GameLook報道 / 12月16日-19日,中國遊戲產業年會在海口成功舉行, 本次活動,gamelook向杭州邊鋒 VP 杜彬作瞭一個關於“《三國殺》IP和衍生手遊《三國殺傳奇》”的主題采訪。
因為三國題材的遊戲產品比較多,《三國殺》作為一款基於三國題材二次創作的產品,很多人認為它的IP特質並不是很強。對此,杜彬發表瞭自己的觀點:“雖然《三國殺》沒有非常強的故事來作為載體,但是具有獨特的形象,而且《三國殺》本身有5000W人玩,這5000W人都是比較深度的去玩過這款遊戲的,另外,基於《三國殺》,邊鋒也推出瞭網頁端、移動端的系列產品,也在動漫、影視領域做瞭嘗試,所以說,《三國殺》不但已經具備瞭IP的特質,還是一款強IP。”
《三國殺》Web版和移動版年收入加起來是過億的。而最新推出的《三國殺傳奇》在一個多月差不多是3000W的流水,用戶規模破百萬,12月底將會推出iOS版本。
那麼,《三國殺》IP是否會與國內開發商開放合作呢?杜彬采訪中說到:“IP這塊我們也會跟其他的廠商合作,但是條件會比較苛刻些,主要體現在遊戲的產品品質上。我們希望找到有業界良心、有情懷和有開發實力的公司一起把《三國殺》這個IP做大,推出更多精品的遊戲。”
以下是采訪實錄(有刪減):
《三國殺》MAU 1000W 年收入破億
《三國殺》本身來自於三國,大傢認為三國是沒有IP的,您認為《三國殺》算不算一個IP?
杜彬:我覺得它是一個IP。我們一般說的IP,都是指小說、動漫、形象這一類的。其實從IP對遊戲本身的作用來講,知道《三國殺》的人很多,愛他的人很多,就會有愛屋及烏的感覺,進而會去喜歡IP衍生出來的遊戲。
雖然《三國殺》沒有非常強的形象,或者是非常強的故事來作為載體,但是《三國殺》本身有5000W人玩,這5000W人都是比較深度的去玩過這款遊戲的,所以從這個角度講,他已經具備瞭IP的特質。
《三國殺》本身文化性比較強,它是基於三國故事背景又進行瞭再次創作。大傢對三國的人物都會有一個自己的理想形象,但是《三國殺》裡的呂佈就更加具象瞭,所以在《三國殺》一些衍生系列產品中,人設都是一脈相承的。
《三國殺》現在用戶群結構是怎樣的,如WEB版、移動版具體是什麼樣一個情況?
杜彬:《三國殺》現在主要用戶分佈在三塊:Web端、手遊端和線下。線上的用戶比較多,線下的數據比較難統計,手遊端和頁遊端人數分佈基本是差不多的,月活躍用戶在1000W左右。
《三國殺》收入現在是怎樣一個情況?
杜彬:《三國殺》Web版和移動版年收入加起來是過億的。手遊這邊我們的定位還是拉更多的活躍用戶,暫時沒有把收費放在重要的地方,明年將會進行一些改進。
《三國殺傳奇》 累計流水破3000W 月底上iOS版
此前已經推出《三國殺》手機遊戲版本,為什麼還要做《三國殺傳奇》這樣一款卡牌遊戲呢?
杜彬:《三國殺》手遊版規則跟《三國殺》是一樣的。我們自己內部認為《三國殺》是一個IP,《三國殺》Web版已經做瞭5年瞭,手遊版已經做瞭4年瞭,這麼長時間其實有很多用戶進來又走,但是他們曾經玩的都比較深入,這些用戶我們認為對《三國殺》是有感情的。
我們在做《三國殺傳奇》時候,我們希望這一部分流失的玩傢能夠回來,我們其實也有做過用戶調研,這一部分不玩《三國殺》的原因不是遊戲本身,是因為他們自己的生活和工作環境的改變。
《三國殺傳奇》為什麼采用卡牌站立對戰呢?
杜彬:《三國殺傳奇》我們實質上還是還原卡牌的感覺,所有人物形象和《三國殺》的人設是一樣的,但是它是Q版的。在設計的時候,所有的技能跟《三國殺》的技能是完全相關的,比如《三國殺》裡郭嘉受傷之後是給別人牌,《三國殺傳奇》重視是給別人加Buff,所以自動戰鬥打一局《三國殺傳奇》,就跟看一局《三國殺》是一樣的。
《三國殺》桌遊版是寫實畫風,《三國殺傳奇》是Q版畫風,您覺得老玩傢能接受這樣的改變嗎?為什麼要采用Q版寫實畫風?
杜彬:《三國殺》線上、線下和移動端都是用的原來卡牌寫實畫風,但是這種畫風做動畫,表現力上會有所欠缺。我們之前有嘗試過一些Q版的形象,我們線下也出國Q版的卡牌,針對白領女性玩傢賣的還不錯。
這一次做《三國殺傳奇》我們也是選擇瞭技術最嫻熟、最吸引用戶的畫風,做插畫的團隊是參與過北京線下《三國殺》人物設計的,所以拿一張《三國殺傳奇》Q版插畫和《三國殺》同人插畫作對比,你能看到基本設定是一樣的。
《三國殺傳奇》11月5日在各渠道上線,上線當日收入過百萬,現在已經有一個月瞭,這款產品的成績是什麼樣的?(收入、用戶規模等)
杜彬:最近一個多月差不多是3000W的流水,用戶規模破百萬,這裡面也是去發揮三國殺IP的優勢。
與《三國殺》交叉推廣 配音頗具特點
與《三國殺》有進行一些交叉推廣嗎?
杜彬:有的。我們的核心用戶就是剛才已經說的1000W左右的月活躍用戶,實際上它還在我們身邊的,我們可以直接通知到的,他們肯定是我們最新啟動的一波。之後再去輻射《三國殺》流失的用戶。
有沒有此前沒有玩過《三國殺》的新增用戶?
杜彬:有,因為《三國殺傳奇》是一款輕策略型的手遊,而且是Q版的,符合手遊輕娛樂的理念,所以還是有部分的新增用戶。
《三國殺傳奇》打算什麼時候上iOS版本?
杜彬:12月底會上《三國殺傳奇》iOS版,我們的策略還是先上安卓,後上蘋果,因為iOS渠道還是比較看重的。
《三國殺傳奇》上線前後宣傳推廣方面做瞭哪一些工作?
杜彬:我們盡量去解釋《三國殺傳奇》的概念和玩法是什麼樣的,雖然也是傳統的卡牌類遊戲玩法,《三國殺》能夠成功有一個很重要的點,就是代入感。邊鋒對於產品的定位是盡量做精品,所以我們要求所有的技能必須是跟《三國殺》貼合的,否則為什麼叫《三國殺傳奇》呢。
宣傳的時候我們就一直在貫徹這個概念,去給玩傢解釋說明,以前打一局《三國殺》會很累,因為它是高策略型的遊戲,今天你在玩《三國殺傳奇》的時候,它是一個輕策略型的遊戲。
《三國殺傳奇》遊戲中的配音非常有特點,原版團隊在手遊上配音跟原先網遊版配音區別凸顯在哪裡?《三國殺傳奇》喊技能的配音和臺詞是如何設計出來的?
杜彬:其實關聯比較大,用的是一個配音團隊在做的,本身Web版的配音就比較有特色,因為《三國殺》陣容的卡牌遊戲表現力就沒有那麼多,它畢竟還是一個打牌的遊戲,所以配音上我們是比較抓功夫的,一些臺詞也是精挑細選的,甚至我們做一些向玩傢征集的活動,投稿量也會很高,這也導致一些臺詞是比較有意思的。
《三國殺傳奇》的臺詞很多都是繼承瞭《三國殺》本身的臺詞,技能、配音也是如此,另外我們也會兼顧遊戲的一些特性,比如一些技能的配音會有長音節的和短音節的,這樣會讓節奏感看起來更順一些,配音的團隊都是一個團隊,但是都重新配瞭一遍,讓它符合Q版的感覺。
《三國殺傳奇》發佈之後,老玩傢對這款遊戲的認可度是怎樣的?
杜彬:老玩傢的人認可度還是比較高的,《三國殺》裡很多玩傢都是沒有玩過其他遊戲的,這占瞭一定的比例。像市場上一些比較熱門的卡牌遊戲玩法,這些玩傢第一次見可能在《三國殺傳奇》上。因為之前沒有接觸過,所以會感到新奇,如果接受的話也會玩的比較深。
這款產品其實在插畫、配音、UI等方面花瞭很大的功夫,磨瞭很長時間,所以整體反映還是很好的。
《三國殺傳奇》近期的大版本更新,將會加入哪一些玩法?
杜彬:經常都會做版本更新,下一個大版本我們會推出公會系統和國戰玩法。
《三國殺》IP與開發商分享合作 推更多系列產品
很多人都認為《三國殺》很適合做RPG、MOBA類遊戲,邊鋒之前也做過MOBA類遊戲《戰靈》,今後會考慮做一款MOBA類手遊嗎?
杜彬:邊鋒旗下的《戰靈》就是MOBA類遊戲,現在我們已經把《戰靈》進行瞭很大程度的修改,現在叫《三國殺英雄傳》,這款端遊也會在近期上市。遊戲已經重寫瞭很多,隻是內核是一樣的,所有的英雄、技能都《三國殺》化瞭, 相當於把《三國殺》人物從2D變成3D瞭,也加瞭一些新的玩法。
《戰靈》這款產品其實我們覺得它的核不錯的,但是它跟當時市面上很多產品一樣,特色不是特別突出,MOBA類遊戲本身競爭就比較激烈,所以我們當時就考慮把這款遊戲回爐去改。《三國殺英雄傳》之後還是會有考慮將遊戲做成MOBA手遊的。
《三國殺》是很多國內玩傢非常熟悉的,很多開發商也希望跟邊鋒合作開發《三國殺》系列手遊產品,邊鋒是否有可能將這個IP授權給其他公司?
杜彬:找我們談的還是蠻多的,《三國殺》跟別的IP有些不一樣,真正的《三國殺》遊戲還在運營,所以合作開發這塊對我們影響會比較大,另外,我們還是想把用戶培養的更加紮實一些,讓用戶健康的成長。
IP這塊我們也會跟其他的廠商合作,但是條件會比較苛刻些。這個苛刻條件不是體現在金錢上,關鍵還是品質。因為手遊行業你摸不準,就像《三國殺傳奇》它是由我們自己的團隊來做,我們有100%掌控力,如果不按照這個標準做,我們可以不讓他做,但是如果真的授權出來,就是以商量合作的狀態去做,如果他本身沒有想把這個IP做到一個很高的高度,隻是為瞭圈一部分用戶,賺一筆錢,這樣的我們是不會合作的。
邊鋒明年手遊計劃是怎樣的,是自研一些產品,還是代理發行一些遊戲?
杜彬:其實都有,但是還是以自研為主。自研除瞭《三國殺》以外,我們還會推出一些其他的產品,2015年上半年可能會上;除瞭自研以外,我們還會通過投資的方式去拿一些產品,純代理的不多,先爭取把這幾款產品都做好,然後再去考慮代理更多的遊戲進來。
自研這一塊,明年打算推出幾款,都是什麼類型的?
杜彬:4-5款,類型是什麼都有,像SLG、圍繞《三國殺》開發的、也會有新的《三國殺》輕量級手遊。
投資團隊,你們最看重團隊身上的哪些要素?
杜彬:我覺得遊戲市場很大,但是做這款產品的定位和目標受眾要非常清楚,目標不能處於遊走狀態。可能有時候遊戲做不好,不是市場的問題,是他自己的定位一直在搖擺,所以能夠認清自己、定位非常明確,非常堅毅的團隊,這是我們比較喜歡的。