開發者自述:從手遊反攻掌機反而賺到瞭錢

據報道/近幾年來,人們一直有一個觀點,移動遊戲的爆發很大程度上搶占瞭掌機遊戲的市場,包括索尼的吉田修平也曾表示過PSV表現低迷,大部分原因要歸咎於手機和平板。為此,也有不少原來掌機遊戲的開發者紛紛跳到移動平臺來分一杯羹,但是也有一些手遊開發者反其道為之,當移動遊戲市場進入紅海後,反攻掌機遊戲反而獲得瞭不小的成功。我們今天要講的就是這樣的一位開發者,來自SKIPMORE的個人獨立遊戲開發者ユウラボ。

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出師大捷 進軍手遊第一年收入便超1300萬日元

雖說擁有SKIPMORE這樣一個團隊名字,但事實上整個團隊隻有ユウラボ一個人,從業這些年來已經累計推出將近50款遊戲瞭。事實上,早在功能機時代,他就已經開始制作遊戲瞭,當時的話更多的其實是用FLASH來制作遊戲。這樣算起來的話,他在遊戲行業已經有超過10年的工作經歷瞭。

初次涉獵智能手機的遊戲項目,還要追溯到2011年初的時候,推出的首部作品是一款叫做《Salmon Roe(鮭魚籽)》的小遊戲,這款遊戲在現在看來其實非常簡單,就像是捏爆塑料泡沫一樣,通過手指將屏幕上的一個個鮭魚籽戳破。但是沒想到這款遊戲在當時還獲得瞭較高的人氣,上線之後馬上就登頂AppStore免費榜的第一位,也就是這個契機讓他多年以來一直堅持在移動平臺。

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SKIP的第一款遊戲《Salmon Roe(鮭魚籽)》

但事實上,《鮭魚籽》其實並不是SKIPMORE立項的第一款遊戲,在此之前已經有一款遊戲在開發中瞭,但是開發到一半突然被腰斬,甚至連名字都沒取,而《鮭魚籽》其實隻是當時閑暇時間順手開發的一款小遊戲。

順便一提,在那個時候的話,ユウラボ其實並不能算是個人開發者,很多時候其實是與urara-works一起開發的,他本人負責遊戲的企劃和美術,而urara-works則負責程序部分,大概一直到2011年底的時候,《ハードル地獄(戰鬥地獄)》之後,後者正式獨立出去瞭。這個時候整個團隊的壓力可以說一下子全部壓在瞭ユウラボ一個人的身上。

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SKIPMORE收入最高的一款遊戲《ハードル地獄(戰鬥地獄)》

回想起來,雖然《鮭魚籽》可以說是SKIPMORE的成名之作,但是真正讓他賺到錢的還當屬《戰鬥地獄》。當時這款遊戲在上線之後迅速取得瞭150萬的下載,並為團隊帶來瞭1300萬的廣告收益。算下來的話,平均每用戶的收益大概在8.6日元左右。

成名之後迎來低潮 決勝作品缺陷“泥潭”

也正是因為這款作品,為團隊帶來瞭第一桶金,也為之後遊戲的開發費用做好鋪墊。甚至於之後的2~3年的時間裡一直都在啃這款遊戲的棺材本。

這個啃老本過程一直持續到2014年底推出的《Drancia》,但即使是這樣其實也經歷瞭諸多的波折。遊戲最早於當年12月登陸移動平臺。事實上,在此之前SKIPMORE曾經在PC平臺上推出過這款作品,當時也是因為獲得瞭一定的反響才決定將該作移植到移動平臺的,雖然是數個項目並行的,但是前前後後一共用瞭大概7個月左右的時間。

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最初版本的《Drancia》

這裡也出現瞭一個問題,其實開發到一半的時候就感覺遊戲已經完成瞭。對於這樣一款從PC平臺使用鍵盤進行遊戲的作品,移植到移動平臺使用觸摸屏遊戲,最大的難點其實就是“操作性”。經過多次的此事始終感覺經常會出現誤操作,為此也是特意將遊戲中的按鍵放大。

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之後的豎版畫面

這裡也產生瞭一個問題,橫屏的模式由於過大的按鍵會讓原來的遊戲畫面變得非常扁,加之遊戲中需要頻繁使用跳躍鍵,進行空中戰,所以這裡也想到瞭采用豎屏的模式。豎屏也有一個優點,屏幕上能有更多的空間,方便插入橫幅廣告。

縮減成本 美術音效一人全包

事實上,為瞭控制遊戲的開發成本,包括遊戲的美術以及音樂部分全部都是由ユウラボ一個人完成的,在美術部分基本都采用像素風格,甚至會看到一個角色在多部作品中出現的情況。美術部分,全部都采用16*16的點陣進行繪制,這裡也按照年代的順序將歷代的主角進行排列。

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歷年像素角色的變化

這裡可以發現,即使同樣是16*16的點陣進行繪制的,角色的顏色也更加豐富瞭。畢竟在功能機時代的話上限隻有20kb,所以要盡可能的減少角色的顏色數量。另外一點就是現在的角色開始呈現出“嬰兒模式”,簡單來說就是頭大身體小。

而在音樂部分,其實大多數的原創曲目都是用應用程序直接編成的。說起來,他其實對於音樂也是一個半吊子,基本上也是從零開始學習的,可以說完全是憑感覺在設計。以滿是熔巖的場景為例,很多時候其實是一邊回想著以前玩同樣場景遊戲時的背景音樂,一邊進行制作。除此之外也經常會去免費的音樂素材網站找一些曲目來使用。在《Drancia》中大概每首曲目都會在睡前用3~4小時進行編曲,第二天醒來後再對其進行修正,基本上反復3~4次就能完成一首。

咸魚翻身 最後賺錢的反而是掌機市場

但是最終的結果是,《Drancia》的移動版在上線之後的下載量少的可憐,事實上這也是是有很多的原因。首先一點,PC版的《Drancia》在玩法方面其實在很大程度都是在致敬海外的一款手遊《Slayin》。當山寨遊戲在同一個平臺碰上原版的時候肯定是不行的,順便一提,《Slayin》的售價為100日元,累計下載量超過百萬,換言之收入破1億日元。

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《Drancia》在很大程度上都致敬瞭《Slayin》

也正是這個時候,掌機遊戲發行商Flyhigh Works找上瞭SKIPMORE,表示這個時候其實3DS遊戲有著比較大的市場,包括目前也缺少這樣的獨立開發者。加之當時有聽到如果用十字鍵來玩《Drancia》的操作更好的聲音,所以也借勢推出瞭eshop的版本。上線沒多久,就收回瞭包括手遊版在內的開發成本並且還賺瞭一筆錢。

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也是從這作開始,ユウラボ也開始將目光不止局限於智能機平臺,包括之後的《フェアルーン2(小小勇者2)》就是3DS獨占的。另一方面的話,像是一些與智能手機的特性十分相符的遊戲也會發行手機平臺,比方說《ピクセルルーム(像素房間)》在登陸移動平臺之後就獲得瞭75萬的下載,累計廣告收益超過550萬。總體來說的話,還是根據遊戲的不同類型選擇不同的平臺。

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