翻譯:黎爽
育碧多倫多工作室關卡設計負責人馬特·韋斯特(Matt West)絕對不會設計一堵四米高的墻——三米的墻能讓人覺得可以攀爬上去,五米則像是不可攀爬的,四米的呢?這就讓人困惑瞭,玩傢還得先嘗試這堵四米的墻能否攀登,還得試圖尋找道具解決眼前的障礙,這太讓人不爽瞭。
韋斯特還為育碧其它一些開放世界遊戲設計關卡,比如《孤島驚魂 4》和《孤島驚魂:原始殺戮》等。而另一位關卡設計師尼娜·弗裡曼則在思考遊戲的浴室應該設計成什麼樣子。尼娜曾在紐約學習詩歌,“贊美生活與人生”,如今她已經為《到傢(Gone Home)》開發團隊Fullbright工作,並投身於新遊戲《Tacoma》的開發中,負責構思空間站裡人們的日常生活:餐桌上應該擺些什麼?誰又是那個會把襪子丟在地上的人?
關卡設計師要在合理的框架內安排槍戰、越野車、群山以及地板上散落襪子。這需要心理學、邏輯學、建築學的大量知識,還需要設計師會講故事的能力。蘭德·米勒就是《神秘島(Myst)》的設計師,他在三十年前遊戲畫面尚是黑白時就開始瞭遊戲關卡的設計,但他仍然表示,“直到現在也還沒徹底弄明白”。
我采訪瞭這三位遊戲關卡設計師:韋斯特、弗裡曼和米勒,還通過郵件向其他設計師尋求答案。我想知道他們采用瞭何種方法引導玩傢進行遊戲。比如在走廊盡頭設置一盞燈能幾乎能吸引所以玩傢的註意。迷住我的是他們所采用的手段,無論是設置的戰鬥還是謎題,還是廚房地板上揉皺的紙條,還有他們更多精心設計的指引。
明確,卻不顯眼
韋斯特將關卡設計形容為遊戲藝術理論的實現手段。如果遊戲創意總監的工作是在遊戲中呈現某種遊戲體驗,那麼關卡設計師的工作就是將這種體驗具像化。但即便是這樣直接明瞭的工作,仍然需要大量的理論支撐。同時,大量的測試與反饋也必不可少。
比如說,當遊戲需要設置一些非室內場景的邊界時,《星際戰甲(Warframe)》的關卡設計師本·埃德尼會通過材質以及光影變化的手段區分哪些是玩傢無法探索的區域,並將其概述為“明確,但同時又不能太顯眼”。而當我在采訪米勒的時候,我偶然間提到在開放世界設置一些謎題時如何“明確,卻不顯眼”,他有些局促地笑瞭。看來這也是他在遊戲設計中所面臨的挑戰。
米勒認為,很多內容都是基於試驗而來的。他的遊戲關卡設計生涯始於一款兒童向遊戲《The Manhole》。“遊戲操作很簡單,隻有一個鼠標指針以及一個按鈕,我們可以觀察兒童在玩這款遊戲時的表現,出乎意料的是,在遊戲初期,兒童對於遊戲的反應與成年人是一樣的,他們會點擊同樣的地方,遊戲裡你可以通過點擊來進入新的地點以及移動,我們很想知道兒童與成年人行為之間的聯系,以及這種操作一致性的成因。”
1988年的遊戲《The Manhole》
作為一個謎題設計者,米勒對待事物會有一些不一樣的角度——他希望玩傢被謎題難倒(或多或少)——但謎題要素必須清晰擺在玩傢面前來確保遊戲能夠順利繼續下去。在《仰沖異界(Obduction)》中,玩傢需要“向一棟小屋恢復供電”,謎題的解法是直接向上看,尋找輸電線,然後跟著輸電線走,接著進入下一個謎題。米勒說:“這是非常字面意義的聯系瞭。”
“然而讓人驚訝的是,很多玩傢從小屋走瞭出去,沒有註意到外面的電線,也沒有將電線與謎題聯系在一起。”米勒繼續說道,“不過在某種層面上,這不是我們的本意,我們已經完成瞭我們應做的工作。”
輸電線的例子已經足夠證明,關卡設計並不是一項簡單的事情。不過觀察測試玩傢艱難地進行遊戲或許能夠獲得一些改進的方法。米勒的團隊在遊戲發售一周前在遊戲中添加瞭額外的元素。“因為一些測試玩傢告訴我們之前的遊戲謎題之間缺乏一定的聯系,添加小的改進能夠幫助玩傢節省大量卡關時間,隻需要輕輕‘推’他們一下——甚至是潛意識裡——就能幫助玩傢在謎題之間建立聯系,這在遊戲裡相當重要。“
尋路
除瞭那些精心佈置的遊戲道具之外,還有一些被稱為“tricks”的手段,比如通過敵人的佈置指引玩傢前進。當然,我在這裡更多地發現這些更像是建築學裡的原則,比如《星際戰甲》設計師埃德尼提出的“主次分明”概念。
“本質上來說,設計我們的遊戲關卡和在現實世界建起一棟大樓是一樣的,”埃德尼寫道,“主入口總是開放的,無障礙而且設計友好。而次要入口或是通道則更小,更具功能性與針對性。“
同樣的情況也發生在弗裡曼和她的《Tacoma》中。她研究太空中人們的起居方式,從舒適性角度以及文化角度研究居住空間的佈局方式。比如臥室通常會設置在房屋靠裡的位置,而帶排水管道的房間也會盡量靠近。對於《Tacoma》來說也是如此,太空船裡的房間設置同樣要讓人覺得可信,能讓玩傢能夠較為輕松地適應遊戲中的建築環境。
《細胞分裂:黑名單》
建築學知識是關卡設計的一方面,但可玩性仍然是遊戲的核心。關卡設計師要為玩傢提供解決謎題的機會,在一個90%的墻壁都是不可攀爬的遊戲裡,一堵可攀爬的墻很容易導致卡關。復雜設計與線性遊戲之間仍然有微妙的平衡需要把握。
韋斯特早前曾負責在《細胞分裂:黑名單》中進行相關工作,韋斯特將這款遊戲稱為線性遊戲,應該說是“細胞分裂式的線性遊戲”。遊戲總有多種手段來解決一個問題。也有明顯於其他道路的主線道路,分支道路則稍微隱蔽。無論玩傢選擇哪條路線,都會感覺自己做出瞭明智的選擇。
“現實世界確實有死路,也有其他的關卡設計師提醒我這一點。”韋斯特說:“但是在遊戲裡,我們需要用風吹著你的船帆前進。一切都是讓玩傢擁有成就感,讓他們覺得自己足夠聰明做出瞭正確的選擇。讓玩傢憑直覺選擇遊戲路線,最終讓他們走進死胡同?這樣做的關卡設計師估計會惹毛我。”
現在韋斯特正在負責開放世界遊戲的設計工作。他在《細胞分裂》系列中也獲得瞭不少的經驗。在野外,一些地標物能夠給你充足的指引。這也是《仰沖異界》的設計原則之一,一道巨大的紅光設置在地平線上,“你無法看到光源是什麼,”米勒說,“我們把它放在哪裡隻是用於為玩傢指引方向,當然,它的確有效。
開放世界
對韋斯特來說,開放世界的關卡設計需要從玩傢的世界抽離,讓玩傢自己探索屬於自己的故事。就像是“放手讓孩子出去自己玩”,韋斯特說,“你會給他們提供室外需要的衣物,圍巾,帽子,靴子等等,但最終他們總是會選擇自己的玩法。因此我們要做的隻是準備他們需要的東西,但我們不會幹涉他們怎麼玩。“
他還提到瞭另一個例子:一個擺滿各種食物的餐桌可能是玩傢希望看到的。食物是遊戲設計的基本元素,同時還能衍生出不同的遊戲風格——玩傢可能會想偷偷吃個香蕉,或者往其他人身上丟東西,這都是可行的。對新人關卡設計師來說,韋斯特希望他們不要強行給玩傢設置固定的行為模式。
“玩傢自己就是最好的敘事者,如果我看到一個特意設計的關卡,關卡設計師還要說‘敵人會在這裡出現,然後這裡有一個大鐮刀,你需要跳過這個東西然後向敵人射擊’,我會告訴這個設計師‘不對,我們不會這麼做。我們需要的是鐮刀、敵人,但是還要有3到4種,甚至5種行進路線。”
《仰沖異界》
但設計師米勒也提到,如果遊戲背景發生在異國,陌生的環境可能會給玩傢帶來一定的壓力。“我們意識到讓玩傢身處寬廣的開放世界,提供太多的路線並不是一種好的開局設計思路。玩傢會變得有些不知所措。“
因此,《仰沖異界》選擇在一個洞穴開始展開遊戲,隻為玩傢提供一條路線。離開洞穴後是一個峽谷,世界才逐漸變得廣闊。不過盡管峽谷逐漸變得寬廣,玩傢仍然隻有一條路線可以選擇,世界變得寬廣,但玩傢仍能順利地繼續遊戲。
米勒說:“設置一定的目標對於展開分叉路線是有必要的,玩傢有瞭目標就有瞭繼續遊戲的保證,同時也有瞭選擇其他道路的信心。有一些玩傢會因此覺得‘我才不會跟著你的目標走,我要選擇另一條路’,其實玩傢可以在整個遊戲中都嘗試和遊戲對著幹,但實際上他們隻會在出現瞭一個小目標或是小提示後才有信心這麼做。”
看似合理的世界
弗裡曼對於玩傢在遊戲中如何選擇路線或許關心得更少一些,她在意的是是遊戲中的生活細節。比如玩傢在酒吧中和朋友如何聊天,在浴室中怎樣使用手機。“這些都是非常,非常小的細節,我喜歡這些日常的細節,我覺得這樣的日常是鮮活的,我希望在遊戲中將他們呈現出來。”
她談到之前開發的遊戲《Cibele》,她在《Cibele》中考慮的是“如何設計一臺遊戲中的電腦並讓他看起來足夠可信,足夠生活化”,這樣的思考也適用於她在此後負責開發的遊戲當中。在進入Fullbright之前,她從未涉及3D遊戲的關卡設計工作,但她如今正負責的遊戲《Tacoma》“同樣也是一款關於生活,一款讓你享瞭解遊戲中的人物,讓你覺得他們真實而有血有肉”的遊戲,這也是她們的開發團隊所希望帶來的“不一樣的東西”。
米勒提到:“謎題應當與遊戲中的世界盡可能相融,喬納森·佈洛(Jonathan Blow)喜歡突出其謎題,因此在他的關卡設計中,謎題以非常明顯的方式呈現,甚至有些突兀。但我認為謎題應當適應於場景,我們在遊戲中也盡量在謎題、場景以及敘事之間把握其平衡。”
“這挺痛苦的。”他補充道。“我們有人員負責這些工作,有時候美術設計瞭一個場景,腳本又會覺得這個畫面太不真實,我們還得進行調整。”同樣的事情還可能發生在其他層面,謎題不契合遊戲,或者劇情又和畫面不搭。這些部分都需要進行逐步磨合。
韋斯特則會先從一個草圖開始設計,他也同樣將遊戲各方面的契合看得很重。他希望呈現一個看起來真實的環境,“這需要團隊的協同工作。”
傳統遊戲關卡設計師也會遇到米勒提到的“三要素”平衡難題:場景、難點、敘事。而另外一個難題則是前面提到的“明確,卻不顯眼”的設計要求。
在《Cibele》中,弗裡曼希望玩傢看一看桌面的相簿,然後思考這些道具的佈置對人物的性格有什麼意義。米勒希望玩傢在遊戲中刷新認知,思考謎題與遊戲之間的關系,韋斯特則希望玩傢選擇他們自己的道路,無需過多的指引,讓他們享受遊戲的樂趣,創造自己的故事。這些關卡設計師不希望直接告訴我們如何遊戲,如何思考,而是引導玩傢發現遊戲深處的秘密。
但這些遊戲原則可能隻在特定的遊戲中適用。我喜歡的一款遊戲《可愛星球(Lovely Planet)》就逼著玩傢去契合開發者的想法。像韋斯特這樣的關卡設計師就不會設計這樣的遊戲,米勒則會想讓這個星球實際由三個星球組成,之間擁有巨大的連接,弗裡曼可能會在星球上加一點小設施。
因此,關卡設計師這些手段僅僅是手段而非強硬的規則。但於我自己而言,我更希望自己發現道路,而不是覺得被遊戲推著走。
from:界面