開發者復盤:[香腸傳奇]收入超700萬日元

Gamelook報道/對於日本的獨立開發者來說,在如狼似虎的大廠面前,劍走偏鋒或許是一個不錯的方法。事實上,不少日本的獨立開發者也都是將目光投向瞭奇葩向的小遊戲。之前一段時間,gamelook也介紹瞭不少日本奇葩向的手遊,而今天我們要講的是手遊開發商Milk,旗下一款叫做《香腸傳奇》的格鬥遊戲也為其帶來瞭700萬日元的收入。日前,AppMarketingLabo也是采訪瞭Milk的董事長谷忠紀,gamelook對文章進行編譯。

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Milk的董事長谷忠紀

從長頸鹿到香腸 遊戲回爐重做

谷忠紀表示,其實早在2013年的時候Milk就已經進軍移動遊戲市場瞭,那個時候開始,公司其實一直深耕於休閑遊戲的開發。但是說實話,一開始進入這個市場的時候,大部分遊戲的收益都並不盡如人意,甚至有的時候也會有產生放棄的想法。

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2014年的放置遊戲《我的兒子是不良少年》取得瞭1500~2000萬日元的收益

一直到之後,隨著放置類遊戲在日本市場的興起,公司也對此進行佈局,推出的一款《我的兒子是不良少年》也讓公司找回瞭信心,遊戲大概取得瞭20萬的下載量,為公司帶來瞭1500~2000萬日元的收益。也是從這部作品開始,Milk加大瞭在移動遊戲開發方面的投入。

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《香腸傳奇》的原型“長頸鹿格鬥”

而到瞭今年的時候也是推出瞭一款名為《香腸傳奇》的遊戲。說起來還比較好玩,其實在立項的時候,團隊做的並不是現在所看到的香腸,原本其實是想做其實是一款“野生長頸鹿吵架”的遊戲。最早的設想其實是又一次在看某節目(應該不是《動物世界》)的時候正好看到野生的長頸鹿在打鬥的場景,兩隻長頸鹿通過甩脖子進行戰鬥的樣子感覺十分有趣,於是就以此為原型做瞭一款“長頸鹿格鬥”的遊戲。

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最終確定下來的玩法?!

但是當遊戲出來之後,受到的反響卻是意外的冷淡,這裡主要是因為對於長頸鹿並沒有太多的代入感,不知道開發團隊為什麼會以長頸鹿為遊戲的主題。為此,Milk也不得不對遊戲進行回爐重做。既然玩傢覺得長頸鹿不好,那麼就換一個題材吧,那麼什麼東西既比較有意思,有與該玩法比較貼合呢,開發團隊這個時候正好想到瞭“香腸”來代替長頸鹿,事實上從外觀上來看,香腸也是有著很強的視覺沖擊和話題性。

但是話也要說回來,香腸不想長頸鹿那樣會自己會戰鬥,所以這個時候也是要考慮如何讓香腸進行戰鬥,怎樣進行戰鬥的問題。這個時候團隊裡也想瞭很多的點子,包括用香腸來代替長頸鹿的脖子亦或是縱向排列或是用繩子鏈接,想瞭半天最後還是采用用叉子插著香腸進行戰鬥,換言之其實是人用手拿著叉子來進行戰鬥的樣子,這樣感覺上和中世紀的騎士道也非常相似。

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扭蛋機的演出效果,像不像咖喱棒?

對此在設計獲得新的香腸的時候(Gacha),也是特別采用瞭“香腸降臨”的首發,就如同傳說中的“石中劍”刺入巖石之中的演出一樣。而在香腸的設計方面,由於中途數量的增加,3個人大概花瞭半年的時間來設計新的香腸,其中像是一些史詩級別的“巖漿香腸”也是耗費瞭非常多的精力。當然瞭他們這段時間其實也是在負責其他遊戲的,所以隻能說是兼著開發工作的。最終一共加入瞭26中香腸,這裡全部是根據圖片設計的3D建模。

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這不是阿姆斯特朗回旋加速噴氣式阿姆斯特朗炮嗎?(大誤)

50萬下載700萬日元收益 

《香腸傳奇》自今年的5月份上線以來,在全球取得瞭50萬的下載,其中iOS和安卓各占到一半。具體來看的話日本地區和亞洲地區(中國臺灣、中國大陸、中國香港)分別為25萬的下載,美國地區1~2萬的下載率。

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《香腸傳奇》下載排名推移

在日本一開始隻是在Twitter上引起瞭話題,相關話題超過1.3萬。之後隨著youtube上播主的實況視頻,播放超過40萬,遊戲的人氣也漸漸上升,並成功進入下載榜的前五十。也就是這個時候,新版本中更新瞭同一個設備可以讓兩個玩傢進行對戰的玩法,自此在男子高中生群體中也被傳播開來瞭。

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美國地區對於該作的報道

北美地區方面,該作也曾被BuzzFeed報道過,包括也登上過視頻網站NowThis,Fackbook上相關話題超過瞭5000個,但是效果卻並不盡如人意,但是從評價來看,歐美那塊玩過該作的玩傢基本都給出瞭好評,可見該作在歐美的接受程度也是比較高的。

在遊戲的本土化方面,團隊一共做瞭10個國傢的語言版本,但是最後來看,除瞭英語和中文,其他基本都沒起什麼效果,包括像意大利和泰國等國傢,雖然youtube的視頻播放量超過百萬,但是最終卻沒有反哺到遊戲上面。關於本土化的費用,因為遊戲中的文字很少,所以一個語言的本土化成本大概是在1~2萬日元左右。

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《香腸傳奇》最後的收益情況

之後來看一下收益,《香腸傳奇》在全球累計下載大約在50萬左右,為公司帶來收入700萬日元,平均下來,每個下載的收益在13.5億元。其中廣告和遊戲內功的收入占比大概在85:15,其中視頻廣告占到整體收益的一半。具體到各個國傢,依舊是日本的單次下載收益更高,與中國、香港、美國以及臺灣相比,大概是後者的兩倍左右。

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基本上這款作品沒什麼女性玩傢…

但是,就這款遊戲來說,其實還有不少的問題,首先就是留存率較低,次日留存大概隻有50%左右,一直到隻有的版本更新才有所緩解。另外一方面是用戶屬性過於單一,谷忠紀坦言由於題材的“限制”加之又是一款格鬥遊戲,所以基本沒有女性用戶(說白瞭就是這遊戲太“臟”瞭)。從youtube官方視頻的瀏覽情況來看,8~9成都是男性用戶,而且基本都是10~25歲的玩傢。從某種意義上來講,之後的作品也會盡量來吸引女性和兒童用戶。

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