中國音數協遊戲工委,伽馬數據(CNG中新遊戲研究)發佈瞭《2015年1~3月移動遊戲產業報告》。報告指出,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到94.6億元,較上一季度增長25.1%。報告同時對日本以及韓國iOS遊戲市場進行分析,綜合比較中日韓三國iOS榜單的產品收入占比數據,RPG類遊戲都是這三國貢獻收入最多的遊戲類型,其次是動作類遊戲,僅排在第三的遊戲類別上存在差異。(文章結尾附完整報告下載)
(一)日本iOS遊戲市場分析
1.日本iOS新遊數量分佈
截止3月底,按照數量劃分,在日本區AppStore暢銷榜上,遊戲類應用占據92%的份額,其他類的應用軟件隻占8%。
2015年Q1,日本iOS暢銷榜變化較為明顯,整體以遊戲類的產品為主,其他類的應用類型占比不足一成,這在所統計的國傢中是比例最低的。市場中遊戲比例愈發豐富,表現形式更偏向動漫化。重度遊戲開始增多,並且已經觸及榜單前列。
2.日本iOS遊戲細分類型數量分佈
截止3月底,按數量劃分,在日本區AppStore暢銷榜上,RPG類產品數量占比達到27.9%、ACT類達到17.8、模擬類占比12.7%。
從數據來看,日本區iOS暢銷榜上,RPG類遊戲數量領先優勢明顯,ACT和模擬類分列第二、第三位。其餘冒險類、卡牌類、益智類、策略類遊戲數量占比均接近10%相比國內市場更為均衡。
2014年下半年起,《怪物獵人》與《智龍迷城》曾展開長時間的拉鋸戰,最終《怪物彈珠》穩定在榜首位置。進入2015年Q1,休閑產品略有增加,同時出現MMORPG類產品,如《劍與魔法的世界:古之女神》,這款遊戲曾一度取得暢銷榜榜首的位置。《白貓計劃》等ARPG遊戲已經成為榜單的中流砥柱。
可以看到日本遊戲市場已經來到瞭類型細分化的分叉口,此前大規模出現的“卡牌+X”玩法的產品已經趨於飽和,RPG類衍生出的各種細分類型成為市場的主流。
3.日本iOS遊戲細分類型收入分佈
截止3月底,按照收入劃分,在日本區AppStore暢銷榜上,RPG類遊戲收入占比達到34.36,ACT約達到20.1%,益智類遊戲約為11%。
在收入方面,大部分收入都集中在RPG類遊戲,與排前三的ACT、益智類遊戲一起貢獻瞭超過6成的收入,其中排在第三的益智類遊戲僅占1成左右。體現瞭日本遊戲市場收入分佈寡頭化已經十分明顯。收入的流向引導開發商不斷投入同類產品進入市場,加劇產品同質化的程度,較早的令用戶產生審美疲勞,從而倒逼開發商提升創先能力,提高產品的吸引力和成功率。
(二)韓國iOS遊戲市場分析
1.韓國iOS新遊數量分佈
截止3月底,按數量劃分,在韓國去AppStore暢銷榜上,遊戲產品的比例約達到78%,其他應用軟件紮你22%。
在中日韓三國志,韓國區iOS暢銷榜裡遊戲所占的比例是最低的。甚至在榜單前十中有3款非遊戲的應用,這在其他地區是很罕見的現象。韓國區的遊戲主要以主要以本土研發與代理其他地區的遊戲為主。當然也有例外,一些全球流行的遊戲如《部落戰爭》出現在榜單靠後的位置。
2.韓國iOS遊戲細分類型數量分佈
截止33月底,按數量劃分,在韓國區AppStore遊戲暢銷榜上,RPG類遊戲整體數量的比例約為21.9%、模擬經營類15.1%、ACT約為14.6%。
第一季度,韓國區iOS遊戲依舊是RPG類遊戲數量居多,但與其他類型遊戲的差距不像日本地區那樣明顯。模擬經營類遊戲在焊工更受歡迎。此外,受到當地法律法規的限制,韓國區並無博彩類遊戲分類。
3.韓國iOS遊戲細分類型收入分佈
截止3月底,在韓國AppStore遊戲暢銷榜上,RPG類遊戲占整體收入的比例約為28.4,動作類約達到21.9,即時戰略約為11.3%。
綜合比較中日韓三國iOS榜單的產品收入占比數據,RPG類遊戲都是這三國貢獻收入最多的遊戲類型,其次是動作類遊戲,僅排在第三的遊戲類別上存在差異。由於同處亞洲三個國傢劍的文化交流十分頻繁,互相輸出的門檻較低。作為遊戲產業世界領先的日本,其榜樣力量深遠地影響著中國與韓國遊戲產業的發展。
依照目前的發展趨勢,未來一段時間RPG與ACT的結合很可能會成為市場中的主流。在移動設備屏幕尺寸擴大,性能提升的條件下,動作遊戲的操作方式不斷推陳出新,從起初的虛擬搖桿+按鍵的單純一直進化到更適合掌上設備的點擊+拖拽、滑動的操作方式。配合RPG富有代入感的沉浸式體驗,是提升遊戲性與用戶參與度的可行做法。
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