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遊戲市場中缺少質量控制的情況該如何避免

通過Steam最近嘗試著將每一款已發行的遊戲整合到自己的列表的行為,我們聽到許多關於要求某種類型的質量控制的呼聲。這些呼聲主要是來自消費者的關心,即那些被開發者騙取瞭錢財但卻隻獲得像《Air Control》這樣糟糕的遊戲。當然瞭,也有人反駁從整體式更輕松訪問Steam更加重要,而那些呼籲質量控制的消費者也隻能怪自己不多留點心。現在,作為開發者的我也對這種看法持反對意見,原因有兩點。首先是對於遊戲銷售者來說,“買傢風險自負”是最愚蠢的說法,即使是用拉丁語來說。其次,我認為在當前PC市場的環境下,缺少質量控制不僅會傷害到消費者,也有可能會傷害到獨立開發者。在本文中我將解釋這到底是如何發生的。

如何避免缺少質量控制的情況

steam

檸檬市場

你是否聽過檸檬市場?“檸檬市場:質量不確定性和市場機制”是經濟學傢George Akerloff在1970年寫的一篇論文,他描寫的是自己在二手車市場中所觀察到的市場失敗機制。二手車與計算機遊戲又有何關系呢?我認為這篇論文中所描述的市場失敗機制,也就是所謂的“信息不對稱”也可能發生在遊戲市場中。實際上,我認為這種情況已經發生在某些市場中,我們也即將在PC獨立遊戲市場中看到它。

首先,讓我們回到檸檬市場中。“檸檬”是關於二手車的一個美式俚語,即指代購買後一段時間出現缺陷。在二手車市場中,檸檬是必不可免會出現的問題。買傢並不能完全保證自己不會買到一個“檸檬”—-檢查某種類型的危險,如內部引擎部件等是不切實際的。更糟糕的是,個體賣傢通常都不願公開這些問題,因為這麼做將會拉低汽車的價格。另一方面,如果賣傢能夠保證自己的汽車真的很好,他也很難向買傢證明這點,因為所有人都會宣稱自己的汽車是最佳的。

在這種情況下,買傢可以做的最理智的事便是基於市場上汽車的平均質量去評估汽車的質量。這種理性行為的結果將能在汽車質量和價格間創造一個積極的反饋循環。假設市場上低質量汽車的數量出現上升。也許汽油的價格也出現上升,難以支付適當維修費的最窮的汽車擁有者已經沒有錢再開汽車瞭,所以他們便將其出售掉。結果便是平均的二手車質量出現下滑。這意味著買傢將假設二手車的質量下滑,並且他們也將為其支付較少的錢。這可能導致好車的賣傢不願意基於這樣的價格去出售自己的汽車—-也許他們會選擇再多開幾年或者將其賣到國外去。這將進一步壓低二手車的平均質量。很快地這種情況將導致,盡管有人願意購買較貴的二手車,並且也有人願意出售這樣的汽車,但是市場中卻隻會交易“檸檬”,因為每個人都在假設大多數二手車都是“檸檬”。需要註意的是,這種市場狀態可能會一直持續著,盡管質量下降的最初原因已經過去很久。同樣地,積極反饋循環可能會開始於任何階段—-在平均質量開始下滑的時候,在價格下滑的時候,或者在高質量的汽車撤離市場的時候。

顯然,這種“信息不對稱”問題並不隻局限於二手車市場。實際上,George Akerloff和Joseph Stiglitz認為信息不對稱是一種常態,他們通過自己的作品獲得瞭諾貝爾經濟學獎,所以我認為這一看法應該是有道理。可能關於檸檬最常見的其它市場例子應該是私人醫療保險市場。不過我並不打算在此對其多加討論。

遊戲市場中的信息不對稱

現在讓我們考慮是否在特定條件下遊戲市場可能成為檸檬市場。顯然遊戲開發者總是比玩傢更瞭解遊戲。並且獨立開發者不可能去宣稱自己的遊戲是垃圾。但是因為遊戲可以接受評估,所以並不可能像二手車那樣。盡管評論並不是最有效的方法,但卻能夠幫助玩傢避免買到垃圾品。

如果因為盜版件的肆虐而導致市場上充斥著各種遊戲,那麼許多遊戲便不可能接受評估,並且有些遊戲也隻是經過一些玩傢覺得不可靠的評論網站的評估。這沒有什麼好奇怪的—-評論需要花費時間並且沒有人願意去評論第255款《憤怒的小鳥》的仿制品。用戶評論能夠帶來幫助,但它們通常因為太容易操作而很難發揮真正效果。實際上,我們擁有證據能夠證明人們並未閱讀任何評論便購買瞭遊戲—-因為我們知道有人購買瞭《Air Control》以及其它類似的遊戲。而他們會這麼做的唯一理由便是他們並未閱讀任何評論。所以如果人們並未閱讀評論的話,他們又如何評估一款遊戲的質量呢?他們可能會基於市場上平均遊戲質量進行猜想。

如果我們在遊戲中應用“檸檬市場”的推理,我們便可以推斷出,如果遊戲供應超過瞭評論者評論它們的能力,那麼遊戲的質量便會出現下滑,結果便是平均遊戲質量和價格均開始下降。當然關於這一整體趨勢也具有一些例外。能夠以某種方式標記遊戲質量的開發者(通過來自可辨認的評論者的積極評論,廣告,可識別的品牌或商店的推薦等等)將能夠賺到更多錢。然而那些不能承擔這項標記的開發者則會遭遇失敗。

手機應用商店的例子

我想我們已經在手機應用商店中看到這種情況—-當iPhone和iPhone 3G最初問世時,App Store中有許多非常高質量且具有創造性的遊戲。許多人將其當成是獨立遊戲的天堂,並且有一些非常知名的獨立工作室在此創造瞭他們最初的成功故事。但很快地,隨著新開發者的湧入,這不僅給評論者帶來瞭巨大的壓力同時也導致遊戲價格出現下滑。遊戲的平均質量也伴隨著價格持續下滑著,直至遊戲到大0.99美元。很快地,隨著免費模式(也帶有許多自身的問題)的出現,這一障礙被推翻瞭。

需要註意的是,深受這些情況影響的並不是消費者。他們仍然能夠為自己的iPhone購買一些高質量的內容,不管是來自大型公司(能夠負擔得起廣告,品牌和推薦等等)還是來自帶有已建立品牌的小型開發者(如Vlambeer)。受影響最大的應該是全新的獨立開發者,即不能承擔傳統市場營銷費用也缺乏足夠的品牌認知去使用社交媒體渠道的群體。全新獨立開發者經常被勸告要避開App Store或避免經歷長期的品牌意識建立過程。在Android市場中也發生瞭同樣的情況。

Steam的例子

如果我說下一個檸檬市場將是基於PC獨立市場的Steam,應該也沒有人會感到驚訝。因為未擁有評論或者隻有一些來自小型網站的評論,Steam上的大多數獨立遊戲都未擁有Metacritic分數。Stema允許開發者能夠將讓人不快的用戶評論隱藏在商店頁面中。因為Valve向許多因為太糟糕而不能出現在Steam上的早前遊戲,盜版件,以及像《Air Control》這樣糟糕的遊戲敞開大門,所以我們清楚地看到瞭平均遊戲的質量出現下降。我們也看到瞭收入的下降—-最近幾個月獨立領域的魔咒是“出現在Steam將不再幫你致富”。而這裡所存在的問題是,收入的下降是否會導致平均遊戲質量的下降,並創造完整的循環?

到目前為止我並未註意到這點。較為樂觀的解釋是也許收入下降瞭,但是它們仍足以幫助開發者創造高質量的遊戲。而較為中立的解釋是,也許開發者覺得受挫,但是他們找不到更好的市場去銷售自己的遊戲,所以他們隻能忍著痛並盡可能地做好自己的事。而悲觀的解釋是,PC獨立遊戲較長的制作過程意味著我們仍需要等待這一效果發揮作用。我找不到任何數據能夠證實或否認任何的這些假設。我想要相信樂觀的解釋是事實,然而如果許多盜版件繼續猖獗下去,我便找不到PC市場應該避免被手機應用商店踩在腳下的命運的理由。

能做什麼呢?

這是個問題。Valve可以做許多事。但問題是他們可能不會做這些事。不幸的是,我隻想到一件事是開發者能夠做到的。

Valve能做的第一件事當然的引進某些質量控制。如果這像主機認證那樣的話Valve將能從中受益,在這個過程中將是由開發者或發行商去支付測試費用。然而這樣的過程可能會阻止Steam上同時發行200款遊戲,所以我想這種情況應該不會發生。

而第二件事至少能夠改變商店頁面佈局去呈現遊戲的分數以及用戶的平分—-這雖然不是最完美的,但至少能夠過濾掉那些最糟糕的盜版件。

第三個理念便是改變Steam的退款政策。現在,據我所知,其政策是“不退款”,然而他們還是會根據適當情況進行退款。如果這種情況發生改變,玩傢便有可能會在購買後一周內所求退款,玩傢會根據“如果我不喜歡這件商品,隻需要申請退款便可”的心態而更樂意購買更昂貴的高質量獨立遊戲。實際上,這是開發者所能夠賦予的選擇,即作為標志性行為去向玩傢呈現“我對自己的遊戲很有信心,並保證你購買後肯定不會想要退款”的心態。因為微交易經濟的特殊性,我很懷疑Valve是否喜歡這一解決方法,但退款的確是解決信息不對稱問題的一種有效的方法。

第四個理念更具爭議。因為引起問題的原因是缺少評論或者用戶並未閱讀評論,所以Steam可以引進一個規則,即隻有帶有評論的遊戲才能出現在市場上。這些評論可以是來自一些小型網站或者博客,所以為瞭不減少獨立開發者的機會,Valve將保證來自可信任的評論者的數據庫,並可能會引進他們自己的評分。同時也將在商店頁面的適當地方設置分數以及來自評論的摘選。當然瞭,我意識到這一方法將給遊戲評論者帶去較大的壓力,並且可能不是所有人都會喜歡這一方法。

第五個理念是關於開發者—-我們可以嘗試著改變遊戲演示版本的舊傳統。“我將讓你免費玩一部分遊戲,我敢保證你將會被吸引”將是你能夠傳達的一個很好的信號。當然瞭,與Valve合作也能夠幫助你實現這一理念,即如果他們能夠在Steam商店中用一些可行的演示版本去標記你們的遊戲的話。

結論

作為開發者的我們必須與下降的質量和價格相抗衡。我們不僅需要創造高質量的遊戲,同時也需要尋找解決方法去保護我們的消費者免受檸檬小販的欺騙。否則我們將會遭遇當前市場被摧毀並且找不到任何替代選擇的情況,而這最終有可能給整個獨立遊戲活動造成大麻煩。