開發者自述:[尋找迷你大叔]背後的故事

據報道/昨天的時候,我們已經介紹過一位叫做貝森的開發者,在學瞭3個月編程之後就做瞭第一款手遊《CUBIC ROOM》。而在介紹貝森這位開發者的時候,也提到瞭他還是2014年話題性遊戲《尋找迷你大叔》的開發者,要知道這款遊戲在早些時候曾入選fami通2014年日本十大獨立手遊。今天我們就來講講《尋找迷你大叔》的開發故事。

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累計下載量超250萬,廣告收益占到95%

據瞭解,《尋找迷你大叔》是Appliss於2014年8月推出的一款獨立制作的3D手遊,而Appliss也就是貝森之後成立的一傢遊戲開發公司,雖說成立瞭公司,但其實也隻有他一個人。玩傢需要在遊戲中找出隱藏的“迷你大叔”,通過收集他們留下“愛心”,來解鎖解鎖新種類的迷你大叔。簡而言之,該作就是一款奇葩題材的放置收集類遊戲。

閑置半年的企劃 靈感來自於作者妻子的提議

事實上,這款遊戲最初的創想還是來自於開發者貝森的妻子在該作上線一年半之前的一個提議。因為“大叔”元素在日本原本就十分流行,當時他太太也曾表示,“小小的大叔”這樣的設定很可愛。聽到這話,貝森也是考慮瞭一陣子,雖然想做,但是又感覺這個元素和遊戲不是很搭,大概糾結瞭半年左右的時間。

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《尋找迷你大叔》的開發者貝森

要知道,在這半年的時間裡,貝森對於這款遊戲的開發工作,可以說是一點事都沒做。用他自己的話來說,開發者對於自己的作品永遠都會代用一定程度非常主觀的態度,很多時候這種態度都是片面的甚至是盲目的,而在看別人作品的時候則會挑三揀四發現很多的問題。所以為瞭更加客觀的看待自己的作品,需要花費更多的時間去反復的衡量自己的作品,並對其進行復位。

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從最初的2D畫面改成瞭現在的3D場景

但是就算是獨立開發者,也是要吃飯的,這樣一直拖下去也不是辦法,在半年之後終於開始動手開發。原本是打算將這款遊戲打造成類似於《威利在哪裡》一般的遊戲,就是在靜態的2D場景中尋找畫面中出現的“迷你大叔”(類似於《找你妹》的玩法)。但是在腦補瞭一下最終的成果後突然意識到,失去瞭“動態”的元素,會讓遊戲變得非常無聊,於是便將遊戲的場景做成瞭3D的形式。而遊戲的核心樂趣點也從尋找“迷你大叔”變成瞭觀察他們的動態。

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貝森對角色進行瞭重新的設計,上面的是原來的設計

除瞭對玩法的改變,貝森同時對遊戲中出現的這些“大叔”也進行瞭重新的設計。這裡其實是主要參考瞭馬裡奧以及灌籃高手中安西教練的樣子進行設計的。雖然遊戲中擁有36種不同類型的“大叔”,但其實整體樣子都是統一的,隻是對服裝以及部件進行改變。在貝森看來,醜萌也是日本的一種流行趨勢,特別是在女性用戶群中擁有很大的市場。

從2周不到10萬下載到登頂下載榜 轉折點是學生黨開學

據瞭解,截止遊戲上線當年的11月中旬,《尋找迷你大叔》累計下載量已經超過250萬,推特粉絲也超過18萬,其中iOS系統170萬,安卓系統80萬,雖然之後下載量也在繼續增長,但事實上已經過瞭爆發期。從具體的收益來看,90%的收入都來自於廣告收益,而從遊戲內購的比例來看,iOS占到3%,安卓在8%左右。貝森坦言,由於用戶群以學生為主,所以付費率相當可憐。

雖然《尋找迷你大叔》榮獲瞭fami通評出的2014年日本十大獨立手遊,但事實上,這款遊戲在上線初期的成績卻並不理想,取得上述的成績也是經歷瞭一番波折。遊戲在當年8月初雙平臺上線的時候,最初的2個月其實隻獲得瞭10萬次不到的下載量。

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就是在9月1日開學那天,突然沖到免費榜第一

對於貝森來說,半年的心血就換來這樣的表現,甚至在腦中隱隱產生瞭推出獨立遊戲圈的想法。這個時候其他開發者也紛紛勸他,對此他也就按耐下性子繼續等待瞭。沒想到在9月份學生開學的第一天,下載量突然爆發,成功拿下日本地區下載榜的第一位。

在貝森看來,這主要因為口碑傳播以及學生黨的力量,一旦開學,學生間的社交頻率將大幅度提升,能很快的形成口碑效應,進而形成病毒式的傳播。而從《尋找迷你大叔》的用戶群來看,主要集中在10~19歲的女性用戶,其中更是以女高中生為主,這類用戶的特點就是一個個小圈子,通過這樣的一個個小圈子逐漸擴展遊戲的用戶群。

貝森表示,要抓住這一年齡群的用戶,最重要的就是3個點:親切感、操作性以及上手的前5分鐘。首先是親近感,遊戲內的場景幾乎都是十分平凡的小屋子,千萬不要小看這種平凡,就是因為這種真實性,更加容易讓用戶產生親切感,甚至有不少玩傢在twitter上表示:這不就是我傢的房子麼。

第二點是操作性,這裡的重點是單手操作的模式,對於很多女性用戶來說,在電車上雙手玩遊戲其實是一件非常羞恥的事情。最後的抓住前5分鐘其實非常通俗易懂,對於玩傢來說最初5分鐘的體驗對於用戶的留存起著決定性的作用,所以對於休閑遊戲來說要在5分鐘之內盡可能展現遊戲的樂趣。

也是巧瞭,在這之後知名電視節目“ZIP先生”在做一個流行手機程序的專題企劃,在介紹找到瞭一個女孩子正好在玩《尋找迷你大叔》,雖然遊戲在節目中隻露出瞭5秒鐘的時間,但是節目播出的1分鐘時間裡,遊戲的下載量突然上漲瞭5萬次。甚至連不少香港和臺灣的用戶都來下載,或許是因為這些地區的文化比較相近吧,要知道除瞭日本市場之外,Appliss就沒有做過任何地區的本地化。

上面也說瞭,其實《尋找迷你大叔》的爆發很大程度上是依托於口碑營銷的,在貝森看來,與其做單方面的推薦,雙向的交流更加有利於遊戲的傳播以及提升用戶的活躍度。具體到《尋找迷你大叔》中,主要有兩個點。

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遊戲內的電視裡印有該作的twitter賬號

首先是遊戲中迷你大叔的出現具有很大的隨機性,對於一款以收集為核心玩法的遊戲來說,如何更多更快的獲得新的角色是玩傢最關心的問題,也正因為這種隨機性,會讓玩傢自發的展開各種討論。另外一點則是社交功能,像《尋找迷你大叔》這樣的選材奇葩的收集類遊戲,分享遊戲的截圖能能更加直觀的展現出遊戲的樂趣點。甚至是3D效果所產生的BUG也經常能讓人莞爾一笑。而為瞭進一步對遊戲進行推廣,甚至在遊戲中的小電視上也播出瞭官方twitter的介紹。

這裡也要指出一點,雖然我們一直在說病毒式營銷。但是事實上,在日本市場,特別是在以學生為主的用戶群體中,網絡傳播的效果並不比綿綿相傳的口碑傳播的效果好。數據統計表明雖然“口碑效應”會對用戶消費判斷產生20%~50%的影響,但“網絡傳播”占全部口碑營銷比例的7%。

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