作者:Pascal Luban
現在我們談到免費增值遊戲(free-to-play,以下簡稱F2P)所指的並非一種新遊戲類型,而是一場重塑遊戲產業的變革,它深刻影響了遊戲的市場營銷、發行、硬件製造商,當然還有設計師和開發者等各個環節。 F2P為遊戲產業帶來了福音,它擴大了遊戲玩家規模,復興了一度陷入低迷的遊戲產業,使開發者獲得了為玩家創造全新遊戲體驗的機會。
F2P遊戲不需要所有內容均到位時才發布,大部分內容可以等到發布後再逐漸增加。韓國網游公司Nexon曾統計稱其F2P遊戲只要擁有50%的成品內容就可以上線,而社交遊戲開發商Playfish的遊戲甚至只需要20%的內容就可以發布!
F2P遊戲初期只需要低成本投入的原因還包括其開發技術、工具的簡單及平價。另外,由於遊戲免費開放服務,玩家一般也不會苛求遊戲質量。
這類游戲的多數用戶屬於休閒玩家,他們對遊戲的要求比資深玩家更低。但是,F2P遊戲的開發成本正呈現上升趨勢,那些鎖定硬核玩家的遊戲尤其如此。例如,《英雄聯盟》的產品質量就堪比零售視頻遊戲。
F2P遊戲的一個成功訣竅就是採用強大的數據分析系統,蒐集有關玩家喜好和操作習慣的相關數據。
開發者會根據這些數據以及玩家的反饋意見,修復遊戲中的漏洞,不斷增強遊戲的吸引力。假如游戲理念很出色,其失敗的風險就會有所降低,而這卻正是困擾傳統遊戲開發領域的一個大問題。
概述F2P的總體情況後,我們現在要探討的是這種遊戲的核心設計理念。也許有人認為《FarmVille》這種社交遊戲的設計方式與《Combat Arms》或《英雄聯盟》之類的硬核遊戲並無相似之處,但無論是哪種題材,F2P遊戲都要遵從一定的基本設計原則,這正是本文主要討論的內容。
F2P與傳統遊戲的關鍵設計區別
首先讓我們看看F2P遊戲與傳統遊戲運營模式的差異。
傳統遊戲設計師只需要考慮如何取悅玩家,而F2P遊戲卻要兼顧玩家的娛樂性和項目的盈利性。 Klei Entertainment創始人Jamie Cheng的看法是:“不要讓用戶為娛樂付費,而要用娛樂讓他們主動掏錢。”
那麼F2P遊戲設計師須奉行的準則又是什麼?
提供即時的滿足感。 F2P遊戲雖然移除了用戶體驗遊戲的價格門檻,但也帶來了一個新挑戰,即如何說服玩家持續體驗當前的遊戲,避免玩家因無法獲得快感而轉向其他遊戲。
在付費遊戲領域,玩家因為已經在一款遊戲中投入成本,就算他們對遊戲的第一印像不佳。也不會輕易在數分鐘時間內給遊戲判死刑,他們會在體驗數小時之後再決定是否要放棄遊戲。
但換成免費遊戲後,玩家與遊戲之間就不存在這種“利益攸關性”了。他們一文不花就能玩遊戲,如果遊戲無法帶來即時的良好體驗,他們就會果斷離去並另擇他處。因此F2P遊戲的首個設計難關就是提供能夠讓玩家“上鉤”的即時滿足感。
設計持久的遊戲體驗。 在F2P遊戲領域,用戶體驗遊戲的時間越長,就越有可能花錢買道具。但設計一款可讓玩家持續數月活躍於其中的遊戲實非易事。除了MMO和多人遊戲之外,最近幾年的設計趨勢就是為玩家提供緊湊而簡短的遊戲體驗。因此我們必須開發經得起時間考驗的遊戲,我們的設計目標就是讓玩家經常逗留於遊戲世界,在數月時間中經常短暫性地回訪遊戲。
針對新用戶設計遊戲。 雖然MMO和FPS等一些F2P遊戲鎖定的是特定群體,但許多F2P遊戲服務的對象卻更為廣泛,其中多為婦女和低齡玩家群體,而這兩個群體都不擅長玩傳統視頻遊戲,他們的遊戲動機和期望與硬核玩家截然不同。而更年長的玩家,例如30歲以上群體,他們多數已經成家立業,生活較為繁忙。對他們來說,遊戲時間非常有限。女性用戶則喜歡將游戲視為一種增進人際關係的渠道,而並非滿足競爭慾望的工具。 F2P設計師需確定好自己的目標用戶,了解他們的遊戲習慣和期望後才能動工。
優秀F2P遊戲的核心設計準則
易用性
新玩家對遊戲的發展極有價值,開發者通常都會想法留住初來乍到的玩家。
運行遊戲的便捷性。如果玩家登錄遊戲需要執行的步驟越多,就越可能失去耐心而退出遊戲。這也正是Facebook人氣如此高漲的原因之一,該平台上的遊戲無需用戶註冊、下載或者安裝任何應用,玩家只需要點擊一個鏈接就能立即玩遊戲。
我將以Unity 3D為例說明讓玩家採取額外操作所帶來的影響。
Unity針對Facebook開發了一個很強大的插件,它的安裝步驟極為簡單,佔擊要一次點擊安裝,並且不夾帶廣告內容,玩家就能安裝該插件。而據Unity公司首席執行官David Helgason在2008年所稱,過去有40%玩家在運行遊戲時沒有完成安裝過程。
當然,這個比例也要取決於不同的遊戲類型。出色的遊戲安裝完成率還會更高。問題就在於許多PC用戶對安裝程序這件事情非常謹慎,如果再讓他們在體驗遊戲前輸入個人信息,或者下載並安裝應用程序,這種情況勢必讓他們大為掃興。
但也有一些特例——《冒險島》或《Combat Arms》這類極佳的F2P遊戲就要求玩家輸入完整的個人信息,並下載一個龐大的客戶端。但要知道,這兩者是在市場上鮮有競爭對手之時就已發布。
這個問題有兩個解決方案:
*在Facebook或者Bigpoint門戶網站等現存平台上發布遊戲,利用Flash或HTML5技術開發遊戲;
*開發可運行於網頁瀏覽器的遊戲。 《戰地:英雄》就採用了這種方法。
指導用戶操作遊戲。 如果玩家在自己不熟悉的遊戲中手足無措,那他們很快就會退出遊戲。許多F2P遊戲都會在初步階段先引導玩家探索基本的操作方式,限制其接觸更高級的功能。這樣可以避免玩家深陷大量自己不了解的功能而茫然無措,盲目操作遊戲的情況。但需要注意的是,一下子提供太多選擇也會讓許多休閒及非遊戲玩家抓狂。
在初級階段限制操作選項並不會降低遊戲吸引力。遊戲當然可以融入更多更複雜的選項,但只能逐步展開這些內容。遊戲的設計目標應該是讓玩家經歷良性的螺旋式學習過程,即:1)我知道自己要做什麼;2)我很容易執行操作;3)我成功完成操作;4)我獲得獎勵;5)我發現了短期目標並知道如何實現。總之不可讓玩家一開始就失敗,這是讓他們持續探索遊戲的一個重要前提。
還有另外兩種設計功能可以輔助這種指導策略:
*設置進度條:玩家按新手教程指引的順序發現新功能時,進度條就會逐步填充完整。這種簡單的進度條可以讓玩家知曉自己的遊戲進展,激發他們的好奇心,激勵他們去探索所有的遊戲功能。
*告知遊戲目標:新手教程的目標是讓玩家了解遊戲,所以它必須時刻提醒遊戲目標的存在。 Zynga將游戲目標置於主界面頂端,使其便於玩家查看。
易學易懂的用戶界面
許多F2P遊戲所依賴的機制來源於管理類或策略類游戲。這兩種都不是簡單的遊戲類型,並且含有大量指令。用戶界面不可讓玩家反感,休閒遊戲更是如此。以下是關於這個環節的一些關鍵設計技巧:
*主要控制方式應集中且清晰明了。要讓玩家一眼就能看到界面有哪些選項。但主界面不可凌亂分佈過多圖標,只能在主界面範圍內點擊一個菜單選項,然後再出現一個子菜單。這樣玩家就不會在遊戲界面中失去方向感。
*菜單中的導航不可超過三個層次。在《CityVille》這款遊戲中,提供最多選項的菜單是結構層,玩家只需要三個步驟就能完成操作:1)在主界面選擇結構層菜單;2)選擇建築類型;3)選中一個建築。
*每個指令都能通過標籤等方式作出解釋。
短暫體驗,長期回訪
留存率這就是F2P遊戲的獨特之處,這類游戲設計旨在讓玩家在數個月甚至數年時間內經常訪問遊戲,但每次僅體驗一小段時間。它能夠做到這一點的原因如下:
*創造玩家的受挫感,刺激他們購買可以持續體驗遊戲的道具;
*通過廣告促使玩家每天登錄遊戲。廣告是F2P遊戲的一大營收來源,廣告商則希望藉遊戲獲得高曝光度。
*克服無聊感。 F2P遊戲通常帶有重複性操作。
而實現上述目標的核心設計機制又是什麼呢?
*開環機制。著名社交遊戲諮詢師Tadhg Kelly對這個術語的解釋是,許多社交遊戲都是根據我們想完成一些任務(閉環)的渴望而設計,這些遊戲讓玩家去完成大量的瑣碎任務,例如種植和收割胡蘿蔔,建設樓房,蒐集足夠的資源以完成升級,為建築“僱傭”足夠數量的好友。
玩家永遠不可能擁有足夠完成任務的資源(遊戲邦注:能量點數、金子、木料或石油等),雖然他們也許能免費獲取資源,但卻需要花時間完成任務,所以他們離開遊戲時,就會記得自己還有些未完成的任務(開環)。
玩家最迫切的希望就是返回游戲中關閉那些開環。當然,他們關閉了一個開環,另一個開環又會出現。總之遊戲任務永無止盡。設計精良的F2P遊戲會產生無盡的任務,於是玩家就得時常登錄遊戲完成一些操作,但每次僅體驗數分鐘時間。
《Mobster》或《Mafia Wars》這類游戲存在多種開環機制。這裡我們以《Mobster》為例,玩家在遊戲中的角色是發展自己的黑幫事業。從玩家角度來看,遊戲目標就是發展自己的角色,解瑣新裝備,提升角色排名情況。起點非常簡單,那就是完成相關任務,或者襲擊其他玩家以贏取可購買裝備的金錢。
但是,這些裝備會產生維護費用。玩家因此就得投資那些可帶來固定租金收入的地產,而為了贏取足以購買地產的金錢,玩家又得接受更困難的任務挑戰,這些任務又需要他擁有更昂貴的裝備。玩家會逐步發現更多新功能,例如範圍更廣的任務、迷你游戲、更多裝備和組建Faacebook好友黑幫。
但玩家很快就會發現開發商欲令其重返遊戲的心機和佈局——裝備總會產生維護費用。於是玩家就得掌握大量資金以便裝備持續發揮作用,他的地產所創造的收益足以支付這項費用,但地產收入又總會讓其他玩家眼饞並偷襲他。當然,那些未支付維護費用的裝備在此時就派不上用場,無法幫助玩家抵禦外敵。
怎麼解決這個問題呢? ——獲得更多可以抵禦他人來襲的裝備,而這些裝備又會產生更多維護費用,迫使玩家保證其收益來源的安全,而玩家的財產又會招來更多竊賊!為此,玩家不得不因自己所獲取的裝備和等級,不斷壯大角色的實力,同時又得時刻警惕自己的資產被賊惦記。
*限制玩家掌握的資源。為了執行遊戲的主要操作,玩家必須投入一定的遊戲資源:健康值、精力、食物等等。他們可以用這些資源去完成收割莊稼等可以盈利的操作。而遊戲總會讓玩家快速消耗這些資源,它們雖然會自然恢復,但速度卻很緩慢。這時煩躁的玩家就會發現自己不得不再等上一段時間,才能繼續執行之前的操作。這種機制在F2P遊戲中極為常見,但MMO和動作類游戲例外。
*獎勵定期回訪的玩家。 《Pet Society》設置了一個每日登錄的抽獎系統,而《CityVille》則為每24小時內訪問一次遊戲的玩家提供一種會增值的禮物。
*強制性任務。一些F2P遊戲會迫使玩家返回其中完成瑣碎的任務。 《Mafia Wars》的玩家每天都要點擊自己的地產以便從中收租;《Smurfs' Village》中的莊稼如果不及時收割就會枯萎。這種機制也許會讓玩家極度不滿,畢竟沒有多少人喜歡受到束縛,但它卻能夠推動某些虛擬商品的銷售(這些虛擬商品能夠自動在特定時間內幫玩家處理一些瑣事),關鍵就在於遊戲任務需具有一個可取悅玩家的目標。
*新功能和特殊活動。 F2P遊戲並不處於停滯發展狀態,經常會引入新功能(遊戲邦注:包括新裝備、新任務和特價活動)以維持玩家對遊戲的興趣。
*鼓勵與好友行互動。 F2P遊戲的成功很大程度上歸功於其強大的病毒傳播特點。這類游戲需讓玩家邀請好友入夥,讓好友也來關注遊戲進程。這種“病毒擴散性”具有雙重功效,不但可以讓玩家引進新人,而且還可以通過這些新用戶提醒並促使玩家持續體驗遊戲。因此在許多F2P遊戲中,玩家總會收到好友的求助信息,並向其伸以援手。這樣玩家就會為了好友而玩遊戲,不再是單單為了自己的進展重返遊戲。
在設計中融入玩家邀請機制
這對任何一名F2P遊戲開發者來說都是個不容忽視的問題。只有5%至10%的註冊用戶會花錢消費。如果我們想擴大收益,首先就要擁有足夠的用戶規模。那麼,怎樣獲得大量用戶呢?
針對社交平台開發遊戲。 最直接的途徑就是將游戲與社交平台綁定,這樣遊戲就很容易訪問玩家的好友列表。擁有8億用戶以及2億多玩家的Facebook當然是首選,但開發者還有其他選擇,例如:
*專門的PC遊戲門戶網站,例如Bigpoint、Gaia或者Playfirst。雖然這些公司的遊戲社區並不能與Facebook相提並論,但其用戶均屬於純粹的遊戲玩家。 Bigpoint遊戲玩家已經超過2億,並且數量有增無減。這些平台都在與外部開發商進行合作。
*智能手機社交平台。蘋果已經推出了自己的Game Center,雖然它本質上還不能算是一個社交網站,但無論玩家的好友是否屬於Game Center註冊用戶,它都可以向其傳遞你正在玩的遊戲等信息。因此,Game Center是一個讓遊戲通過“病毒式傳播”並獲取新玩家的好工具。此外,還有一些第三方手機社交平台可供選擇,例如OpenFeint、Mobage、木瓜移動等。
*Google+。很顯然,谷歌有意與Facebook在遊戲領域展開角逐。這個谷歌平台的優勢包括Gmail和好友列表等功能。
*Xbox Lve和PSN。這兩者本質上就屬於社交平台,但它們直到最近才開始向F2P遊戲打開門戶。微軟和索尼不久前才宣布F2P遊戲將登陸這兩個平台。微軟尤其重視其遊戲服務的發展,正致力於將游戲與Windows、Live Messenger以及Xbox Live社區綁定。
但綁定社交平台也並非唯一的門路,許多F2P遊戲就屬於獨立的網頁遊戲,這並不妨礙它們獲得成功,例如Nexon的《Combat Arms》、Riot的《英雄聯盟》,不過通過這種路徑獲取大量用戶更為困難。
創新。 全新的遊戲理念更易受到關注。強大的品牌授權當然可以提高曝光度,但卻無從告知其遊戲體驗有何新意。在F2P遊戲領域還有許多新題材和新玩法尚待挖掘。
多人遊戲玩法。 對於那些沒有入駐社交平台的遊戲來說,驅使玩家邀請好友加入遊戲無疑是一個大膽的選擇。換句話說,這類游戲沒有單人模式,《英雄聯盟》走的正是這種路線,它提供的是團隊作戰的玩法。你當然可以一直跟陌生人玩遊戲,但跟好友一起體驗遊戲更有趣和高效率。因此,這種遊戲理念更易激發你和好友之間的團結感。
交叉營銷推廣。 另一個吸引新玩家的有效途徑就是交叉推廣,即通過X遊戲向玩家展示Y遊戲條幅廣告。這對那種已發布多款遊戲的公司來說不失為一種理想選擇,但如果你只有一款遊戲怎麼辦?不妨試試Applifier這種支持小型開發商結盟,交叉推廣彼此遊戲的解決方案。
瞄準玩家的文件目錄。 單獨運營的遊戲另一個選擇就是,請求玩家允許遊戲訪問其Messenger或Yahoo!好友列表,並通過電子郵件向好友發送邀請信息。
根據反饋參數設計遊戲
Ben Cousins(遊戲邦注:他之前是EA旗下的F2P遊戲工作室Easy Studios總經理,最近已加入Ngmoco團隊)曾表示,他們致力於變身為基於數據的工作室,而不僅僅是靠創意生存的團隊。 F2P遊戲的成功離不開有效的用戶數據,因為後者可以指導開發團隊的工作,告知他們應如何更新內容。
記住F2P遊戲通常不會以“成品”形式發布,這就為開發團隊留下了新的發展空間,他們可以根據用戶期望創造新內容,而無需在用戶並不待見的內容上浪費功夫。用戶數據還可以傳達玩家如何操作遊戲等信息。以下是分析有用數據的一些例子:
*玩家開始“退出”的遊戲發展環節;
*最易帶來玩家每日回訪量的開環內容;
*促使玩家首次採取消費行動的因素;
*每名玩家平均消費情況;
*調整道具售價對遊戲總營收的影響;
*不同玩家群體的盈利性。例如,哪些玩家為遊戲帶來最多收益,是一小部分資深玩家還是大量的普通玩家?
開發者需重視蒐集這些數據類型,並且在遊戲發布之前就佈置好蒐集數據的工具。不可在遊戲上線後才草率追加這種設置,應該一開始就確定好自己的需求,清楚自己想知道玩家在遊戲中的哪些情況。這樣可以避免蒐集到大量無用數據。
確定好要蒐集的數據類型後,就要設計分析數據的方法,例如是用表格還是圖表方式呈現?需要知道平均情況,還是總體趨勢即可?如果數據很容易分析,那麼你就需要經常分析並適應新情況,要知道數據信息很容易過時。最後要牢記的是,數據並不能取代創意設計。良好的反饋參數係統只能指出存在問題或發展機遇,但實際上並不會教你怎麼做!
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