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遊戲開發企業不一定要抱渠道商的大腿

目前市場上看好渠道商的主要邏輯是:手機遊戲的數量太多瞭——艾瑞統計的數據顯示,12年光iOS周排名前1000的遊戲就多達10478款,導致遊戲發掘變成瞭一件很困難的事,所以需要有類似facebook、騰訊等企業所搭建的有選擇性的遊戲平臺來誘導潛在遊戲玩傢。正如《孫劍峰:決定國內手遊團隊走向西方市場5個因素》、《手遊海外市場推廣的3大步驟》中提到的,目前不少手遊App正在積極尋找海外市場,那國內的情況如何?正所謂“渠道為王”,那些不靠渠道商的遊戲開發商/發行商,除非付出很大的努力,不然很難獲得成功,意即渠道商是遊戲開發企業繞不開,且不得不抱的大腿。

1、並不是所有的渠道商都在搭建上述有選擇性的平臺

目前所熱議的渠道實際上可以細分為

以App Store和GooglePlay為代表的硬件綁定市場

以百度91和奇虎360 為代表的助手/代市場

以及在國內以微信,在國外以Kakao Talk和Line為代表的應用內平臺

硬件綁定市場的特點是:

1)內容為王,內容越多越能體現硬件價值。

2)開放平臺,無選擇性,對遊戲開發商/發行商議價力弱,分成為3:7,不能再低,盈利模式以跑量為主,不過和硬件銷售情況有極大關系(如韓國因為三星賣得好,所以Android遊戲市場份額高達90%)。

3)遊戲開發商/發行商想要突圍需要試玩量,故強調可玩性,但刷榜等黑幕也存在。

助手/代市場的特點是:

1)因國內禁google政策、google play 沒中文以及盜版遊戲巨大的需求,在依靠強大客戶群基礎上應運而生,是安卓的代市場。現在正在盡情的吃著智能終端紅利的本。

2)在IOS/App Store被封殺,還在消化盜版後遺癥。

3)同樣是開放平臺,無選擇性,追求大而全,同質化嚴重,類似的市場多達100多個,盈利模式以跑量為主;不過因360和91 開放瞭安卓遊戲的內購/搶到瞭一些首發資源,居然能要到5:5分成。

4)遊戲開發商/發行商想要突圍需要試玩量,也可以靠過硬的“關系”。

5)雖然 Google Play就算推出也無法再搶回已被91和360擠占的市場,但是兩者皆面臨來自於應用內平臺的流量分流及競爭,未來可能會被迫降低分成比例。

有人將代市場渠道比作賭場,認為賭場總是不會賠錢,殊不知前者並無後者那樣高企的政策及資金壁壘,新進入者源源不斷。我更傾向於將代市場比作國內的院線——都是負責內容分發,且內容基本同質化。11年以前,院線在國內是稀缺資源,分賬比例高達57%,然而隨著資本不斷投入,院線數量激增,單熒幕產出連年下滑,院線的議價能力也隨之轉弱,現在能不能分到50%都得看內容商的臉色。

正是意識到瞭代市場未來盈利的風險點,該行業占據流量優勢的兩大巨頭360和91已開始轉型——是押寶二八原則爭奪精品遊戲(如僵屍2),還是信奉長尾理論利用大數據技術追求更大更全,這是個需要考慮的問題。

應用內平臺的特點是:

1)要求有現成的客戶流量,故往往是成功聊天社交系應用推出的 平臺。這類平臺的另一優勢是利用其社交系屬性比較容易產生大多數遊戲開發商/發行商夢寐以求的羊群效應+positive feedback,使好的遊戲越來越吸金。

2)非開放式平臺,對遊戲有一定選擇性,不過大多推出休閑類小遊戲照顧其主要客戶群(即輕度遊戲玩傢)。盈利模式靠高分成和充實產品線,風險在於產品線可能多到無法起到優質遊戲推薦平臺的作用,造成用戶的流失。另一風險為其依賴的原app的流量聚集能力下降,“渠道商的用戶積累不是基於遊戲,而是其平臺商自身的業務,手遊隻是其增值服務,最終有選擇權的依然是用戶。”比如微博、淘寶等都已面臨此風險。

3)強調平臺品牌效應,要求旗下遊戲對其他同類平臺有排他性。但和上一級平臺呈互補性。

4)為瞭塑造品牌,未來會逐步擠占360和91上首發資源,並分流遊戲內購。

5)遊戲開發商想要突圍隻需被該平臺認可。但意味著開發商處於依附地位,大平臺的精力不會隻分給一 兩個遊戲,遊戲發佈後的後維護難以展開。

綜上所述,其實手遊渠道商隻有應用內平臺在嚴格意義上稱得上是能夠提供點誘導性建議的遊戲平臺,其他的渠道就算某款遊戲成功擠上去瞭,也還是面臨1萬+的競爭者。在渠道成本越來越高企的今天,越來越多遊戲開發商追求的是怎樣用最低的成本換回最多的客戶,而不是搶占每一個可以曬臉的機會瞭。

2、發行商被邊緣化?

今年5月還有一波遊戲發行商熱潮,到瞭9月隨著渠道熱,發行商很快被徹底邊緣化,其功能被描述為”引進國外優質遊戲、出口國內優質遊戲,賺信息不對稱的錢“的二道販子。市場目前看空發行商的理由為:

1)發行商收取過多中間費(其和開發商及渠道商的分成一般為4:3:3或 3:4:3);

2)發行商短時間內發行過多遊戲喪失品牌公信力;

3)發行商對一個遊戲成功與否的判斷很重要,其風險隻比開發遊戲小那麼一點,沒有渠道商坐收漁利來的容易;

4)手遊市場產品生命周期短,依靠發行商的培育耗時過長;

5)發行商歸根結底還是要運用渠道的力量,有瞭渠道還要發行商幹嘛。

不過捫心自問,對發行商的指責,其實對渠道商也同樣適用。首先,應用內平臺收取的渠道費高達80%-90%,意即遊戲開發商僅能拿到約2成的流水;其次,應用內平臺和助手/代市場也面臨著遊戲發行過多而喪失品牌吸引力的風險,反倒是新進入的發行商們已開始朝著由發行多款遊戲向隻發精品遊戲轉型,為的是規避這類風險並和前兩者差異化。雖然這的確意味著他們得在產品有限的情況下維持業績水平,對經驗和眼光的要求都高於渠道;另外,有經驗的發行商可以在任何一個層面切入渠道,力求以最低成本換回最多客戶,發行商對渠道往往是有選擇的,並不是任何渠道都能輕松賺到發行商的錢。最後,比起上面三類渠道商,發行商是最認真的在推動跨平臺和遊戲後維護,提升用戶體驗、引導消費,因此與發行商合作的手遊出大多壽命較長,投資回報率也較高。

3、遊戲開發企業是不是一定要抱渠道商的大腿?

如果悲觀的認為天朝手遊開發企業除瞭傳統棋牌類無處可抄外,基本都靠山寨海外成功遊戲賺錢。對比隻需要投一、兩百萬就能刷榜拼好評“曬臉”的渠道營銷成本,現在提內容、提創意、甚至提花錢把畫面搞好看點,都會被看成是勞命傷財之舉。這類山寨系開發商請盡情抱大腿,因為這種機會不多瞭,優勢渠道的營銷成本將越來越貴。

與整個手遊市場遊戲多渠道少的情況相反,精品手遊開發商數量甚少,面對的可選渠道卻相對多,這些開發企業為何要抱大腿?有渠道合作固然好,但在第一部分也闡述瞭,渠道商也不是方方面面都godlike,而第二部分中提到的優秀發行商能做到的跨平臺和遊戲後維護,強勢開發商也同樣能做到。現在越來越多的開發商向產業鏈上遊延伸,如觸控、網秦等都在往遊戲開發商+精品發行商的方向走,目的並不單純是為瞭分散風險,平滑業績;還是為瞭不被渠道綁架,以內容為核心創造自己的品牌——這才是手遊客戶真正願意看到的,而不是一味強調“渠道”的作用變相鼓勵山寨。