避免主流 從獨立遊戲切入創業仍有機會

文:孫志超

已獲作者授權

實際上,任何內容產業都是不會斷絕創業機會的,所以我們把遊戲這個產業文化分開,一部分像渠道和發行這一類,有規模效應;其他像技術類和媒體類,他們本質上也帶有一定的馬太效應,成功者會越來越成功的形態。但是對於CP而言,雖然也有馬太效應,但不是壟斷性的,舉例來說,我們不可能見過某一個電影從此壟斷整個電影市場,它終究是個文化消費產品。所以,在這三種不同的創業形態中,一種可以認為是寡頭,一種是絕對壟斷,另外一種其實是不會產生寡頭的。比如微信這樣的平臺是單一巨頭,它的網絡效應已經大到會吞噬所有競爭對手。

另外一種,很多互聯網應用都屬於多個寡頭。但是做內容就不一樣瞭,隻要你有新的產品出來,是可以無窮無盡的,並不是創意來決定你是否有新的產品,舉例,像獅門影業這樣的好萊塢影視公司,他找到一個新的類型片之後,比如古墓探險類,青少年改編類,他切出瞭一個新的類型之後,具有極強的能力,這伴隨本身除瞭制片以外其他的能力。對於遊戲開發者來說有兩個方向,一是是能否在原有的不算很成功的基礎上再次做大,一種是重新開始,這兩種都算是某一種創業。

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縱觀眼下的市場情況,從端遊頁遊手遊三個領域來看,端遊的創業機會幾乎為零,但也不是完全沒有,像騰訊、完美這些大公司都有投資一些創業團隊,但這一部分團隊有兩個特點,第一是他們很久以來都在做端遊,並沒有隨著時代大潮轉向頁遊或是手遊,第二是團隊較為年輕且偏技術向,所做的產品本質上屬於難度比較高,有非常復雜的交互以及非常好的表現,而且體驗需要配合等等復雜的形態,這一類團隊並不見得年齡很年輕,而是被商業化洗腦的程度沒那麼重,是有可能在端遊領域取得一定的成績。

頁遊的創業機會,如果之前有積累,現在機會反而更多,如果沒有任何積累現在還是沒有機會,因為頁遊這個體系已經變得非常穩定,在這個領域創業其實是一種回報更高的打工而已,你去做一個幾乎可以預測到找誰來發行就會取得什麼成績的產品,其實它隻是傳統意義上創業很大的一個環節,它也算一種創業,比如需要鍛煉公司的運營能力,但沒有強烈的獨立性,從這個角度看,頁遊的創業機會也還有。

手遊,這幾年在這個領域創業的人比較多,它和端遊頁遊不太一樣的地方是成本壓得相對要低一些,盡管主流的商業產品的成本很高,但是相對小眾產品,還是有少量的機會。其實一個創業公司能不能做成完全取決於成本而不是成績。舉例來說,以當前的分配方式,如果你需要投入幾百萬去做一款遊戲,如果不是自己運營,可能隻能分到10%,你需要幾千萬的流水才能回本。開發成本加上運營成本,要保證團隊的持續發展,是非常難的事情,所以現在想通過偏主流的商業角度切進來非常難。但是繞過它的辦法有兩種,一種是和發行公司,其他研發運營一體的公司綁定合作。另外一種方法就是做廣義的獨立遊戲,隻要人員較少,產品較為獨特,隻要成本夠低,將擁有巨大的試錯能力,依然是有機會的。

如果是做CP,行業知識積累很重要,必須知道一款商業遊戲會遇到什麼困難,將來遇到問題時知道優先解決什麼問題,另外就是對團隊的識別,成員流失問題的應對,商務能力的積累和方向的把握。

對於非CP而言,要做的積累更多是在商業方面,比如建立更多的渠道關系和用戶的積累,以及在內容產出到渠道到流量等各個流程上的綜合能力,要知道當前缺少什麼,預先去做好準備,當時機來臨的時候奮不顧身的抓住它,商業判斷能力也很重要。

關於精益創業方法論,之前在專欄中已經提供瞭一段錄音,這裡就不重點去談,簡單介紹一下。在這幾年互聯網興起之後,有很多產品沒有經過復雜的循環,比如大量的市場的調研和從多個產品中去試出最成功的一個。很多小團隊最開始隻有一個小想法,經過簡單的測試以後就蒙對瞭,但他們發現無法將成功持續,在這一點上小團隊和大團隊遇到的問題一樣,做出成功產品以後,都不知道怎麼做第二個成功產品。對小團隊而言,它沒有能力去做大量的市場調研,隻有反復的在自己的體系中不斷的打磨方法論,經過多個產品反復的嘗試和最終的結果驗證,以及開發者之間的交流,最後行程一套方法論。

精益創業的方法論和過去最大的區別是能極大的節約成本,快速的試錯,在瞬息萬變的市場迅速抓住機會。在遊戲的領域裡面,更多能運用的是精益創業的思想,隻有吃透它才能融會貫通。國內的開發者對於理論出現兩極分化的態度,要麼非常鄙視,要麼過於重視,這兩個對於成敗沒有任何意義,真正有效的做法,是去看哪些東西和自己過去的理念合拍,在瞭解概念之後先跑起來,在過程中去接受思想的精華,不斷去強化它,運用到實踐中把產品做成功才是最重要的。

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