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遊戲直播行業虧損成常態 越燒錢越不值錢

2014年初,DeepField一份《全美互聯網峰值時期流量來源占比》的報告顯示,一傢遊戲視頻網站Twitch,居然能超越社交巨頭Facebook與電商巨頭亞馬遜排名第四。隨後2014年8月份,在Google、YouTube、亞馬遜三方的搶奪中,最終被亞馬遜以9.7億美元收購。在海外成功的例子之下,一時間,大量資本開始湧入遊戲直播行業,國內遊戲直播開始迎來最繁華的年代。

遊戲直播的資本熱潮

為使有直觀的表現,下面將按時間列出截至2016年1月25日主流遊戲直播的融資數據。

2014年1月,Acfun生放送直播正式更名為鬥魚TV,2014年4月,奧飛動漫收購Acfun,2014年9月份,鬥魚TV又獲得紅彬資本2000萬美元投資。
2014年5月,背靠國企浙報傳媒的戰旗TV正式上線。
2014年6月,mbaTV正式上線,2014年7月,獲得創新工場和紅杉資本百萬級美元A輪融資,2015年10月,獲得紫金文化基金、王思聰旗下普思資本、紅杉資本、創新工場花1億人民幣。
2014年10月,火貓TV正式上線,此先在2014年7月份就已獲得1000萬美元的A輪投資。2015年7月,獲得廣州華多網絡科技、前海開元資產管理、光大資本體育產業基金共1億人民幣,2015年12月獲得合一集團千萬美元A輪融資。
2014年11月,YY直播正式更名為虎牙直播。
2014年12月,KK唱響宣佈將平臺內的遊戲互動直播獨立出來,成為KK直播。
2015年2月1日,蘇州遊視網絡科技有限公司與騰訊共同建設的直播平臺騰訊遊戲競技平臺TGA更名龍珠直播。2015年11月,遊久2.78億投遊戲直播平臺龍珠TV 獲21%股權。
2015年10月,王思聰旗下熊貓TV正式上線。

以燒錢來占領市場 越燒越不值錢的怪圈

在資本熱潮的鼓動下,遊戲直播行業開始大量燒錢,以達到迅速占領市場的目的。其中兩項燒錢最為厲害,帶寬與遊戲主播。在美國其寬帶幾乎沒有成本,由於在美國用戶會為瞭視頻支付更多的帶寬套餐,因而在美國,如果網站有大量的內容,電信運營商會非常樂意開放接入帶寬。

然而在中國,帶寬是視頻行業無法避免的問題。有媒體指出,以最低的碼率為800K來算,一個同時在線百萬的直播平臺,每個月僅僅帶寬費用就高達3000萬到4000萬元之間。其中能明顯確定的是,虎牙在2015年帶寬的預算就高達2.6億元,也就是一個月2000萬+。

而主播作為目前直播平臺最主要的內容來源,則其成本更高。2014年10月,《英雄聯盟》著名選手草莓退役後,以500萬元年薪簽約戰旗,而據報道,草莓之前的月薪隻有2萬元,頓時引發網友一陣熱議。然而這隻是冰山一角,伴隨著鬥魚、戰旗的入陣,一線主播從幾十萬的年薪迅速上漲至千萬級別。

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在帶寬與主播兩大壓迫之下,整個直播行業甚至處於一個“燒錢”的狀態,尤其是主播,主播擁有大量的粉絲與人氣,是一個直播平臺主要的內容來源,拿下瞭主播就拿下瞭市場份額。不少人更是表示,直播行業本身就是建立在金錢的基礎之上,擁有金錢從而能擁有主播,便有瞭用戶,但主播水漲船高的後面,錢也就越不值錢,而這正是遊戲主播的頻繁跳槽的主要原因。

目前已有的主要盈利模式

傳承於秀場的虛擬道具用戶不同付費效果也不同

由於國內遊戲直播正處於發展初期,其盈利模式還如直播秀場一般,靠觀眾打賞從而提取分成,但遊戲直播與秀場的用戶群體有明顯地不同,在秀場中主播可以帶有非常偏向性地為幾位觀眾表演,尺度較大,用戶更去願意付費。歡聚時代CEO李學凌就明確表示過:YY直播5%的付費用戶貢獻瞭70%以上的收入。

但在遊戲直播中,其UGC的本質是遊戲,沒有“荷爾蒙”的驅使下,僅以技術或口才很難獲取用戶付費,2015年就不曝出不少遊戲直播平臺中的擦邊球事件,其背後正是用戶付費率不高,沒有與平臺簽約的主播很難在遊戲直播中存活的寫照。

頁遊聯運情況不樂觀

據前阿裡巴巴集團專傢楊劍發表的文章表示,2014年,鬥魚的頁遊平臺每個月產生的現金流不過2、3百萬,全年不過3000萬左右,並預測鬥魚平臺,2015年頁遊年收入一個應在6000萬上下。目前鬥魚並未表示任何頁遊聯運等相關信息。

但根據《2015年中國遊戲產業報告》,頁遊市場從2014年58.8%的增長率到2015年已降至8.3%,增長率下跌超50%,在頁遊市場成萎縮的大背景下,遊戲平臺頁遊聯運情況也非常不樂觀。

在鬥魚、虎牙、熊貓、戰旗、龍珠五傢主流的遊戲直播平臺,僅有鬥魚、戰旗、龍珠三傢有頁遊聯運業務,這其中鬥魚、龍珠已經開始轉向手遊分發業務,目前龍珠手遊分發還未正式上線。

遊戲直播盈利可探尋的方向

廣告盈利長路漫漫

在所有的遊戲直播平臺中,都有廣告展示位,但目前其展示位中都是自傢平臺業務的廣告,由於目前遊戲直播行業僅興起於一兩年的時間,長期處於燒錢爭奪市場的階段,多數平臺為考慮用戶體驗並沒有大規模地開展廣告業務(即使是自傢廣告)。

另外在視頻行業,其盈利收入大部分來自於廣告業務,而廣告多采取貼片等方式,即使是這樣視頻行業還長期在盈利邊緣徘徊。而相比於目前市場份額較小的遊戲直播,並考慮到用戶體驗,目前僅以品牌廣告位的方式,其盈利空間極度有限。

付費訂閱山遙路遠

在海外遊戲直播平臺Twitch中,其核心商業模式是廣告和用戶付費。用戶付費包含會員和訂閱頻道,而付費訂閱僅有Twitch的合作者頻道才有此功能,付費訂閱方面非常受限。

在國內視頻網站慘淡的付費訂閱數的背景下,遊戲直播付費訂閱更為山遙路遠。

競猜活動賽事依賴較重

競猜是隻在觀看比賽的同時,對賽事進行投註,類似於體彩。多數用於非常正式大型賽事直播中,但由於目前遊戲直播平臺內容主要來源是個人直播或節目直播,而頂級的賽事版權多數處於遊戲廠商手中,其次,大型的賽事直播多數情況之下,賽事主辦方都會舉辦競猜項目。遊戲直播能拿到賽事版權並能進行競猜的平臺,則少之又少。

目前,五傢遊戲平臺中,僅有虎牙、龍珠開展瞭競猜功能。

遊戲直播行業虧損成常態

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 國內主流遊戲直播平臺全球流量排名(有效時間2016年1月26日14點)

2015年9月,鬥魚CEO曾對媒體表示,鬥魚TV尚未急著追求盈利,但小規模嘗試已讓鬥魚每個月有部分營收。其背後透露出正是目前鬥魚還處於燒錢、虧損狀態。

另外,歡聚時代CEO李學凌曾表示,2015虎牙直播預計投入7億人民幣。若2015年虎牙直播真投入瞭7億人民幣,根據歡聚時代的2015年財報顯示,遊戲直播第一季度營收5500萬元人民幣、第二季度為8530萬元人民幣、第三季度為8240萬元人民幣,第四第暫未發佈,若以9000萬人民幣來算,2015年虎牙直播虧損達3.78億。

此外,根據遊久遊戲投資龍珠時發佈的公告顯示,龍珠2015年上半年營業收入為5885元人民幣,但虧損達5212萬元幣。

在鬥魚、虎牙、熊貓、戰旗、龍珠、火貓這六傢中,市場份額第一、第二、第五都出現瞭虧損狀態,在主要以燒錢占領市場的遊戲直播中,虧損成為行業常態。

控制成本提高純利潤

在遊戲直播行業盈利不清,甚至Twitch也處於盈利邊緣的時候,如何保住市場份額的情況下,有效利用金錢成為必要要思考的問題。

遊戲主播選擇與培養

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天價遊戲主播比較集中在LOL與Dota2中,但根據順網科技的長期網吧遊戲啟動率,可以看《夢三國》啟動率在《Dota2》之上,在國內擁有龐大的用戶群體,但《夢三國》的遊戲主播並沒有像《Dota2》主播一樣隨行業快速地水漲船高,《夢三國》主播對於許多直播平臺而言,有著非常好的性價比,如KK直播中就以《夢三國》主播為主,長期有著非常高的在線人數。

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此外,根據艾瑞數據,隨遊戲直播行業發展,將會有更多長尾遊戲加入,預計2016年其它遊戲與電競遊戲成4:6,其它遊戲主播的影響力同樣不可乎視,越來越多的遊戲直播開始加重對自身主播的培養計劃,如鬥魚1億啟動“明星主播養成計劃”,2016年虎牙直播打造主播明星平行模式等。

自主賽事承辦

2015年9月,海市浦東新區人民法院一審判決,鬥魚賠償火貓經濟損失100萬元,合理費用10萬元,其背後,一方面是國內遊戲直播版權意識增強,另一方面是賽事活動授予遊戲直播多數是賽事獨播權,且版權金不菲。目前,遊戲賽事版權被平臺依靠投資關系已基本瓜分完畢。

在雙重影響之下,不少遊戲直播平臺走向白投資或自主舉辦遊戲賽事,地方賽、高校賽等近年來屢見不鮮。不久前KK主辦、七煌承辦一場大型電競真人秀“KK全民女神計劃”。對於遊戲直播用戶男性占比80%的行業,此次活動獲得非常高的在線人數以及口碑。

雖然海外遊戲直播Twitch也長期處於盈利邊緣,但能被Google、Youtube、亞馬遜三方爭著要收購的遊戲直播卻不多,更何況國內剛剛經歷瞭P2P、020燒錢之後,便大量倒閉的現狀,如何利用手中金錢做到最大化的回報,依是當下遊戲直播業務最為重要的問題。

from:遊戲頭條