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陳默談手游:去端游化

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game2報導 / 自盛大借百萬亞瑟開啟了手游端游化行銷思路後,幾乎每個手游從業者都在談論端游化趨勢。無論是端游化的品牌行銷、精細運營,還是手游產品品質向端游的靠攏,端游化似乎成為這個行業可見的方向。可陳默卻說,手游應該「去端游化」。

陳默,金牌製作人、墨麟集團董事長兼CEO,也是中國遊戲產業旗幟人物,《傲劍》、《秦美人》等多款大作的打造者。

「去端游化」的觀點聽起來逆了歷史的潮流,可陳默的解釋卻很獨到。我們在談論「手游端游化」時的潛臺詞其實是「手游不要頁游化」,從業者們對手遊行業抱有足夠的信心跟願景,認為這個行業必將走的很遠,因此認為像端游那樣的精品化路線才是正途。可是,「不要頁游化」就等於「要端游化」嗎?手游是否應該找到自己的感覺?學習端游方法的同時,從業者們是否應該認真思考一下,怎樣才能「手游化」?

上周日深圳煙雨飄搖,陳默走進科興科學園A棟16樓,胡茬有點唏噓,藝術范兒十足。此次應邀而來,是對樂逗近期簽約的一款3D武俠題材ARPG《三劍豪》做點評。外面天寒地冷,室內卻熱火朝天,陳默在體驗《三劍豪》的過程中不斷提出問題,針針見血,招招精髓。在與運營團隊的探討中,陳默提出了「去端游化」的核心觀點。

再重度的手游,也不等於端游

從業者往往習慣將使用者簡單的劃分,認為端游使用者高端,手游使用者低端。甚至有端游廠商高管提出「手游就是在幫端游教育使用者,把使用者從小白教育成高玩。等使用者高端了,就會自然跑到端游裡面去」這樣的可笑理論。

陳默覺得,使用者無法被這樣簡單劃分,只是他們對於手游與端游的需求不同,期望從手游、端游中攝取的快感不同。一個使用者有耐心玩8個小時的《上古卷軸5》,同樣也有可能玩8個小時的手游。區別在於,《上古卷軸5》可以讓他這8個小時只做了一個任務、搞了一件裝備、開啟了一段劇情,而手游則必須讓他這8個小時裡每分鐘都很爽。

大型端游的設計思路往往是讓玩家自己去發現樂趣,玩家新手階段並不爽(等級低,技能裝備不炫),而需通過長時間的探索與成長來解決這一「不爽」,從而找到快感。

手游(即使是重度手游)則不同。玩家來玩手游,就是需要從口袋中掏出手機打開遊戲的第一時間就能爽,需要「既得快感」。陳默提醒《三劍豪》專案組,重度手游不等於端游,端游試圖讓玩家尋找快感,手游則需要時刻向玩家發送快感,不要因為追求端游化的品質,而全盤照搬端游思路,忽略玩家對手游的本質訴求。

手游提升品質,並不等於把體驗變複雜

陳預設為《三劍豪》的產品底子不錯,但使用者引導還需要再打磨。重度手游可以擁有媲美甚至超過端游的品質(只要你對自己的優化有足夠信心),但使用者體驗不能像端游那麼複雜。

《三劍豪》可以點擊地圖走路,也可以用虛擬搖杆走路;作為幫手的俠客可以自動攻擊,也可以選擇手動攻擊。陳預設為這樣做沒有必要:「兩種模式總有一種是好的,那麼好的模式你要幫使用者選好,不要讓使用者自己選。」另外,《三劍豪》在角色死亡時,只出現一個復活按鈕。陳預設為應該在這時引導使用者去強化裝備、提升技能:「未必是為充值挖坑,但使用者不爽的時候,你要第一時間告訴使用者怎麼才能爽」。

「線性引導」是手游使用者引導比較可行的方式,即使後期擁有再多豐富深挖的玩法,也要一個一個引導使用者去體驗。「如果這個玩法10級之前不能玩,那就不要讓玩家在10級之前看到跟它相關的任何東西,不然玩家會迷惑」陳默說:「玩家進入後,引導他怎麼攻擊,怎麼移動,怎麼拾取,怎麼使用第一個、第二個、第N個技能……一個一個引導,千萬不能把玩法一口氣拋給使用者讓他自己摸索。」

手游的畫面將會越來越好,玩法也將越來越深,這是讓玩家把更多時間花在手游上的必要條件。但玩家的時間不應該花在「搞清楚遊戲怎麼玩」上,而應更多花在「怎麼玩才更爽」上。

符合手機使用者習慣的細節體驗

作為手游,符合手機使用者習慣的細節體驗十分重要。道理很明確,但實際製作中卻有很多易被忽略的細節。

「多頁物品欄翻頁的時候不要用按鈕,而是滑屏翻頁;儘量不要讓使用者精確點擊,需點擊的地方icon要大,能用滑屏代替的操作就不要做點擊。」類似這樣的細節還有很多,需要手游製作者在設計每一個細節的時候思考一下手機使用者的體驗習慣,想一想還有沒有更好的方式可以讓使用者體驗起來更舒服。

手遊行業年輕而蓬勃,新興土壤上的人們急於探索,總會或多或少出現一些狂熱的盲從。手機網游元年的末尾,我們回過頭反思,從最開始的管道聯運頁游模式,到後期的大談端游化自主發行,我們是否忘記去思考使用者對手機遊戲本身到底有怎樣的訴求。在談論「頁游化還是端游化」的時候,是否應該想想怎樣才能實現「手游化」。

這仿佛「錦上添花」與「雪中送炭」的區別,當我們過分追求那些「看上去很美」的概念時,請停下來反思一下,什麼才是基礎,什麼才是之于生命的「空氣、陽光和水」。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。