面做的不好,而且我們一直沒有能夠解決。

那些做的好

1.與Steve Jackson合作以及《Sorcery》粉絲優勢

當我們第一次找Steve的時候,他就給瞭我們機會。我認為我們談瞭一個不錯的遊戲,但我們並沒有那麼多的東西支持,在開始之前,他對我們的想法談瞭很多,但隨後就開始放手讓我們做研發,他沒有做微觀管理、沒有幹涉我們的更新或者對每個決定作出解釋。他等到初期版本發佈瞭之後給瞭我們一些反饋,讓我們去做需要做的事情,在授權給我們IP以及他的粉絲群之後,他對我們非常的信任。

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我和Steve在他的圖書室裡

對於第一款遊戲,我們決定保險起見。第一部分和原著非常貼近,隻是增加瞭更多的提示,很大程度保留瞭原文。同時我們也非常恐慌:粉絲們會認可我們的版本嗎?Steve同意我們需要把搖骰子式的戰鬥去除,但粉絲們是否會覺得這樣改變太大瞭呢?在我們的版本中,每隔100單詞左右就會有小的選擇項,比原著裡面多瞭很多,玩傢們會厭惡嗎?

慶幸的是,玩傢反饋非常不錯,粉絲們的支持也讓我們可以開始做一些冒險的決定,開放並且更改瞭第二部分,然後在第三部分完全探索新的世界,這時候我們創作瞭兩個重合的時間段並且把原著內容分散在其中。

Steve和粉絲們都對我們的做法越來越滿意,他們體驗到瞭30年前的世界和冒險,但並不是簡單的重復,而是進行瞭重新制作。

我自己作為《Sorcery》遊戲書的粉絲之一,能夠從事這個系列的研發並且讓優秀的事情再一次變得優秀是非常令人激動的。

在inkle三周年的派對上,當時是第二部分發佈之後和第三部分發佈之前,Steve帶來瞭親筆簽名的首版《Shamutanti Hills》,目前它和《80 Days》的IGF大獎擺放在一起。

2.地圖

我們做的最佳的單個設計決策就是地圖。最開始我們隻是想要做視覺化的東西,我們當時考慮科幻小說裡的地圖,讓人們探索和發現,但最終做出來讓人覺得失望,因為標記的地點從來不會在書中出現。如果你可以訪問這些地方怎麼樣?如果這些地方都有自己的故事呢?但地圖的作用遠不止讓人看著舒服那麼簡單,它是我們的進度表,告訴我們項目的進展。

地圖成為瞭遊戲的心臟和靈魂,而且使用率越來越高,我們也為之增加瞭很多東西,比如建築,這樣玩傢們可以挨個房間地探索。

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遊戲中的Khare之城地圖截圖

隨後在第三部分的時候,我們真正地先做瞭地圖,通過開放世界的形式並且放棄瞭遊戲書‘始終向前發展’的結構。從第三部分開始,玩傢們就可以通過任何路線去他們想到的任何地方,我們還增加瞭地圖控制玩法,讓玩傢們在探索之前就可以瞭解概況。

《Sorcery》裡還有很多玩法,從戰鬥系統到記憶施法再到代表你角色的精靈動物之神,但都沒有地圖功能這麼重要,正是因為有瞭地圖玩法,《Sorcery》才從遊戲書變成瞭真正的遊戲。

3.優秀的合作者

作為一個小型工作室,當我們開始的時候隻有2個人,所以我們的生死從某些程度上取決於我們負責不瞭的那些領域。很明顯,Steve提供瞭最初的遊戲概念、世界觀和幽默感、暗黑設定以及很多的臺詞。John Blanche的插畫也做的非常棒。但我們還非常幸運地找到瞭一些優秀的人才,他們都給遊戲留下瞭自己的印記。

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John的創作

首先就是Eddie Sharam,他負責做角色美術,他把遊戲書裡的角色設計的栩栩如生。接著是為第三部分寫瞭很多東西的Gramham Robertson,而且第四部分內容有三分之二都是出自他手。Gramham是遠程工作的,為瞭遊戲的開放世界設定,他還自學瞭ink腳本創作。

前谷歌員工Iain Merrick是一名非常優秀的程序員,他負責瞭安卓和PC端的移植工作,而且隨後包攬瞭所有平臺的技術問題,一開始的時候我們還會經常問他的進度,但現在我們非常相信,交給他的任何事都可以做的很好。

不過這裡要特別提到的是我們的制圖員Mike Schley,他做整體的插畫,但地圖制作是他的專長,在整個系列當中,他都是一個非常棒的合作者,他的工作決定瞭遊戲的核心視覺效果,當你想起《Sorcery》遊戲的時候就一定可以記起地圖。我們最後一個招的人是作曲者Laurence Chapman。

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我們給Mike發過去的地圖草圖

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Mike根據上面草圖制作的地圖

4.做四款遊戲,而不是四個可解鎖的章節

當我們發佈瞭第一部分之後,最常見的問題就是,我們為什麼不通過IAP的形式做其他的章節呢?

當時,IAP既新穎又令人激動,人們抓住這個機會希望在手遊平臺獲得潛在收入。但當時人們並不知道的是,IAP隻適合重復遊戲環境裡的重復交易,而不是非重復敘事遊戲裡的一個單獨的章節。

我們擔心IAP的做法會讓後續的遊戲價值降低,因為這樣做會讓人覺得每一次做出來的東西都大致相似,而不是全新、更大和更好的冒險體驗,而且這也誰讓隨後進入遊戲的新手們覺得門檻較高。回過頭來看,這是一個非常重要的決定,隨著遊戲變得更加復雜,遊戲研發的時間周期也更久,所以很有可能有些人在手機裡還保留這第一部分。如果是做IAP的話,我並不認為人們在四年之後還會存在他們的手機裡,如果他們玩瞭之後就刪除遊戲的話,我們就沒辦法讓他們再玩一次遊戲。

IAP路線還會讓我們喪失曝光率增加的機會,第三部分推出的時候拿到瞭蘋果的編輯推薦,這也是該系列首次獲得蘋果推薦。我們獲得推薦是因為第三部分展示瞭新的觸屏操作玩法,如果隻是內容更新的話,你很難拿到這樣的推薦機會。

後來,當我們發佈到Steam和Android平臺的時候,推廣獨立的遊戲讓我們有機會參加大多數的打包促銷機會,這對於小團隊來說是主要的收入來源。

5.Objective-C的跨平臺編譯

當我們創辦公司的時候,為一個目標平臺就是iOS。當時蘋果在收入、曝光率和機會方面是很明顯的領導者,作為小公司,我們知道需要專註。然而,當第一部分推出之後,遊戲的好評開始讓我們考慮移植到Android平臺。

最簡單的方式就是重寫代碼,不管是用Unity還是Java。但我們不願意這麼做,我們知道這樣做的話每一款後續的遊戲都會帶來新代碼、需要修復的舊代碼和新功能,我們不希望同時維護這麼多的代碼。

Enter Apportable是一傢提供把Objective-C代碼編譯到Android設備的公司,這聽起來很神奇,但實際上就這麼簡單地發生瞭。用Xcode編寫的軟件需要一套蘋果提供的庫,公司團隊需要用Java寫相當一部分的UI Kit庫代碼,這樣同樣的Objective-C代碼才能在不同設備上運行同樣的API調用。

我們嘗試並且發現這樣是可行的,這種想法很不錯,但他們移植的那部分蘋果代碼並不是我們真正需要的,我們發佈這款遊戲是不好的,但我們非常相信自己也可以做同樣的事情。Iain負責解決復制蘋果優美的UI系統遇到的技術挑戰。經過瞭6個多月的沉默之後,他給我們展示瞭一個運行著《Sorcery》的Nexus平板。

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早期的安卓版本

完整的移植用瞭1年左右,但隻是值得投入的,因為第二部分做移植的時候隻用瞭幾個月,,第三部分也是如此,這樣一來我們可以為多個版本做bug修復,隻需要最小化的工作量就可以完成。但真正讓我們驚喜的是,又過瞭一年之後,我們發現在安卓平臺用的Java移植同時可以在臺式電腦上運行流暢,Iain後來還做瞭Steam版本。

如果沒有一開始對跨平臺編譯的支持,很可能安卓和Steam版本從來都不會出現,即便是做出來,也會問題比較多、還難以維護。所以我們在發佈《Sorcery 4》的時候,可以在不擴大技術團隊的情況下實時跨平臺發佈,也不會限制我們的創意。

哪些做的不好

1.視覺類型

最初的《Sorcery》系列讓粉絲們對它的玩法印象很深,不過它不同尋常的美感也很出色。在尼泊爾遠足的時候,Steve Jackson把東方風格和傳統的Tolkienesque經典基調結合在瞭一起,創造出瞭讓人認可而且又覺得非常具有差異化的東西。我們在改編的時候也考慮加入東方風格,嘗試創造一個新穎而未知的世界,這樣就會讓玩傢們覺得更值得探索。

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我們最初的文檔

但這些想法從來沒有真正組合到一起,地圖本身就是一個很難解決的問題,它會讓人自然而然產生奇幻遊戲的感覺,一個字體、一個浮雕並不足以創造真正的‘另類感’。雖然Mike增加瞭很多細節,但這部分總覺得和整體沒那麼協調。

2.施法效果

我們最初希望做施法效果,是為瞭讓玩傢們覺得神奇而強大,我們想出瞭一些手勢操作施法,但這是個很糟糕的設計,而且從來沒有通過討論環節。玩傢們怎麼知道需要做什麼手勢?有足夠多的手勢可以代表50種施法嗎?他們怎麼知道什麼時候手勢可以使用?如果他們可以隨時隨地施法,那麼他們會不會一直都在點擊屏幕?如果我們必須做好每一個施法動作的話,如何讓敘事變得更有趣呢?

而且用戶界面也因此做瞭很多的調整,第二部分的時候我們重做瞭施法系統。

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新舊對比

3.移動選擇做的不好

《Sorcery》玩法介於在地圖上移動和在故事裡做選擇之間,從一方面來說,這是無縫銜接的,你選擇一條路線,角色就會拖到那裡,到達之後就會出現對話;但從另一方面來看,這樣做非常笨重,特別是遇到需要選擇的情景時。很多時候故事劇情都是這樣的:故事選擇、以及單調的‘繼續’選擇。

一開始的幾個選擇可能是探索、調查、嘗試某些東西或者冒險,它們可以使令人激動、神秘、好奇和有趣的,但在這些選擇的背後,始終都會有比較單調的‘移動’選項。

如果重新設計的話,我們會嘗試做一些非常不同的事情,比如離開地圖以及故事進行期間可視化的旗子移動等等,這樣玩傢們可以直接做出選擇,通過常規的UI系統就可以進行移動。但把它做到和iPhone的觸屏完美結合是很困難的。

4.新工具和之前的腳本

首個《Sorcery》遊戲是ink框架做出來的第二款遊戲,也是首次真正測試它的邏輯和結構能力的機會,當時的語言有很大的限制,還有一些bug,我們當時並沒有解決。所以第一部分的腳本選擇非常糟糕,這在隨後的四款遊戲裡都成為瞭問題,因為我們必須不斷地支持舊數據,但如果不同時支持兩種存儲數據形式,就沒辦法對之前的遊戲做出更新。

最糟糕的是武器定制系統,和RPG一樣,該遊戲會獎勵給玩傢更好的武器,但這隻在第一部書裡出現,當時我們還沒有意識到這是個非常成熟的做法,所以我們做瞭一個武器數據,當你獲得武器或者裝備的時候,我們就直接修改瞭玩傢的角色戰鬥數據,這就意味著第二部分可以購買或者升級其他武器的時候,我們必須去掉第一部分的數據改變,然後使用第二部分的調整,這樣就會帶來很多問題。

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雖然後續的遊戲有所改善,但第四部分測試的時候仍然因為這個玩法出現瞭很多bug。更糟糕的是,這個問題和此前提到的一些問題同時出現,讓我們投入瞭更多的研發時間。

每一個錯誤都消耗瞭更多的研發時間和debugging時間,但更為重要的是,這些還限制瞭我們的遊戲規模。總體來說,對我們來說,這個遊戲系列就是我們使用ink的學習過程,我們在第一部分發佈的時候仍然在解決引擎bug問題,隨後的第二和第三部分增加瞭新的功能。

5.戰鬥文本生成器

最後一個錯誤是最為特別的,但也是值得一提的。

對於戰鬥順序,我們希望這款遊戲它用實時的方式描述動作,比如怪獸做瞭什麼、你做瞭什麼、隨後發生瞭什麼,我們發現神話小說裡的動作描述非常不錯。

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戰鬥描述生成器/AI創意原型工具

有些地方我們實現瞭很好的效果,當敘事做對瞭的時候,它是非常神奇的,而且也可以帶來很多樂趣。但要做正確就意味著大量的時間和努力,優化起來也特別困難,這也是我們不使用ink而是選擇瞭特殊數據個和戰鬥文本編輯器的原因。

戰鬥系統是我們做的不好的地方, 雖然有些玩傢比較喜歡,但我們對此並不感到自豪。這是一個簡單的系統,非常容易上手和理解,如果你隻想一直刷怪的話也非常容易

結論

《Sorcery》在Inkle的歷史上始終會有獨特的位置,這是我們公司開始做的第一個成功產品,在經濟上、玩傢口碑以及團隊信心方面帶來瞭很多幫助,《80 Days》的研發從第二部分的制作過程中學習瞭很多東西,也讓我們在第三部分做瞭更多創意,這個系列也對我們下一個項目產生瞭影響。

玩傢們的反應非常好,雖然《Sorcery》從來沒有在鎂光燈下被曝光,但它仍是一個非常成功的遊戲,打造瞭雖然規模並不算特別但但都是核心的粉絲群。

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