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遊戲改編成電影 兩種文化的激烈碰撞

手遊界傢喻戶曉的明星憤怒的小鳥終於要翻拍電影瞭,計劃16年7月上映。說起這個“觸電”計劃,恐怕要追溯到2011年,可從豪言落地直至計劃出臺,足足經歷3載,相比於這款作品的炙手可熱未免大不相符。原因無他,在遊戲“觸電”史上鮮有成功作品,資本市場看低這款幾乎零劇情的手遊明星也算合情合理。

遊戲“觸電”想法令人心潮澎湃,可結果多讓人心灰意冷。

文化的跨領域傳播屢見不鮮,可從未有一次如遊戲到電影這樣舉步維艱。從《生死格鬥》將遊戲完全真人化演繹,淪為一部充斥爆乳、美腿的“三流動作片”,到《最終幻想》系列用精美CG演繹一段空洞無厘頭的劇情,得到“華麗之外一無是處”的差評,遊戲到電影仿佛成瞭不可逾越的鴻溝,前人淒涼的遺骸,深深震懾著試圖涉足的後人。

要說遊戲改編的電影一無是處?恐怕也不盡然,恐怖遊戲中的翹楚《寂靜嶺》改編電影後便取得瞭不錯的票房及遊戲界肯定。這部電影拍攝於前幾部改編失敗的陰影之下,不得已極大削減瞭預算,但電影並未完全照搬,通過引入平行世界,充分調動起原著中各類恐怖元素,最終取得出色效果。

可惜,恐怖、奇幻題材早早地將電影劃入“非主流”行列,註定較難在主流媒體獲得好評:

“《寂靜嶺》是才能浪費的表現:問題在於,甘斯(導演)並沒有意識到他在制造垃圾——他十分嚴肅地對待這些材料;不幸的是,艾弗瑞(編劇)對遊戲的改動越多,影片的恐慌效果就越少。”—–《BBC電影評論》

雖然電影得到粉絲的普遍褒揚,無奈遊戲界之外觀眾不買賬,影片最終也隻是獲得瞭福克斯“青少年選擇獎”。

遊戲與電影兩種藝術形式存在巨大分歧

談到遊戲改編電影為何屢屢受挫,原因眾說紛紜,但有一些元素往往無法回避:

其一、遊戲基於一套四維世界觀,而電影是三維的,簡而言之遊戲能在不斷重復中獲得快樂,而不斷重復隻會讓電影觀眾發狂。反過來,遊戲需要通過一遍遍摸索挖掘來探尋樂趣,若生硬地用電影語言描述遊戲,便會讓玩傢猶如翻看遊戲攻略一般枯燥乏味。

其二、遊戲是以主視角“我”由玩傢主導、帶動劇情的發展,一切事物情節多直接作用於玩傢,再由玩傢反饋到遊戲中形成互動。而電影呢?觀眾多是以第三視角觀看“他(她)”與變化著的環境發生互動,進而洞悉人物性格、感情波動等等。由此,雖然以遊戲玩傢的視角看,電影《寂靜嶺》趨於上乘,但主人公羅斯對獨立性格及情感的缺乏,讓她在面對劇情發展時顯得過於蒼白、麻木。人物塑造的短板令職業影評人難於接受,或許也是主流媒體毫不猶豫地將其歸入廢品的最主要原因。

其三、與電影相比,遊戲作為新興產業,玩傢群明顯年輕化,兩種文化在部分取向上相背離,例如“宅”、“二次元”等難以被更多的電影文化接受兼容。世界觀的差異讓遊戲和電影猶如行走在江河兩岸,雖彼此遙望,卻往往不得相聚。

非宅男群體往往無法理解的“二次元”,遊戲世界觀多摘取自其它藝術,難以獨自形成影響力。

當然,以上三點元素也不能代表全部,畢竟有些遊戲本身就有豐富宏大的劇情,單獨看劇情也同樣跌宕起伏,這一類遊戲若是改編電影,潛力很大。不過,多數時間裡,遊戲作為已有文化的衍生而存在,如最近火熱的《我叫MT2》便基於一部火熱的同人漫畫,這也決定瞭它們難以獨立地衍生至其它傳媒領域。

從現有的遊戲改編電影看出,題材多集中在恐怖、格鬥這些世界觀趨於固定,或是“模式化”的領域,如《寂靜嶺》般的作品更像是一個題材兩種藝術形式的演繹,電影隻是借用瞭遊戲中部分怪物形象,劇情假定,並非自遊戲發跡,逐步蔓延至電影藝術。

手機遊戲被視為“觸電”熱門,但普遍缺乏內核恐難成氣候。

手遊的興起讓遊戲的受眾群陡然龐大,跨越原本的年齡障礙而成為一項全民文化,《憤怒的小鳥》讓那些即使對遊戲懷有抵觸情緒的人也愛不釋手。另一面,在阿湯哥飾演的電影《明日邊緣》中,創新地讓“三維手法展現四維世界觀”成為瞭可能。此外,像《魔獸世界》這一類的經典大作,已在小說、網絡視頻等相關領域取得瞭絕對成功,它的電影備受期待。

其實,隻要鋪陳得當,或是內涵豐富,即使一個無限循環的事件也會吸引觀眾去品味體驗。

不過,最後也不得不提一個令人擔憂的地方,說到當下最火熱的手遊,世界觀部分卻常被忽略,如“怒鳥”幾乎隻剩下彈弓發射小鳥擊破立柱的單一“玩法”,並在無數版本中穿插延續。若僅以此改編電影,除瞭經典造型還能剩下什麼?而失去內核的改編,就好似西方電影翻拍《西遊記》一樣,除瞭由中國人扮演的“悟空”依稀眼熟,恐怕難尋其他影子。