「遊戲不一定需要結局,所以別再在乎其他玩家有沒有打出你的結局了。」該論點來自育碧創意總監Jason VandenBerghe。
在Gamasutra雜誌的遊戲開發商版塊上,VandenBerghe認為,設計師在遊戲設計中不去刻意加入結束或獲勝條件才是最完美的。
「遊戲是迴圈的,如果你想終結這種迴圈,那麼你就是待在一個好公司裡。 沒有人曾經‘打通’撲克,或者橄欖球,」他說。
「有大量的遊戲甚至沒有結局。 大多數街機遊戲和大多數網游沒有真正的結局。 《類比人生》就沒有結果。 撲克呢? 國際象棋呢? 足球呢?」
「事實上,世界上流行的大多數遊戲,長期以來都最受歡迎的那些遊戲都是專門設計過的,所以從來不會結束。 一個數獨遊戲會讓玩家愛上另一個,然後又是另一個。」
這名開發人員認為,事實上,你不需要打通遊戲,才能享受和欣賞它的樂趣。
「能讓玩家覺得眼熟,然後就不去玩了,這不是一件壞事,而一件好事,」他說。
「這是遊戲設計的一部分。 如果你能夠少擔心玩家能不能從頭打到尾,而是把注意力集中在如何凸顯優勢這方面的話,玩家就會在遊戲完結的時候找到屬於自己的結局。」
2011年的一篇文章稱,只有10-20%的玩家能夠打通採訪中問到的遊戲,而VandenBerghe質疑了這篇文章,因為文章假設打不通遊戲是一件壞事。
「在某處高潮場景中放下手柄不是罪過。這是不可缺少的一部分,而是一種藝術形式,」他說。
「我從未打通《生化奇兵》初代,但它仍然是我非常享受的一款遊戲。《冥界狂想曲》?不,我沒打通。但我一直認為這是遊戲設計界的重要例子! 我從來沒有完整打通任何一款僵屍遊戲,但這些遊戲都很有趣。」
VandenBerghe認為遊戲行業過於模仿電影或文學了,好像沒有結局是一件不可接受的事情。他認為,在遊戲中,有無數原因來讓人們在通關之前放下手中的遊戲,而這無法阻止他們對這款遊戲的愛。
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