據報道/時值2016年,移動遊戲市場間的競爭愈演愈烈,對於中小團隊來說更是如此,想要突圍而出變得越來越困難,不少CP也開始將更多的目光投向細分市場。就在剛剛過去的聖誕期間,由自在遊研發、赫德時代發行的“拼手速”手遊《十萬個大魔王》登陸安卓平臺,上線首日流水便破百萬。究竟該作為何能取得如此成績,究竟如何帶給玩傢一種好玩不累的遊戲體驗,我們帶著這些問題專訪瞭自在遊聯合創始人、《十萬個大魔王》制作人鄭旭傑。
采訪剛開始,鄭旭傑就向我們介紹瞭這款遊戲的制作理念:最初主要是考慮手遊用戶的特點,覺得手機用戶散碎的時間比較多,和PC端不一樣。所以我們想做一款用戶可以利用零碎時間來消遣,所以就想到做這麼一款遊戲。這款遊戲最大的創新點是把它做成瞭網遊,這款產品創新點很多,包括戰鬥形式、寵物、侍從和一些活動設計。這款產品融入瞭很多網遊因素,與同類相比,這款遊戲是網遊化最成功的一款。
這款遊戲上線時間比較短,目前次日留存在一些大的渠道都在50%左右,七日留存在20%左右,上線雖然還沒到一個月,但從目前流水來看,很有可能過千萬。團隊目前不到30人,研發團隊在20人左右,其中以美術人員巨多。整個團隊有著豐富的經驗,此前都在一些大公司任職。
挖掘輕度遊戲市場 關鍵是要做創新
從各個平臺的榜單來看,雖然重度遊戲已經霸占收入榜,但事實上輕度遊戲的市場前景依舊廣闊。鄭旭傑表示:“輕度遊戲的市場肯定是有的,而且我們的遊戲也證明瞭這點。我們看暢銷榜前幾名的都是比較重度的遊戲,這實際上是中國娛樂用戶的一種需求一種習慣。但是很多重度遊戲研發時間和投入都比較大,很多都是大廠投資,各方面遊戲系統都比較復雜。”
事實上,重度遊戲難以很好的貼合玩傢的碎片時間,甚至很多場合並不適合玩重度遊戲,因為沒有那麼多的遊戲時間。包括一些重度遊戲的玩法設計,半個小時都很難退出來,像一些定點活動之類,你必須在那個時間段內完成。
玩傢也會有零散的時間,這時也同樣會有娛樂需求,所以甚至有些喜歡重度遊戲的用戶會喜歡這款產品,不適合重度遊戲的用戶同樣也會喜歡。因為像微信裡相對而言比較輕度的遊戲也會獲得很多玩傢認可,這些用戶更加廣大。
制作遊戲必須要有創新,即使是像《夢幻西遊》這類的產品能取得優異的成績,除瞭本身IP以外,玩法方面的創新也占瞭很大的因素。這也是為什麼沒有其他人能再做出《夢幻西遊》這樣的產品。總而言之,創新並不是推翻過去重新做,完全想一個新點子,而可以是根據手遊的特征進行微創新。歸根結底而言,不管是什麼類型的遊戲,從玩法、成長、設計、路線等各個方面來說,有些方面可以是大同小異。但必須找到產品的特點和用戶的契合點,總體而言找到產品的特點在哪這也是個創新。
除此之外,像《刀塔傳奇》就很成功,其本身就是一款非常創新的產品,所以上線之後獲得瞭成功。但是在上線之後也遭到模仿,陸續誕生瞭多款相同玩法的遊戲,但是最後的結局都是清一色的遭遇滑鐵盧,很大的原因就是單純照抄是不行的。甚至一些小公司,在沒有一定資源的情況下,很有可能會抄出一個“四不像”出來。所以一定要想清自己的特點在哪,與其他產品相比區別在哪,創新點在哪,我認為這些非常重要。
平衡遊戲數值 重視玩傢體驗
在遊戲立項的時候,就想好主打輕度遊戲體驗,快速讓玩傢體驗到遊戲中的全部玩法,所以大部分的玩法能在10分鐘左右就能解鎖。這是根據最初始的理念,用戶想玩就能玩,不想玩也能獲得資源來成長,玩傢可以將更多的精力去鉆研獲得的數值和成長。從這概念裡出發,慢慢的在後期會把點擊的玩法集中在攻擊BOSS上面,而不是在整個過程中需要一直點擊。
這兩條成長線在後期會慢慢變成點擊傷害是由寶物傷害百分比加成轉化,點擊傷害與寶物傷害基本會平衡在一個點上。因為技能是有CD,當使用技能時,會打出一波爆發,但CD時間一過,點擊傷害值會下降。這樣就沒必要一直點擊手機,玩傢在玩到一定階段後,像打一些BOSS、做活動時你需要用點擊傷害達到最大爆發傷害。
談及遊戲中瓶頸期的設計,鄭旭傑認為還是得從遊戲的設計、遊戲的整個理念去出發:從目前的數值表現來看,不管是次留還是七日留存都能證明這款產品的設計是成功的,不會造成玩傢因為卡關原因而流失。卡關為何這樣設計,有兩個原因,第一,我們認為一些遊戲設計不能一下全部都開放給用戶,得讓用戶對前面的系統關卡琢磨的很透徹、對遊戲設計玩法很認可之後才能逐步去解鎖新的玩法,這是從用戶接受度方面所考慮。
第二個考慮與最初的設想有關,當玩到一定時間後,玩傢可以停下休息會兒。不要一開始就玩四五個小時,我們認為用戶會太累。在40關或50關有個卡點時,用戶休息半個小時或一個小時會發現卡點很快就會過去。休息時間長的話有可能下一次遇見卡點就在開放圖騰以後瞭,如果休息時間短,有可能過瞭10關後還會再卡一下,但你再休息下基本就能過去。這也是我們希望用戶不要像看待重度遊戲那樣,需要不停的玩,不停的點擊。而是輕松一點,可以慢慢研究一些數值變化和系統玩法,或是和玩傢聊聊天,玩傢對於社交的需求還是較為強烈的。
除瞭遊戲裡本身的一些玩法以外,很多收益需要在掛機或離線時獲得,收益的分攤也就是數值玩法在這款遊戲裡的關鍵。重生是一個很重要的數值玩法,重生你的魂石轉化為英雄之魂後,這個數值對玩傢進一步的成長會非常快,作用非常明顯。但是否每次都在125級時就去重生,這區別很大。從我們的設計理念來說,因為每個人的選擇不一樣,實際上底下那條數值線有多種調和,每一個圖騰都可以認為是條數值線,而圖騰的成長又非常依賴英雄之魂去進行成長,重生很影響數值的成長。
對於不同的人,獲得魂的數量可能也不一樣,所以在多少關去選擇重生,對遊戲的進度區別還是非常大。總體而言,這個玩法是一個數值方面的玩法,需要玩傢去鉆研。目前看起來,玩傢對什麼時候去重生,二次重生又是什麼時候,這樣的討論還是挺多,也是說明玩傢註意到這方面。從產品設計而言,我們認為不同的選擇有不同的收益。對於重生這種玩法所造成的枯燥感,遊戲中也加入瞭自動掛機系統,自動打到重生之前的關卡,降低遊戲的疲勞度。
說到底,雖然國內移動遊戲市場已經在向重度化的方向前進,但輕度遊戲的市場依舊還在,對於廠商來說,關鍵在於撬動市場的方法。自在遊此次攜手赫德時代推出的《十萬個大魔王》通過創新玩法,加之挖掘細分市場,走出瞭一條專屬於自己的道路,究竟其之後還將帶給我們怎樣的驚喜,還且拭目以待。