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文/侯勇
遊戲是不是一種藝術這一爭論由來已久。並且遊戲產業不少重量級的人士紛紛對於“遊戲是否屬於藝術”這一話題提出了自己的看法。
2011年05月9日。美國聯邦政府下屬的美國藝術基金會正式宣布“電子遊戲是一種藝術形式”,終於讓之前一直在進行的那場“電子遊戲是不是一門藝術”的爭論向著電子遊戲一方大大邁進了一步。
但其實這一爭論的結果如何並不能對遊戲在傳媒產業中的地位產生巨大的影響。遊戲並不會由於貼上”藝術”的標籤,而顯得更加有價值,包括藝術價值和商業價值。
假如”遊戲”是一種藝術的話,按照現流行的藝術分類方法,”遊戲”則應當劃分為“綜合藝術”。 “遊戲”吸收,融合了傳統藝術中繪畫建築,音樂,文學等多種門類的不同元素於一身。在這一點上游戲與電影是有共通之處的。
“遊戲”與“電影”兩者俱有很多的相似性。
遊戲與電影的發展軌跡幾乎平行。遊戲與電影關鍵性的發展總是與計算機技術與硬件的不斷成熟緊密聯繫在一起的。電影方面《玩具總動員》首次全部用電腦製作,在主題、技術、處理等多方面均具有革命性意義。而計算機動畫的精密手法在本片充分發揮,從一景一物到人物所有表情全由計算機繪製而成,這項創舉也讓本片導演得到一座奧斯卡特殊成就獎。在遊戲方面,《Quake》引擎是1996年第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎。而且除了可以使用CPU的軟加速進行遊戲外,《Quake》 還支持使用當時最先進的圖形加速卡Voodoo的硬件加速技術,這可以獲得更快的遊戲速度與更華麗的遊戲效果。
電影與遊戲由於自己的特點,發展的過程各有自己的特色。但兩者最後都越來越發展成為一種具有藝術表現力的信息傳播媒介。可謂殊途同歸。電影自1895年由盧米埃兄弟研製出第一部以來,歷經了100多年的發展,已經形成了自己的獨特的形成要素。電子遊戲自1962年三名麻省理工學院的學生製作出《太空大戰》以來也逐漸形成了自己的要素。兩者共有的元素很多,但具體方面又有不同。
(注:以下游戲無特殊說明均指網絡遊戲)
現在,遊戲與電影都越來越追求逼真的畫面與富有衝擊力的特效。即更注重感官上的豐富體驗。但遊戲的整體體驗並不會刻意去追求更好更炫的效果。尤其是網絡遊戲,受限於網絡資源與用戶的硬件設備,遊戲開發者必須對資源做最優化,以及適當的取捨。而對於電影的拍攝則不需要過多的考慮這些條件。
再者兩者的構成要素上有相同處亦有區別處。如:兩者題材具備關聯性。根植於民族文化的題材可以很好的被採用。在中國武俠類是最多的一種。電影有黃飛鴻系列,遊戲有仙劍系列。再如:“鏡頭”。 “鏡頭”是電影和遊戲的敘事單元。電影裡的鏡頭是一個豐富的概念。按照不同的分類方法可分為:近景,遠景….。 .或主觀鏡頭,客觀鏡頭,等等。不同的鏡頭承載著導演想要表達的想法,觀點。比如,特寫則是把想要表現的東西從周圍環境中強調,突顯出來,使觀眾更加關注某一關鍵性細節。而在遊戲裡的鏡頭則沒有蘊含有如此的深意。 2D遊戲的鏡頭基本上只有一種(受限於2D的視角基本不可能出現其他類型的鏡頭),接近於電影中的客觀鏡頭,除敘事之外無特別用途。在部分3D遊戲中,玩家可以自由地控制視角的旋轉,平移。基本上可以實現遠景,中景,近景,特寫的鏡頭,但是這些鏡頭所表達的意義卻是幾近空白的。其實在遊戲中的鏡頭,基本與遊戲製作者是“隔著第三層”的,遊戲製作者的意圖是不能表現出來的。有一種例外就是遊戲的過場動畫。過場動畫可以稱為“遊戲電影”,因此內容中的鏡頭便可以同電影裡的鏡頭相比較。正因為兩者的“鏡頭”與各自的製作者(導演)和玩家(觀眾)“親密性”的不同,導致了電影與遊戲不同的敘事方式。電影的鏡頭完全受導演的支配,觀眾只能被動接受信息。所以導演必須充分調用電影的元素如鏡頭、畫面、聲音,使它們有意義的排列組合,才能著重地、充分地表達出自己的觀點和創造性地敘述故事,這就是所謂的蒙太奇。 3D遊戲裡,鏡頭的控制權在玩家手中致使創作者的能動性不能夠發揮。正是遊戲的“互動性”彌補了這一缺陷。通過“互動性”,如做任務,使玩家來體驗劇情,再將游戲音樂、畫面雜糅在一起來感悟一種感情。實際上游戲與電影區別最大的特徵就在於“互動性”。
遊戲與電影由於擁有相近的藝術特徵導致兩者都碰到一些相同的問題和機遇。同時由於“互動性”的差異導致遊戲出現自己獨有的問題。尤其是在中國,由於審核制度,法制不健全的原因兩者的問題更加顯現。
近年來游戲與電影市場雖都有了井噴式的發展,但不可否認的是,內容的同質化現像很嚴重。電影影片類型題材不夠豐富——武俠、歷史,喜劇三大主流類型。 2010年雖然年產影片數量以526部創歷史新高,但感覺像只拍了幾部一樣。遊戲同樣如此,尤其是網頁遊戲。行業內山寨,抄襲現象嚴重。遊戲“換湯不換藥”問題也比較嚴重。研發公司為了重複利用已開發的遊戲進行再贏利,或通過改動遊戲某些資源或僅僅更改遊戲名稱來達成目的。例如巨人網絡的《征途》與《征途懷舊版》,玩法相似性極高。造成這些問題的原因有很多。遊戲與電影市場不缺投資。但是都缺乏相關領域的創作人才。電影缺乏好的導演,遊戲行業缺乏好的製作人員。遊戲行業是一個浮躁的行業。個人認為主要原因是:對大中型遊戲(比如MMO)來說投資人多為遊戲業外人士,不諳遊戲創作流程與規律,並且功利心較強,製作人員也在投資人的“熏陶”下浮躁起來。小型遊戲的投資人可同時為遊戲創作人員。在資金,精力有限的情況下,不太可能靜下心做一款精品遊戲。所以,遊戲行業“投資”這一方面還需要進一步的完善。當然現在這種情況正在改善。在當今文化速食的時代。藝術的商業化氣息濃郁。遊戲更未能倖免。在這樣的背景下,純藝術化的遊戲需要政策的支持才能更好的發展。美國藝術基金會正是提供了一種這樣的思路。
再看遊戲的運營問題。問題主要出在宣傳方式上。 09年左右大肆橫行的色情營銷,但其實遊戲的內容跟色情完全不搭邊,甚至遊戲的內容相當的不錯。另外還有其他的一些讓用戶厭惡的手段,這其中包括使用流氓軟件進行彈窗,或者發送垃圾消息等等。 09年12月24日文化部嚴厲整治含色情低俗內容的219款非法網絡遊戲產品進行了重點查處。目前雖然類似的營銷手段還有殘餘,但整體來講氛圍是好的。遊戲產品做得好固然重要,遊戲廣告也需要精心製作。遊戲廣告需要展示出遊戲的特色,而吸引用戶。現在有一些網絡遊戲公司已經開始嘗試使用“微電影”手段為自己遊戲產品打造市場。例如網易為《倩女幽魂》製作的《愛情終結者》。如何將游戲產品融入到電影中,不顯得突兀,並且有合理性是一個值得思考的地方。
遊戲的“互動性”造就了遊戲特殊的問題——沉迷。為什麼看電影不會產生強烈的沉迷?有些人喜歡看電視劇也會有輕微的上癮效果,那麼這種“上癮”與遊戲的“上癮”有什麼不同,起作用的那部分機制又分別是什麼?一般電影、電視劇有較強的故事邏輯性,由於人天生的好奇心理會不由自主的願意探索下去。對於具有“互動性”的遊戲來說,使玩家親身融入到一段遊戲中,同時還有遊戲中的獎勵機制等,更能激起玩家更多的心理需求。比如探索心理需求、社交心理需求。同時這些需求在遊戲中被滿足,但生活中不能有效滿足時會更加刺激玩家依賴於此。這些心理都是人性中本能的需求,所以容易喚起,不容易消滅。世界很多國家都對遊戲防沉迷投入了大量的精力。根據國家家八部委下發的《關於啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,網游防沉迷系統實名認證於2011年10月1日正式實施。由政府推動並實施網絡遊戲防沉迷系統在全世界也是個首創。在這種政策下,玩家的遊戲時間被硬性的削減。未成年人的玩家玩網游的時間如果超過3個小時,則遊戲收益減半,超過5個小時,則遊戲收益為零。而在有些遊戲裡面已經集成了自己的防沉迷系統。 《龍之谷》設定的疲勞值。每次進副本都需要消耗一定量得疲勞值。當玩家的疲勞值不足時便不能進入副本。同樣在《最終幻想14》中也有一個防沉迷系統。 “每天連續戰鬥超過一小時就會進入疲勞狀態,此時所獲得的各種遊戲收益就會減少。但疲勞狀態可以通過調節戰鬥和採集製作的時間來恢復,每天可以有兩小時的戰鬥時間和一小時的生產時間”。其實這樣的設定還是比較人性化的,同時也能夠使玩家更加全面的去體驗這款遊戲。產生沉迷另外一個重要原因就是玩家自身的原因。比如:自製力差,生活節奏單調乏味等。前段時間鬧得沸沸揚揚的“網游下鄉”事件。目前史玉柱已經叫停了這種推廣活動。因為有很多聲音在呼喊這種網游下鄉會使本來生活就不豐富同時家長的監管作用不能有效發揮的農村孩子帶災難性衝擊。或許農村是一個好的擴展方向,但農村市場何時成熟?這需要時間的證明。
現在的遊戲面臨著很多問題並不是一篇文章能夠講得完,說得清楚,每個問題都會牽扯到各方面的東西,比較複雜。比如所提到的“網游下鄉”。它同時也是運營推廣上所遇到的問題。
現在的遊戲也正處於探索期。自身的潛能還沒有有效的發揮出來。當然有問題就意味著有機遇。電影與遊戲是傳媒業同時長大的兄弟。目前電影較為成熟。遊戲也可以從電影的發展歷程中學習,借鑒,將電影的東西遊戲化。同時遊戲業需要更多的人才加入,不僅包括製作人才,更包括懂得遊戲的投資人才與懂得遊戲的行政人才。
《憤怒的小鳥》告訴我們,遊戲業里處處是機遇,就看誰能抓住。未來的遊戲業會有更多的精品湧現出來。網絡遊戲會探索出新的出路。
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